Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Liczba zawartości

    4 054
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    24

Odpowiedzi dodane przez Levus

  1. Możesz spróbować oszukiwać, nikt nie powiedział, że taki transformers musi być "poprawny fizycznie", przecież części wewnątrz przykładowego tostera mogą się przenikać, nakładać, nikt raczej nie zauważy.

    No chyba że ewidentnie godzilla zamieni się w telefon komórkowy..

  2. Musisz mieć dziury między deskami, za nimi światło z cieniami bodaj typu shadow map i renderuj to scanlinem a nie mentalem.

     

    Volumetryki renderuje sie osobno, czyli np lecisz ze sceną w mentalu, a z volumetrykami w scanline, poczytaj o compositingu, składaniu wielu render passów.

     

    Volumetryk zrenderuje sie w scanline jako pass atmosphere w zakladce render elements.

    Lub nawet jako zwykly render, pod warunkiem ze geometria levelu ma czarny material, wowczas widac sam snop swiatla.

     

    Pozniej taki pass nakladasz na render calosci, np w fotoszopie albo w afterku w odpowiednim trybie mieszania wartsw.

  3. Mozna przypisac rozne materialy do roznych poligonow,

    zakladka editable poly -> material ID

    Najlepiej zdetac*** (editable poly -> detach) poszczegolne elemetny tak aby kazdy co ma inna texture byl osobno, zmapuj, otexturuj a pozniej attach.

    Mozesz tez zmapowac na osobnych kanalach, w kazdym modydikatorze UVWmap oraz unwrapUVW jest cos takiego jak map channel. Ta sama opcja jest dla kazdej uzytej textury w edytorze materialow.

     

    Nie jestem pewien czy obj przenosi material ID, jesli nie, to musisz uzyc wlasnie mapowania na osobnych kanałach.

     

    To, ze miales odwrocone okna, znaczy ze normalne poligonow byly odwrotnie, usuwa sie takie rzeczy za pomoca funkcji xform, ktora znajdzieszw utilities.

     

    To tak w skrócie szybko, niestety będziesz musiał sam już poszperać w helpie czy na forum.

  4. O ile obicie jest całkiem spoko, to metal mnie nie przekonuje tak do końca, kształt/wzór tych odrapań nie do końca sprawia wrażenie prawdziwego.

    Powinieneś bardziej popracować nad kształtami tworzącymi tę korozję, lub odrapania.

     

    cgtextures.com ->metal ->painted

    cgtextures.com ->manmade ->garbage containers

     

    korozja:

    http://img.ehow.com/article-page-main/ehow-uk/images/a06/2p/g8/remove-rust-metal-scratches-800x800.jpg

     

    Model naszego kolegi z forum, bardziej subtelnie w tym przypadku jest to zrobione, ale czuć metal i przetarcia na kantach:

    http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=71847

     

    Tu są sympatyczne ślady zużycia:

    http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1318101&postcount=3226

  5. Bardzo fajny art:)

     

    Ponarzekam troche..

    Miejscami jakoś dużo geo na niektórych obiektach (np cysterna, autobus, suwnice). Jakby miejscami niepotrzebne loopy, chamfery.

    Samochodziki są białe, równiutko ustawione, rzuca się w oczy, nie można było na nie rzucić jakiejś koloryzacji, lub rzucić kilka texów w różnych barwach?

    Chociaż, może wówczas byłaby zbytnia niepotrzebna pstrokacizna na ekranie:)

    Tak samo wszystkie daszki z materiału są niebieskie.

     

    No to takie czepialstwo, screeny wyglądają bardzo porządnie.

    Gratuluję dobrej roboty!

  6. Aż tak dużo tych trójkątów nie ma. Tak powinny wyglądać modele w dzisiejszych grach. Po co oszczędzać poly? Sztuka dla sztuki?

     

    Nie dla sztuki, dla ograniczeń sprzętowych.

    Krzesło nie występuje w grze solo, są modele o wiele bardziej znaczące niż jakieś tam krzesło i lepiej geo w nie władować. Pozatem konsole mają dość mocne ograniczenia jeśli chodzi o zasoby. To wszystko nie wygląda łącznie tak pięknie jak na demach silników graficznych.

  7. Nie chodzi mi tylko o technikę, ale również o metody przekazywania wiedzy.

     

    Są przecież tutki dla zielonych opisujące interfejs, wdrażające w poszczególne elementy działania programu poprzez praktyczne przykłady opisane i pokazane na żywo.

    Jak choćby to: http://eat3d.com/3dsmax101

     

    Chodziło mi o to, że książka jako medium przekazu tego typu wiedzy jest niewygodna w obsłudze, z poznaniem podstawowych zagadnień masz rację Traitor, można przeczytać, żeby się zorientować po łebkach w temacie, ale nie przy pomocy biblii, zobacz sobie spis treści:

    http://helion.pl/ksiazki/3ds-max-2010-biblia-kelly-l-murdock,max10b.htm

     

    Wystarczy zajrzeć na wiki aby się dowiedzieć czym jest 3d i poznać poszczególne dyscypliny: http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika_trójwymiarowa

     

    Jeśli ktoś kto zaczyna przygodę z grafiką zajrzy do takiej książki to pomyśli sobie, że to jakiś kosmos. Zobacz jakie tam są pojęcia, ile jest rozdziałów, jak to jest ułożone, z tego nie da się uczyć podstaw, można tę książkę traktować jako pomoc w nauce na poziomie advance-expert. Ale ma wówczas bardzo poważną wadę, brak opcji szukaj.

    Plusem z pewnością jest to, że jest obszerna, z przykładami i po polsku.

  8. - z video tutoriali już troche lepiej, ale co z tego że będe powtarzał czynności wykonywane przez nauczyciela, jak nic z tego nie wyniose konkretnego...

     

    Sądzę, że wyniesiesz dużo więcej niż z książek. Poznajesz technikę, równocześnie ją ćwicząc, masz na żywo pokazane działanie danych funkcji, a w książce tylko obrazki poglądowe i mase literek przez które trzeba się przekopywać.

    To co jest na video pokazane w kilkanaście sekund na papierze może zając całą stronę.

    Co kto lubi, ale imo książki są toporne w użytkowaniu a video się łyka momentalnie.

    Kupić tani monitor, zapuścić na nim tutka a na drugim powtarzać po instruktorze jak małpka.

     

    Beletrystyka, historia, humanistyka w książkach jak najbardziej, ale kompendia wiedzy (szczególnie techniczne i technologiczne!) na papierze to miniona epoka.

  9. Te dziury i wgłębienia zrobione na geometrii to trochę przesada, straciłeś na tym bardzo dużo trisów. Po to masz normal, żeby uwydatniać takie rzeczy.

     

    Co do poręczy, na siatce low powinieneś rozdzielić obie płaszczyzny poręczy, te co tworzą kant, za pomocą smoothgrup oraz w miejscu łączenia się smoothgrup (czyli kant) rozsunąć je delikatnie na uv-ce, wówczas się dobrze przepali.

     

    Zobacz, że stojaczek masz zbreakowany i Ci się ładnie przepaliło.

    • Like 1
  10. Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone.

     

    Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi.

    A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej.

    Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy.

    • Like 1
  11. No przecież koledzy wyżej napisali, nie ma sensu renderować do video, lecz podgladac sekwencje obrazkow w RAM player w menu render, albo korzystac z darmowego

    programu do edycji video virtualdub, mozna nim sobie skompresowac pliki dowolnie, jest bardzo prosty w obsludze.

     

    By wyrenderować sekwencje obrazkow, w opcji output ustawiamy np tga, albo cokolwiek nam pasuje, do preview nawet jpg mozna, dodając na koncu nazwy pliku podkreslnik ("nazwa_"), wowczas max nam wypusci sekwencje nazwa_0000, nazwa_0001 itd.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności