Skocz do zawartości

Przybysz

Members
  • Liczba zawartości

    554
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez Przybysz

  1. A mnie na Linux+RadeonHD mrygają fragmenty mesha przy skulpcie. Czekałem też na powrót z 2.49 funkcji maskowania/ukrywania fragmentów przy skulpcie ale nie mogę tego znaleźć jak na razie. Ale fajnie że go wydali bo teraz może zaczną dodawać brakujące ficzersy. :)

  2. ja bym wolał coś większego, żeby nie bawić sie za bardzo w liczenie trójkątów i pikseli :)

    A ja właśnie lubię trójkąty i pixele. :D

     

    ...Można by zrobić taką szybką i w sumie dość łatwą minibitwę, w której trzeba by robić modele na urządzenia przenośne - "vifony" czy tam inne adroidowe fony ;)...

    Może byłoby wtedy więcej ukończonych prac niż ostatnio.

     

    A może robić pakiety po 2-4 komórkowe modele? Na przykład: łucznik,kawalerzysta, piechur albo komplet transformersów z 1k trisów na całość. :D

  3. Najs. Na pierwszy rzut oka bSpheres zdaje się dawać lepszą siatkę do sculptu niż metaballs. ;)

    Martwi mnie brak maskowania podczas sculptu w 2.5 (wiem że jest branch z gsoc, ale jest niestabilny). To regres w porównaniu z 2.49. Nie widać tego na liście todo i bugów, a status Beta rozumiem jako brak dodawania nowych ficzersów i tylko łatanie bugów. :/ Wiadomo komuś coś o tym?

  4. IMHO jakieś dziwne drewno sobie wybrałeś. Blade i wygląda na nieokorowane. Takie coś na balach jeszcze ujdzie ale na ciętych deskach wygląda nienormalnie (barierka, schodki - takie rzeczy się wycierają i wyślizgują od używania...a tu kora). Poza tym chyba zbyt czarne cienie na normalu wyszły (shader?) i wszystko wygląda na przepalone i przejaskrawione.

  5. Nie wiem czy sie da z Blendera do C++ eksportować, ale to by wymagało raczej określenia konkretnego API. Może jako ciąg vertexów i faceów opisanych w OpenGL by sie dało. Ale taki model 'hardcoded' to raczej kiepski pomysł. Rekompilacja, przy każdej zmianie modelu? Raczej wybierz sobie jakiś otwarty standard pliku, napisz do niego parser i będziesz mógł ładować modele dynamicznie. Nie bawilem się nigdy w binarną serializację ale pliki o formacie tekstowym parsuje się dość łatwo mając dokumentacje formatu pliku. Nie wiem co też potrzebujesz z tego blendera. Jak format pliku nie obsluguje kamer, ścieżek, animacji itp. to będzie trzeba je eksportować jakoś inaczej.

     

    Nie wiem o co Ci chodzi z tym Visualem, to przeciez IDE + kompilator. C++ to C++, z reguły kompilator nie ma znaczenia. Jeśli miałeś na myśli WinAPI to nie tykałem nigdy i nie wiem czy jakoś pomoże w obsłudze plików.

     

    Jeśli chodzi o 3dsmax to jeśli nie ma nigdzie gotowego eksportera do danego formatu pliku to zdaje się Autodesk udostępnia SDK do pisania pluginów. Z samego języka skryptowego Maxa też pewnie by się dało coś wyeksportować. Tego nie wiem.

  6. Wlaściwie wszystko już Ci napisali, ale dodam tylko, że rozmycie jest widoczne bo prawdopodobnie masz duże różnice w rozmiarach texeli na poszczególnych elementach. Warto nałożyć na obiekt szachownice i tak przeskalować uvałki, by każdy element miał jednakowiej wielkości kwadraty szachownicy. No chyba, że jakiś element ma być mniej widoczny.

     

    Możesz jeszcze zmienić algorytm skalowania w Photoshopie na 'najbliższych sąsiadów' i wyłączyć filtrowanie w viewporcie. :P

  7. Czy ma ktoś może jakieś przydatne tipsy do sculptu w blenderze 2.5, np. jak maskować fragmenty siatki albo je ukrywać, żeby brushe na niego nie działały?

    Ctrl+Shift+LMB nie działa, a Alt+B to też nie do końca to, bo duży brush i tak maluje po niewidocznych fragmentach. Może coś jak polygroups w Zbrushu? Vertex grupy i ukrywanie siatki w Edit Mode nic nie daje. :/

    Każda wskazówka sprawiająca rzeźbienie mniej bolesnym mile widziana.

  8. Detailmapa do tego i będzie ładna mapka do gry o muchach. Będzie można nawet usiąśc na nicie czy śrubce. :D

    A tak serio to, czy jest jakiś powód dla którego takie dwa hakopodobne cosie z tyłu wózka armaty mają tak dużą dysproporcje w zagęszczeniu siatki w porównaniu do śróbek które możnaby wypiec na normalu?

     

    Textury wyszły bardzo fajnie.

  9. U mnie w ogóle UDK się dziwnie zachowuje. Po wczytaniu części map dostarczonych z UDK obciąża procka na 100% i przestaje odpowiadać, a część map się ładuje ale z teksturami jakby były w rozdzielczości 32x32 pixele. Nie wiem o co kaman.

  10. Ogólnie to w PHP buduje się stronę (tworzy drzewo DOM), a obsługuje ją m.in. przez Java Script. PHP odpowiada za kontakt z bazą danych, a poprzez Java Script można ewentualnie dynamicznie ładować wyniki interpretacji plików PHP na serwerze (tzw. Ajax). Poza tym przez JS można obsługiwać animacje, zdarzenia, walidację formularzy. Można też ewentualnie ingerować w drzewo DOM, dodawać, podmieniać elementy (np. JQuery).

     

    XML to format zapisu strukturalnych danych ( obiektowych? ), może służyć jako nośnik danych przy wymianie z bazą danych na serwerze, może służyć jako mini baza danych 'w pliku'. Standard XML narzuca pewną notację/strukturę/hierarchię i po części nowy HTML zwany XHTML też jest pochodną XML'a (w tym struktura drzewa DOM).

     

    Walidacja w PHP obciążą serwer więc warto jak najwięcej zadań przenieść na maszynę klienta.

     

    PS: Dopiero teraz zauważyłem, że pytanie było zadane z 3 tyg temu, ale może nie pisze na marne i do tego źle ;)

  11. Ja wiem, że to postać z MMO, pytałem w jakim celu Ty ją modelujesz, bo od tego zależy jak to powinieneś zrobić.

    Ogólnie to warto starać się jak najlepiej odwzorować geometrię jak najmniejszą ilością poly. To tego dotyczyły wcześniejsze komentarze o możliwości zrobienie 'niekanciatej' postaci z takiej ilości poly, a nie chodziło o modyfikator mesh smooth z 3dsmaxa.

     

    Bronie, tarcze i akcesoria z reguły się robi jako osobny obiekt z osobną teksturą. Wszystko razem robi się tylko w wyjątkowych sytuacjach.

     

    Jeśli chodzi o postaci z L2, to tam każda składa się z kilku/kilkunastu obiektów. Osobno jest twarz, fryzura, szyja+tors, biodra+uda, lydki+buty, przedramiona+dlonie, bronie, akcesoria i każda z tych części jest osobnym obiektem i ma osobną teksturę. Przez to kilka tysiecy postaci korzystających z puli np 40 modeli i tekstur poskładanych w różnych kombinacjach wygląda dość różnorodnie.

     

    Zatem jeśli chcesz robić do MMO to warto robić 'w częsciach', jeśli nie do MMO ale 'zgodnie ze sztuką' to miecze, tarcze osobno. A jeśli masz np. narzucone wytyczne, że ma być jedna tekstura (np przez zasady jakiegoś konkursu), albo po prostu masz jakiś inny ważny powód i musisz to rób jako jedność.

  12. Zdaje się, że głowa też ciut za mała.

    Troche dziwnie to robisz i odpowiadasz. Można wiedzieć w jakim celu robisz tę postać?

    Chcesz ją po prostu odwzorować równie kanciato i nieważne jakim kosztem poly, tekstury i koniecznie wszystko na jednej teksturze, czy może chcesz to zrobić tak jak się low poly powinno robić, a może tak jak sie robi low poly do MMO?

  13. Wygląda na dość kanciatą jak na ponad 2k trisów (jeśli poly a nie tri, to tym bardziej).

    Taka rada. Jak oczekujesz jakiejś konstruktywnej krytyki czy rady, to pokazuj model najlepiej na szarym tle, nie z tak ciemnymi cieniami i siatkę modelu. Proporcje i sylwetkę najłatwiej ocenić z frontu i boku, teksturę - przy minimalnym cieniowaniu, sam model - jak pokaże się siatkę modelu. Tutaj naprawdę niewiele widać.

    BTW czym jest siatka wygładzająca?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności