Zawartość dodana przez Levus
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 148
-
Hobo - Shadow Warrior 2
Hej! Dzięki za komenty! Aniu, no własnie na razie nie mogę pokazać konceptów, ani też więcej stuffu z SW2, poza jeszcze dwoma modelami do trailera, które są między innymi u mnie na stronie. Może jeszcze je wrzuce tutaj na forum do komentowania. Ale koncepty w przyszłości zapewne będą publikowane. pozdrawiam!
-
Shadow Warrior 2 teaser
Dorzucę jeszcze parę obrazków:
-
Unity 3D czy Unreal Engine?
Ze znajomością unreala zdecydowanie łatwiej o robotę, jest bardziej popularny. Unity jest bardzo prosty, ze znajomością unreala nie będzie problemu z przesiadką na unity.
-
Hobo - Shadow Warrior 2
Cześć! Nowy monsterek, tym razem do zapowiedzianego Shadow Warrior 2. Więcej postaci do SW2 dopiero za jakiś czas. pozdrawiam! Levus
-
Postać 3d: Wiolonczelistka
Zajebiste! Jeszcze trochę warsztat możesz podciągnąć, ale to przyjdzie z czasem, ale podejście mega mi się podoba:) PS: Zlecenia meble? Serio? Szlifuj się:)
- Andrzej "Firebat" Marszałek postacie v2
-
Tomala teczka
Brawo! PS: Tęsknimy!!
-
Shadow Warrior characters
Dzięki Rice! Pierwszych trzech bossów to tak, do ~40k, mniejsze mobki ~15k o ile dobrze pamiętam, statua lwa to już kilka tysi, niewiele.
-
Shadow Warrior characters
Pirat, Etrom, dzięki:) Jacenty, to nasz autorski silnik.
-
Shadow Warrior characters
PLS, dzięki! Twoje poczynania śledzę ze ślinotokiem;) Jeszcze jeden obrazek wygrzebałem w bonusie:
-
Shadow Warrior characters
Dziękować:)
-
Shadow Warrior characters
Cześć, dzięki za komenty i miłe słowa!:) Średnio 3 tygodnie na model, czasem mniej, czasem więcej. Wszystko na bazie konceptów oprócz Berserkera (ten rogaty, kamienny z kryształami na plecach), tutaj były tylko wytyczne mniej więcej. Siatek raczej nie pokażę, modele nie są nowe i wszystko już w archiwum leży, nie chce mi się kopać.. Ale są okej, lol:D EDIT: O, dzięki serdeczne za fronta!:)
-
Shadow Warrior characters
Cześć ludkowie! Chciałem wczoraj przedpremierowo na maxika wrzucić zanim poszło na fejsa, ale nie dotarłem do domu według planu;) Postacie z Shadow Warrior, gry wyprodukowanej przez warszawskie Flying Wild Hog. Gra jest dostępna na PS4, więc jak ktoś ma, to niech gra:p Rendery kolorowe to lowpoly lekko trącone photoshopem żeby były pikne:) pozdrawiam!
- Harpiya
- Andrzej "Firebat" Marszałek postacie v2
-
Hunter - NavenTale Character
Remanent, siema, kopę lat:) No staram się, żeby było coraz lepiej:) Monio: Tu jest jedna mapa na całą postać, ale włosy już są osobno. Jeśli w obrębie postaci jest dużo alphy to często nie warto rozbijać, jeśli to same włosy, to warto rozbić. Trzeba po prostu ocenić jak jest wygodniej, szybciej i ekonomiczniej. Możesz też zrobić skinshader na jednej texie, reszte na drugiej a włosy na trzeciej. Łączny rozmiar 4k to jest pod sufit wystarczająco i tak.
-
Hunter - NavenTale Character
Adek, chyba przeoczyłem, wogóle dzięki za fronta i za posta na fejsie, bardzo mi miło!
-
Hunter - NavenTale Character
Hej ETA! Ja w zasadzie polymodeling stosuję już teraz bardzo rzadko, nie mam chyba okazji, a tutaj tymbardziej nie:) Większość w zbrushu, ciuchy symulowane i podrzeźbiane. Wszystkie elementy hardsurface, czyli zbroja były jechane polishbrushami w zbrushu. Często bardzo opłaca w trakcie modelowania przygotować sobie parę rowiązań w postaci customowych insert meshy, masek, czy brushy (curve brushy również) nawet pod dany jeden model. Takie rzeczy jak klamry, również cięte w zbrushu, z autoretopologią (z ręcznymi poprawkami). Generalnie, ja bardzo mieszam techniki przy modelowaniu highpoly pod gameart. Sprawa inaczej się ma przy modelach cinematikowych, gdzie im szybciej opędzlujesz dobrą siatkę midpoly pod turbosmootha i zmapujesz tym lepiej dla Ciebie, A później kładziesz detal pod displace. Często jednak tu też posiłkuję się sculptem i retopo.
-
Hunter - NavenTale Character
Cieszę się, że się podoba:) Niestety nigdy nie mierzę ile to czasu pochłania realnie, w tym wypadku byłem trochę leniwy bo lato było, to tym bardziej nie wiem. Ogólnie model około miesiąca.
-
Hunter - NavenTale Character
Flow mapy też mogą służyć do kierunkowania scrollowanej uv-ki, np woda na plane'nie może omijać kamień;) Jest trochę na ten temat w wiki na polycouncie. Lestat, dzięki za linka, zobaczę sobie to;)
-
Hunter - NavenTale Character
Nie tylko Twoim, właśnie w tym szkopuł, żeby ładnie wyglądało:) Zawsze łatwiej jest wyrenderować żeby otrzymać alphę pięknie składającą się z diffuse. Jeszcze jest jedna rzecz na którą trzeba zwrócić uwagę, mianowicie włoski na alphie nie zawsze powinny być bardzo cieniutkie i nie zawsze alpha półprzeźroczysta, czasem wręcz przeciwnie. Metody wycinania i ich jakość w różnych silnikach działają różnie i często drobny, delikatny detal wycinany alphą nie wychodzi dobrze, naciukasz się ładnych cieniutkich włosków, a po wycięciu realtime wychodzą grubo rżnięte plamy. Należy o tym pamiętać. Można ten efekt zaobserwować w marmosecie oddalając i przybliżając model oraz regulując parametr alpha threshold (czy podobny). Warto zainteresować się też flow mapami, niestety nie wszędzie da się ich używać, tutaj przykład poopa: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=98983 Spoko spoko, mnie osobiście to nie przeszkadza:)
-
Hunter - NavenTale Character
Shaderów marmoseta próbowałem ale bardziej się nie wypowiem, bo tylko próbowałem:) Pomysł z układaniem planów fibermeshem to super pomysł (o ile się nie będą przecinać jakoś dziwnie, bo to później wyjdzie w cieniowaniu), tak samo jak przepalenie generowanych włosów czy to tych z zbrusha czy z innych systemów.
-
Hunter - NavenTale Character
Tak w skrócie, kilka różnych plane'ów z alphą (tak ze 2-3_ i układasz, plus jakieś plane'y customowe, nalezy mieć na uwadze, by układać plane'y tak trochę "na dachówkę" żeby jeden zachodził na drugi aby uniknąć prześwitywania. Często pomoże też edycja normalnych vertexów, by trochę kontrolować cieniowanie. I tak bez dobrych shaderów lowpolowe włosy będą wyglądać tak sobie:)
-
Hunter - NavenTale Character
Hej! Dzięki za komenty i za froncika:) Sebastian, tak, fałdy sumulowane. pozdrawiam!
-
Hunter - NavenTale Character
Cześć! Jak zwykle raz na ruski rok, ale wrzucam. Model nextgenowy do gry NevenTale by Vavel (http://neventale.com/). 86000 trisów, texturki 8192 (diffuse, normal, spec i gloss). Render realtime na shaderach PBR. pozdrówki! HIRES TU a niżej screeny fullhd.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 148