Skocz do zawartości

Przybysz

Members
  • Liczba zawartości

    554
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez Przybysz

  1. Czy znajdzie się jakiś blenderowy Guru, który by podpowiedział jak ustawić alfe by działała dobrze a nie tylko na jednym pixelu oraz jak zmienić kolor tła które staje sie czarne po kliknięciu 'Only Render'?

    problemim.png

  2. ps: nie wie ktos moze, czy idzie ciac wzdluz face'a seamem w siatce uv?? w maxie? albo jest jakis plugin, albo czy jakis stand alone unwrapper takie rzeczy robi??

     

    tak jak to pokazal w linku creator??

    Niebardzo rozumiem. Max napewno umie ciąć face'y na meshu. Nie da sie zrobić seama na srodku face'a jeśli nie ma tam krawędzi, no chyba że face wystaje z lewej strony przedziału 0-1 na UVce, wtedy z cyklicznych warunków brzegowych wchodzi z prawej strony UV-ki, ale to seam-nie seam, bo seam w przestrzeni mapy bitowej obrazka a nie samego mapowania UV. Podany przez Creatora 2-gi link opisuje cięcie face'a na meshu tak by seam wypadał pomiędzy dwoma ścianami o tej samej normalnej, na wypadek gdyby program generujący normalmape sam ciął mesha według seamów w trakcie generowania normalmapy (i jak mniemam vertexom duplikowanym na cięciu zmieniał wektory normalne). 1-szy link zdaje sie opisuje sposób rozkładania UV-ki i wzajemną orientację seamów, to już troche bardziej skomplikowane ale wniosek taki, że face'y które są łączone jednym seamem, powinny mieć jak najbardziej zbliżoną orientacje na UV-łce.

     

    Jeśli coś znowu niejasno lub źle napisałem, to chyba mam dzisiaj zły dzień. :)

  3. Na pierwszy rzut oka niewidoczne seamy mogą być zarówno na siatce modelu jak i na UV-ce (zduplikowane vertexy) ale takie rzeczy odrazu sie wyłapuje pod warunkiem, że sie samemu modeluje i mapuje, a nie dostaje sie gotowego low, zmapowanego i tylko robi się high i generuje normale. Takie sąsiednie face'y na meshu, przy duplikowanych vertexach mają różne normalne od nich pochodzące. z kolei takie rozcięcia na UV-ce sprawiają, że face'y dzielą sie pixelami,a duży bleed (margines) przy wypalaniu normali wprowadza jeszcze dodatkowe błędy.

     

    Jeśli to sytuacja którą opisują linki podane przez Creatora, to może da się po chamsku podzielić tam na seamie siatke (zduplikować vertexy) i po chamsku złapać ich normalne za włosy i ustawić równolegle do ich duplikatów. Sory jeśli niejasno to opisałem. ;)

  4. 267mirrors_edge_01.jpg

     

    Jako, że bitwa jeszcze się nie skończyła, a zapoznaje się z Blenderem to wrzucam wypociny. Faith z Mirrors Edge - równe 1k trisów.

     

    657faith_wire.png

     

    Indian: dzięki, szukam hostingu jakiegoś...

    ... chyba znalazłem.

    Koniec:

    finalvp.png

     

    Pokonkursowa wersja po tuningu. Tak od początku miała wyglądać.

    871press1.png

    Dokończona textura, skorygowany rig i okiełznany shader.

  5. Troche anatomia leży. Za dużo siatki budującej detal na butach a za mało siatki budującej geometrię i okrągłości rąk i nóg. Poza tym małe obrazki i rzuty 3/4, na których ciężko wskazać konkretnie co nie tak, mimo iż ewidentnie widać że coś kuleje. Kolejna sprawa to te ozdoby z torusa (opony) na szyji i pasie, które przy tak niskopoligonowej siatce ciała powinny nie posiadać własnej geometrii i widnieć tylko na normal mapie. Podobnie przegiąłeś też ze sferami w oczach. Nikt nie zauważy łądnie cieniowanych, czy ruchomych gałek jak będą schowane w głowie dziwnej, kanciastej postaci.

  6. Ten caly Ptex wcale nie jest jakis rewolucyjny. Zautomatyzował to co robiłem sam, kiedy pierwszy raz uruchomilem maxa, nie umialem zmapowac scian to nakladalem rozne obrazki na każdą z nich. Oni to wszystko tylko zpakowali do jednego pliku i dodali dopasowanie texeli/filtrowanie? Gdyby to jeszcze dawali z tą aplikacją do malowania obslugujacą Ptex, co to na filmiku widać to może ktoś by skożystał. Mam wrażenie, że te projekty wypuszczane jako open source to coś co albo sie nie sprawdziło, ma bardzo żadkie zastosowanie, lub zostało zastąpione przez te firmy czymś lepszym. Po co coś kasować, jak można puścić za darmo, narobić troche szumu, a byćmoże ktoś to podłapie i będzie konserwował lub ulepszał za free. Oczywiście nie mam na myśli wszystkich tych projektów ale sporą cześć.

  7. Nvidia wiele robi, by upowszechnić obliczenia na GPU, ale prawda jest taka, że nadal jest to na dość niskiej warstwie programistycznej. Nie wystarczy tych samych programow przekompilować nowym kompilatorem na GPU. Czyste C, wlasne zarządzanie pamięcią i kombinowanie by jaknajbardziej ograniczyc wymiane danych z CPU i RAMem, zarządzanie 512 wątkami naraz nie są proste dla zwyklego programisty C++ i wymaga innego podejścia do programowania GPU niż do CPU. Nie ma bibliotek, które by to wszystko obudowały prostym interfejsem. Dlatego nie jest to narazie dostępne 'pod strzechami' a raczej w ośrodkach wyspecjalizowanych. Nie dziwie się więc, że Autodesk woli poczekać i kupić technologię opakowaną w ładne Api, zamiast szkolić setki programistów. Na szczęście rozwój inicjatyw typu CUDA, ATI Stream, OpenCl itp. coraz szybciej zbliża nas do upowszechnienia się tej technologii, ale myśle myślę raczej o płynnym przejściu w tym kierunku niż nagłej rewolucji.

  8. O smooth groups i nie tylko jest coś tutaj: http://tech-artists.org/wiki/Normal_mapping

    Obiło mi sie o uszy, że chamfery warto stosować przy scianach tworzących kąty bliskie 90 stopni ale kto ich tam wie. Z kolei gdzies indziej czytałem, że normalmapy tworzą normalne na nowo a bumpmapy modyfikują aktualne, co by miało sens gdybyś normalmape wbił w slot od bumpmapy w maxie a max był na tyle głupi by się nie połapać. Bo to na screenie wygląda na połączenie oświetlenia per vertex i per pixel w jednym.

  9. Ano zdaje sie, że s.grupe mozna dać jeśli mają być tam ostre krawędzię. Jeśli gładkie to może sie zrypać normalmapa bo promienie rzucane z low nigdy nie trafią w gładką krawędz high poly (kwestia rzucania promieni wzdłuż wektorów normalnych ) i w najlepszym wypadku wyjdzie ostra krawędź. Może sprawdź czy na wierzchołkach low poly nie dzieją się jakieś cuda z normalnymi typu "rozdwojone końcówki". A może to ten maxowy viewport ma kiczowate shadery poprostu.

  10. Chodzi o to, że struktura kostna i mięśniowa tworzą idealnie działającą marionetkę z mięsa. Każda kość w sposób logiczny pod względem mechaniki ruchu łączy się z inną i jest w odpowiedni sposób oplatana przez mięśnie, wiązana przez ścięgna. Jeśli ma ruszać się jak człowiek, nie może mieć mięśnia pod kolanem (to tylko przykład). Chodzi o separacje mięśni i wydobycie z jednej buły, mięśni które w sposób logiczny i sensowny natura tam umiejscowiła, lub mogłaby umiejscowić w przypadku stworzeń fikcyjnych. Tak, aby stwory fikcyjne były wiarygodne też muszą trzymać się pewnych zasad logiki. Pominąłem przypadki pożerających ludzi galaretek czy kulek z oczami skaczących na sprężynowych nogach dla przedszkolaków bo to trochę inna kategoria.

    Do tego dochodzą kwestie mutacji, ale nawet one rządzą się pewnymi prawami. :)

     

    pozdr.

  11. Kurcze gdyby to zółte nie wyglądało mi na grubo dzianą bawełne a miało latexowe bliki to byłoby super. Podkreciłbym tez ciut kolor tej zółci. Musze przyznac ze modele masz swietne.

    BTW: Czasami jak ktoś pisze, że dajesz przepalony obrazek warto sprawdzic ustawienia swojego monitora. Może inni widzą twoje dzieła inaczej niż ty. (jeśli dobrze pamietam Mava z DW tez była troche przypalona)

     

    Pozdr.

  12. Tutaj raczej trudno będzie znalesc programiste, no chyba ze hobbyste, mieszańca. Ni to grafik ni to programista ma problemy i z jednym, i z drugim. Wiem z doświadczenia. :)

    Na gamedev.pl pewnie znajdzie sie ktos, kto by pokodził za kase. Poza tym widze, że troche już macie, wiec latwiej bedzie znalesc programiste-realiste a nie 15-latka po internetowym kursie cpp.

     

    Gratuluje mierzenia z własnym projektem wyżej niż poziom Playa. Powodzenia.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności