Skocz do zawartości

Przybysz

Members
  • Liczba zawartości

    554
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez Przybysz

  1. Ok, wszystko sie zgadza ale ktoś tu proponował zrobienie platformówki, czegoś prostego gdzie nie będzie trzeba stosowac LOD, terenu, modelu zniszczeń itd. Nie trzeba zaraz sie brac za FPP czy MMORPG. Może to by przecież forma prezentacji czy demka multimedialnego w minimalnym stopniu interaktywnego. Zresztą niedawno coś z demosceny pojawilo sie na forum.

    Imo wiekszośc problematycznych wyborów wspomnianych przez Poraszka jest zdeterminowanych wyborem engina. Pisanie go na własną ręke, według mnie naprawde nie ma sensu, skoro już zrobił to ktoś kto ma o tym większą wiedze i udostępnia go za darmo.

     

    Pozdr.

  2. Chodziło mi o to że Zbrush nie potrafił zaimportowac ostatniego subdivide'a bo zgłaszał błąd pamięci. Plik .obj zajmował 1gb ;)

     

    Nie wspomniałem, że wypalam normala na całkiem innego mesha z uzyciem projekcji. Próbowałem wypalac po kawałku. Przy eksporcie np samej głowy z Z3 coś musi sie dziac z pivotem bo w Z2 głowa ma już wielkośc calej postaci i pivot jest już po środku głowy a nie w miejscu miednicy, a skalowanie i przesuwanie w Zmapperze odbywa się o zbyt duże odległości żeby je równo ustawic do projekcji. Ehh wszystko przez brak Zmappera w Z3 :/

     

    Spróbuje jak mario radzi, połówke mirrorowaną upchnąc gdzies w rogu. Wczesniej przesuwałem ją poza obszar 0-1 UV i w Z2 wypalałem tylko dla jednego UVGroup, czyli połówke ukrywałem. Jeszcze będe kombinował, nie odpuszcze.

     

    Chcialbym sie tylko upewnic, czy po zmapowaniu jednej połowy, przy upychaniu tych uvałek na kwadracie moge sobie flipnąc horyzontalnie lub wertykalnie dowolną częśc uvałki tak by lepiej pasowała do dziury? Nie namiesza to później w kanałach normalmapy? Lamerskie pytanie ale jeśli chodzi o normale to jestem zielony. ;)

     

    low poly:

    8390cf64ad1da674m.jpg

    Może coś z nim nie tak, ale raczej jest dopasowany do wersji high bo w większości malowany za pomocą topology toola.

     

    Twarz nie była wzorowana na nikim konkretnym, jakiekolwiek podobieństwo jest przypadkowe.

     

    Dzięki za rady, jakby ktoś miał jeszcze jakieś pliki konfiguracyjne do Zmappera to prosiłbym o linka. (np do 3dsmax8,9) Pozdr.

  3. Witam. Chciałbym skończy ten model więc zakładam wipa, coby mnie do pracy motywował. ;)

     

    High w Zbrushu:

    8f9bbc91aa547daem.jpg

     

    Niestety schody zaczęły już przy próbie przejścia z Zbrush3 do Zbrush2, który nie importowal mi .obj powyzej 1GB i 5mln poly ;).

    Normale wypalane były z mniejszego subdivide. Kombinowalem jak mogłem ale zawsze wychodziły bugi. Uvałki są mirrorowane, flipowane, obracane.

    Czy zrobilem coś niedozwolonego kładąc je?

     

    7aadaf1d9f8b7428.jpg

    Dodam tylko, że na twarzy tak wyraźnych seamów nie ma, a na klacie są. Nie ma też żadnych niepołączonych vertexów, podwójnych scian itd.

     

    Byłbym wdzięczny za jakieś rady.

  4. Poraszek:

    Zapewne masz racje ale z perspektywy zwyczajnego zjadacza chleba jakim jestem ja to:

    -Textura to komplet map (bitowych).

    -Mapa a mapa bitowa to to samo. Zatem mapą jest diffuse, normal, spec itd.

    -Algorytmem natomiast jest normal mapping, bump mapping, scpecular mapping.

     

    Kazdy ma pewnie inne rozumienie tych terminów, ważne tylko żeby wiedziec jak korzystac z tych technik a nie zaglebiac sie w nazewnictwo.

     

    pozdro.

  5. Paralax occlusion daje poprostu efekt paralaksy. Można to nazwa przestrzennością lub jak napisał poraszek symulacją zmiany kubatury. ;) Ogólnie daje ładny efekt zgodny z perspektywą obserwatora. Potrzebna jest do tego jesli sie nie mylę zarówno normalmapa jak i mapa wysokości.

    Zwykłe normalmapy są płaskie ale nadal zapewniają ładne cienie i odwzorowanie obłych kształtów. (Jak mniemam, wierząc poraszkowi: poprzez tworzenie normalnych od nowa). Natomiast bump mapping jak dla mnie korzysta z mapy wypukłości dając dośc płąski efekt bez zmiany kubatury (jak mniemam modyfikując normalne ;)) i nadaje sie tylko do dodawania detalu a nie jak normalmapa do tworzenie konkretnych kształtów i ładnego cieniowania.

     

    Bump mapa to chyba to samo co heightmapa (obie w skali szarości). Ja jednak rozumiem heightmape jako mape wykorzystywaną dla techniki zmienijącej kubaturę, czy to z wykorzystaniem paralax occlusion, czy też zmieniających rzeczywistą geometrię jak displace mapping np. przy tworzeniu terenu z plana z dużą ilościa podziałów.

     

    Jeśli bredzę od rzeczy to bijcie ;)

  6. A na przyszłość polecam:

    lowpoly->uvw->(detach poszczególnych kawałków jeśli zachodzi taka potrzeba)->sculpt

     

    No tak, ale jak znacząco się porzeźbi zmapowanego basemesha, zmieniając bryłę modelu to chyba uv będą nierównomiernie porozciągane. A Z3 nie ma chyba czegoś takiego jak UVrelax?

  7. Rzeczywiście sie tak dzieje. Nie udało mi sie nie nigdy do tego doprowadzić po odzoomowywałem również przeciągając myszką. A pixele powstają jak sie odzoomuje klikając tylko. Wszystko sie zgadza, Auto Edit Doc Zoom jest zbugowane. Teraz my możemy sie czuć upośledzeni. ;)

     

    Pozdro

  8. Hm, z tego co się naexportowałem i naimportowałem to scale-owanie obiektu w trakcie sculptu i późniejszy jego export w tym przypadku do maxa nie zmienia ani jego skali w przestrzeni ani ustawienia względem współrzędnych, wszystko okej jest.

    Ano oczywiście. Stąd wspomniałem o zmianie rozmiaru samego toola (Size), jest to w zakładce Deformation. Nie wiem czy to pomoże na zbyt wczesne auto zoomowanie Zbrusha. Ale jeśli to działa na zasadzie "już jeden zibruszowy milimetr toola zajmuje cały ekran to nie skaluje więcej tylko zoomuje" to kto wie. Ten program ma swoje dziwactwa. ;)

  9. Zoom przybliża canvas bez zmiany jego rozmiaru więc sie pixeloza robi. Scale skaluje obiekty.

    Jeśli chodzi o zoomowanie canvasa bez pytania w trakcie skalowania obiektu to:

    Preferences->Transform->Auto Edit Doc Zoom

    ustawić na 1.

    Wtedy sie to blokuje i nie da sie już przybliżyć. Może poprostu obiekt jest za mały. Nie wiem jakich jednostek używa ZB3 ale może zmiana rozmiaru (Size) toola pomoże. Albo wyeksportowany do .obj został za mały model.

  10. Teoretycznie służy do tego plugin xStream. Jeśli masz zainstalowany to powinien być w 3ds maxie w Utilities-> More... -> Vue xStream.

    Ale czy to działa to nie wiem.

     

    EDIT:

    Właśnie zauważyłem że to raczej do renderowania sceny z vue pod maxem, a elementy nie ładują sie fizycznie do sceny w maxie. :/

  11. ZProject trochę miesza siatkę ale można odcisnąć nim połowę modelu, podTwekować siatkę na osi symetrii, zamaskować tą odciśniętą połowę i dać Smart Resym. Później odmaskować cały model i ponownie Smart Resym.

    W ten sposób mniej-więcej odzyskałem symetrię topologii siatki na odciskanej z innego modelu głowie.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności