Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Liczba zawartości

    4 054
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    24

Odpowiedzi dodane przez Levus

  1. Może chodzi o wielkość texela a nie pixela.

    Texel - czyli pixel wyświetlony w formie textury obiektu 3d.

     

    W grach przyjmuje się ujednolicenie wielkości texela dla obiektów, czyli np zakładasz,

    że mapa 1024x1024 odpowiada np 4m kwadratowym.

    Jeśli chcesz mieć obiekt idealnej wielkości np dla texy 256, to musisz się dowiedzieć,

    jak duży obiekt można nią zmapować w Twoim silniku żeby nie było widać pixelozy np jeśli podejdziesz bardzo blisko tego obiektu.

     

    W maxie, tak jak Hynol pisze, używa się jednostek metrycznych,

    albo generycznych, które też de facto są miarą długości. Tak samo we wszelkich silnikach gier w jakich tylko pracowałeś i w tych co nie pracowałeś też.

     

    Bo pixel nie jest jednostką odpowiadającą za długość lecz za ilość. Tak samo jak kilogram (odpowiada za wagę, ale za długość już nie bardzo).

    Powierzchnię jednego metra kwadratowego może wypełniać 100 olbrzymich pixeli lub 10000 mniejszych pixeli. Albo 1kg ziemniaków większego gabarytu lub 10kg malutkich ziemniaczków.

    Spróbój zmierzyć długość za pomocą ziemniaków. Ale takich większych czy takich mniejszych? Ciężko powiedzieć. Tak samo jest z pixelami, ciężko powiedzieć jakiej są wielkości.

     

    Inny przykład - możesz wydrukować na billboardzie o rozmiarach 2m x 2m obrazek o rozdzielczości 100x100 pixeli, możesz również na tym samym bilboardzie wydrukować obrazek o rozdzielczości 10000x10000 pixeli. Po prostu ten pierwszy będzie gorszej jakości.

    Dokładnie tak samo dzieje się przy "drukowaniu" textury na modelu.

    I w obu przypadkach musisz wiedzieć, ile chcesz zamieścić pixeli na określonej powierzchni.

  2. No tragedii nie ma, jednak widać, że w wielu miejscach mogłeś jeszcze skroić sporo trisów i w zamian kilka miejsc zaokrąglić, ale rozumiem, że czas goni, więc walcz dalej:)

     

    Np.

    -niepotrzebne chamfery i za dużo loopów na guzikach, szczególnie, że jest kilka tych guzików

    -okucia na grzbiecie książki też mają ciut za dużo loopów poprzecznych

    -stusunkowo za gęste buty

    -cylinderki na zamknięciu księgi oraz to coś a'la oko na zamknięciu też można lekko przyciąć

    -loopy wzdłuż łydki za gęsto

  3. Żeby mieć portfolio nie musisz mieć oryginału, możesz zrobić swoje prace na trialu, wersji edukacyjnej, lub w blenderze. Dopóki wykorzystujesz je dla własnych niekomercyjnych potrzeb, nie łamiesz prawa.

     

    Blender jest za darmo (również do pracy komercyjnej), maya jest w wersji PLE (personal learning edition, tylko do nauki, nie możesz zarabiać przy jej pomocy).

     

    Jest jeszcze zupełnie darmowy wings do modelowania, bardzo tanie silo,

    oraz nieco droższe ale dość przystępne dla szaraczka oprogramowanie takie jak zbrush (~2000zl), czy pełne kombajny jak modo (~4000zl) lub lightwave (~4000).

     

    Późniejsze przestawienie się na inny soft nie będzie już takim problemem jak nauka podstaw, można powiedzieć, że to będzie rutyna i kwestia poznania interfejsu.

  4. No to w takim razie według mnie nie ma potrzeby szukać więcej rozwiązań tylko oskryptować informację o rgb dla vertexów.

    W zależności od pozycji timeline zmieniać skryptem wartość.

     

    Ja się na maxscrypcie nie znam, więc nie pomogę, ale takie rozwiązanie chyba by działało.

     

    EDIT:

    Pogadałem z kolegą jeszcze, może takie naprowadzenie Ci pomoże:

     

    Generujesz sobie maxscriptem tablicę dla modelu opisującą numery vertexów i ich wartość rgb.

    (Chyba, że maxie jest już gotowa taka tablica, ale nie wiem gdzie).

    Można je zczytać z editable poly - vertex properties.

    Nastepnie musisz sobie dopisać skrypcik który obsłuży zmiany kolorów korzystając z wygenerowanej tablicy, czy to pojedyńczych vertexów czy ich grup, zależy co potrzebujesz zrobić.

  5. Możesz zanimować slider opacity na listwie modyfikatora vertex paint.

    Czyli dajesz mod vertex paint, malujesz na czarno.

    Dajesz drugi mod vertex paint, malujesz te 10 vertexów w rogu na wybrany kolor i animujesz slider.

  6. Zaznaczasz vertex i wciskasz backspace.

    Podobnie dziala z edgami, z ta roznica ze sam backspace zostawi wowczas vertexy, ctrl+backspace usunie edge wraz z vertexami.

  7. Przenieś w puste okno edytora materiałów bitmapę (będzie to bitmapa wyjściowa), a następnie jeszcze raz ją przeciągnij w sloty wybranych materiałów (jak wyskoczy okienko to wybierz instance). Wówczas we wszystkich materiałach będzie kopiować parametry z tej wyjściowej.

  8. Zapoznać się z pojęciami rigging (rig - w tym przypadku system mechaniki służący do poruszania postacią, biped jest właśnie takim gotowym rigiem) oraz skinning (czyli to co nazwałeś "oklejaniem").

    Oraz z modyfikatorem skin, który właśnie do tego służy.

    Skinning polega na ustawieniu wag vertexów dla poszczególnych kości,

    czyli inaczej mówiąc definiujesz, jak mocno dany vertex lub grupa vertexów modelu jest "przyklejony" do danej kości (lub kości w liczbie mnogiej).

     

    Przykład obrazujący wagowanie vertexów.

    http://www.creativeobserver.com/img/6127_3d-io_bonespro_4_for_3ds_max_screenshot_lg.jpg

     

    Może trafisz jakieś tutki, przynajmniej obrazujące jak to wygląda w praktyce:

    http://www.google.pl/search?hl=pl&biw=1280&bih=902&q=skinning+in+max&oq=skinning+in+max&aq=f&aqi=&aql=&gs_sm=e&gs_upl=21495l22151l0l6l6l0l4l4l0l101l101l0.1

    • Like 1
  9. Próbuj dalej w zewnętrznym programie do compo/montażu, choćby premiere.

    Zrenderuj sobie do pojedyńczych klatek np. tga, a dźwięk dodawaj z wav-a.

    Jeśli dodajesz z mp3 to może być syf.

     

    Jeśli jakość dodanego dźwięku jest okropna, to pewnie jest coś nie tak z ustawieniem jakości.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności