Skocz do zawartości

vv3k70r

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez vv3k70r

  1. mozna tak: daj duzo poziomow koloru w farbce; daj zmienna grubosc krechy; albo tak: zrenderuj do vposta wszystko i invert alfa dla czerni (czyli zeby zostaly tylko krechy, a obraz naloz na normalnie wyrenderowany obrazek; albo jeszcze tak: pokombinuj z materialem kompozytowym i podobnymi wynalzakami; mnie sie udalo zmieszac to tak ze uzyskalem toonowe szklo :) przezroczyste z refrakcja ale toonowe szaderem;
  2. temat posrany a sprawa smierdzi...
  3. kreska, napisalem swoje pierwsze spostrzezenie, spostrzezenie paru kolegow co tez sie w bitwie malowali, oraz spostrzezenie niezaleznej osoby, ktora obejrzala te prace, mialo to cos wspolnego z terminami ze wyszlo jak wyszlo, ale komercyjnosc teamtu zrobila swoje :) bitwa 3d jak najbardziej, ale to przeciez portal 2d kowcow, bitwa 3d zdaza sie tu od swieta co kilka lat :)
  4. vv3k70r odpowiedział piko84 → na temat → Game Art
    ftorek, nei hitlera tylko kruppa :)
  5. bitwa byla jaka byla, bo i temat wzial sie skad sie wzial (ewidentnie produkcyjny, bo przeciez dla kogos a nie dla sztuki), i pare chalengerow wyraziolo opinie ze sprowadzalo sie to do wyciagniecia czegos dobrego z szuflady, dodania do tego paru szczegolow i wymysleniu uzasadnienia dlaczego to pasuje pod temat :) moze wiec jakis temat ktory si enikomu nei przyda i jest amlo prawdopodobne zeby podpasowac tam cos z szuflady, tylko zeby trzeba bylo pokmyslec...
  6. wypas, jak na masowa strzelanke z setkami zolnierzy (jak w totalwar) to byloby akuratne
  7. vv3k70r odpowiedział vv3k70r → na temat → Rigging & Animation
    dzieki chlopaki, mam w zanadrzu jeszcze CATowy szkielet czlowieka, ale przy miesniach twarzy wymieklem i dalem sobie na wstrzymanie, moze za jakis czas go wrzuce, bo na razie jestem na niego obrazony :) (a ma juz cos kolo tysiaca kosci i rusza sie anatomicznie, oddycha tez normalnie, tylko po drodze wymyslilem pare lepszych rozwiazan) tego tutaj zrobilem po wczorajszym poscie w sprawie lusek, wiec nei jest to takie skomplikwoane, skzielet mzona w kilka godzin zrobic w pelni sprawny
  8. vv3k70r odpowiedział vv3k70r → na temat → Rigging & Animation
    jest o rigowaniu lusek (czyli elementow pancerza), musisz tylko je do czegos przyczepic, a tu jest napisane do czego :) tak zeby nei wpadalay w co nei powinny :) chodzi o podzielenie stawu na tyle elementow ile potrzeba (na przykald CAT pzowala pdozielic jedna kosc na pojedyncze segmenty, ktore si enei pozginaja, ale pozwlaja poprzyczepiac do sie luski); najlepiej to sciagnij plik max, obejrzyj- poruszaj czym sie da i zrozumiesz
  9. vv3k70r odpowiedział piko84 → na temat → Game Art
    te reflektory to wywal, dodaj jeszcze jedna czy dwie wiezyczki w oddaleniu zajmujace sie podswietleniem radarowym terenu, bo tak to byloby za altwe do namiezenia, nop i daj duza, ciezka podstawe
  10. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=395150#post395150 no i jest psot o plodzeniu smoka :)
  11. vv3k70r odpowiedział vv3k70r → na temat → Rigging & Animation
    pluca, czyli turbosprezarka do zapewnienia mioglobinie tlenu w odpowiedniej ilosci do utrzymania szesciu konczyn i machania skrzydlami, ogonem, oraz zaopatrzenia w tlen substancji palnej z miotacza: tak wiec zebra to sa rece, zrobione z huba powieszonego nad pelvisem, najpeirw robei lapy i rozmeiszczam je wzdluz kregoslupa w odpowiednich meijscach, a jak zrobie jzu wszystkei to przelinkowuje do odpowiednich kosci na kregoslupie (bo normalnie ich sie z tamtad zmutowac w CAT nei da); na koniec kazda kosc dostaje IK i sciezke (path constrain) zeby miala po czym jezdzic, taka glupawka CATa-IK kazdej lapy podlaczam do dummy, dummy do path constrain, bo CATowe IK nei daja sie podlaczyc pdo path constrain, nei wiem co za mysliciel to wymyslil, pewnei neidopatrzenbie koderow i wylaczenie obslugi wyjatkow; nastepnei wszystkie constrain dummy podlaczam do suwaka :) i smok oddycha (wszystko jest na warstwie oddechu smoka schowane, tam sa suwaki i widac helperoze); szyja, taka rura doprowadzajaca powietrze co sie rozszerza przy oddechu (u smoka ponoc bardzo): te kolak na gebie to nozdrza, a te na szyji to krtan i takei tam usztywnienia, sa pdolaczone pdo suwak (mozna podlaczyc pod ten sam co oddechu) ale pokazowo zdlubalem z oddzielnym, calosc tez jest w warstwie oddechu; a oto i smocza facjata: widac miejsce na oczy, dziub, jezor, zeby, jezor jest TAIL wiec mzona go zaznaczyc i ladnei sie zwinie (trzeba pilnowac zeby geba byla wtedy otwarta bo rpzelecie mesz prze szczene; jak zrobic szczene: nalezy zrobic od huba-glowy diw lapy, zamienic im FK na IK i IK oba podlaczyc do dummy, dummy podczepic do huba glowy, i bedzie zuc i pluc :) podobny manewr mozna zrobic przy robieniu oczu (powiek znaczy) mimiki twarzy i podobnych dupereli; wazne przy mirrorowaniu: najpierw trzba zmaienic IK na FK, inaczej z mirrorowania rak wyjdzie kupa, dopiero po zmirrorowaniu (match IK FK position) nalezy dodac IK do zmirrorowanej konczyny i przesunac je do odpowieniej pozycji (tam jest od tego guziczek), poneiwaz kazde IK domyslnie pojawia sie w WORLD[0,0,0]; a tu ujecie na te szpony co tak ulatiwaja prace modelarzom, czyli dalczego warto robic sensowne szkielety: a teraz kilak rpzemyslen kolegi biologa o smokach: smoki sa bez sensu, nei da sie u kregowca powiesic na obreczy barkowej dwoch dodatkowyc konczyn, po prostu nei ma na to meijsca, a dodatkowe miesnie spowodowalyby o polowe zwiekszenie wielksoci torsu, co pociagneloby za soba przyrost wielkosc lap, czyli zwiekszylo zapotrzebowanei na tlen, czyli spowodowalo rozrost serca i pluc, czyli znowu zwiekszylo tors, kolak sie zamyka przy pewnych wartosciach granicznych, kiedy skrzydla takiego stwora maja wielkosc airbusa kazde, serce to wtedy wtrysk-pompa paliwa do rakiety, a pluca zmianic trzeba na turbosprezarke z silnika odrzutowego, oczywiscie istota posiadajaca tak duze skrzydla nei potrzebuej innych konczyn do zadan innych niz ladowanie, czyli powinny znaiknac; dodatkowej obrecyz barkowej kregowiec nei moze miec, konczyny posrednie bylyby glupota, a przyrost meisni torsu bylby absurdalny; czyli smoki sa z bajek i mozna je robic jak si ekomu podoba, nalezy jednak zachwoac ich charakter, czyli raczej sugerowac sie drapieznikami, ich postawa i takie tam duperele :) no i musza ziac :) mam nadzieje ze plodzicielom smokow taka metoda kreacji smoka pomoze, no i gotowy rig wyjasni co jak tam sie mzoe ruszac (w tym modelu ogon powinien byc duzo dluzszy); skrzydal to dodatkowe lapy, dlonei z dlugimi palcami, wszedzie szpony; plachte mzoan rozciagnac na kilak sposobow, ale to moze kiedy indziej jak ktos mnei bedzie bardzo nekal, bo zrobilem to w demonie i kto chce to znajdzie;
  12. poniewaz obiecalem pokazac jak sie robi smoka coby rece i nogi mial, coby modelarz si enei musial z proporcjami napier...., coby modeling szedl gladko i sensownie to zamieszczam, tlumaczac co i po co: (wszystko pod max 7.1 CAT 2.cos tam) rig CATowy jest w: http://www.skola.trelleborg.se/~przemyslaw.kowalski/smoczysko/DRAGON01.RIG maxowy plik z podzialem na warstwy jest w: http://www.skola.trelleborg.se/~przemyslaw.kowalski/smoczysko/smoczysko07.max gad przede wszystkim ma szkielelet: ogon jest prosty, zeby latwiej bylo na nim powiesic mesza, dodatkowo jest za krotki, powinien miec 4-6 dlugosci smoka (zeby sie nadawal do skrecania i ladnie wil za stworem, ale jak sotatnio zrobilem ze smoka jumbojeta tlumaczac dlaczego smoki sa bez sensu to proporcje uznano, ale w grze smok byc musial, niewazne czy mial sens); z perspektywy wyglada on tak: z przodu widzimy glowe, uzbrojona w zeby, to neibieskie to prawa lapa, pomijajac mirrory, to cale uzbrojenie zaznaczalem na czerwono, to rozdwojone z przodu to jezor (zwij asie) a to nad nim to dziob (uznalem ze smok moze miec dziob) te patyki nad zielona zuchwa to zeby; smoka dielamy tak: CAT rig, na niego pelwis, obrocony coby smok na ziemi lezal, doczepiamy mu tylne nogi zlozone z wielu elementow: czyli w kolanie mamy dodatkowa kosc (mala ze jej nie widac) jest tam ona po to, ze jak kolano zegnie sie o 90stopni, to tak naprawde beda tam dwa zgiecia po 45stopni, cyzli kosc kolana ustawi sie nam w polowie plaszczyzn kolana i goleni (czyli mozna tam przypasowac ladny nakolannik albo cos podobne, w przypadku smoka-dwa rogi na kolanie); to samo miedzy golenia a stopa, tam tez jest dodatkowa kosc, ktora przejmuje polowe ugiecia, i jest do neij zaczepiony taki kolec wystajacy w tyl; stopy skladaja sie z samych palcow (w koncu smok chadzac nei musi, nei musi wiec opierac sie na piecie, blizej mu do kota); na koncu kazdego palca pazur (cale to czerwone dozbrojenei to sa kosci, nei elementy konczyn); te brazowe elementy to kosci dodane zeby robily objetosc i dawaly pojecie modelarzowi o polozeniu glownych miesni; colarbone jest pociagnieta prawie wzdluz kregoslupa, z neiwielkim odchyleniem od tylka na zewnatrz, ten typ ruchu wymaga takiego ustawienia, powoduje to rowniez ze pozycja pionowa to dla smoka wyjatkowy (prawie neimozliwy) wyczyn gimnastyczny (no i kompletnie bezsensowny); lapa przednia: od nadgarstka (dodatkowa kosc, ktora akurat w szkeiletach dzieli sie na szesc elementow u czlowieka) am pociagniete sztywne bones nad dlon, zeby dac tam jakies opancerzenie (na przyklad te luski kryjace, technicznie beda one przyczepione do tej kosci posrendiej nadgarsta, czy kolana, czy czegokolwiek co tam by moglo byc, a to opancerzenie jest po to tutaj dane zeby modelarzowi bylo lzej myslec, a pozneij przy animacji zeby nei trzeba bylo podgladac mesza za duzo czy sie nie wpada w siebie); szpony: w kazdym palcu szpony sa w psotaci kosci (takiej samej, przy wiekszych palcach rpzeskalowanej odrobine) dlaczego tak? ano po to zeby modelarz sobie zrobila pazurka sztuk jeden, i powklejal go od razu gdzie trzeba z gotowa osia obrotu (osie obrotu uzyskujemy przez wymodelowanie obiektu mneij wiecej tam gdzie trzeba, lub alignowanie go gdzie trzeba, obrocenie dopasowanie, a pozniej w opcjach hierarchi align pivota do kosci do ktorej jest przyczepiony element, pivot obeiktu czepi sie wtedy pivota kosci, i jak go sklonujemy i przyczepimy do innej podobnej kosci to caly element bedzie dorbz espozycjonowany, no czasem trzeba go o 90stopni pokrecic, ale max nei ejst doskonaly); to samo tyczy sie zebow czy wszystkich innych czesci uzbrojenia, takie szpony na szkielecie ulatwiaja modelowanie, sprawiaja ze modelarz wie co jakiej jest wielksoci i po zrobieniu jednego elementu wkleja go w odpowiednie miejsca i nei traci czasu na pozycjonowanie i szukanie "gdzie tu by moglby bys staw....? a zrobimy animatorowi zart, neich kombinuje"; oj, musze podzielic to na kilak postow.. bo liczba obrazkow...
  13. vv3k70r odpowiedział piko84 → na temat → Game Art
    ogolnie ladnie tylko bez sensu, ma za malo stopni swobody (nie kreci sie znaczy jak ftorek napisal), daj jej wiekszy tylek w wiezy (dziala to nei same lufy, tam musi byc cos jeszcze, daj obrotnice pod podstawa i rozbuduj ja mocno (zeby wygladalo na ciezka), a jak masz wiecej takich i sie nudzisz to daj znac na gg, sa hobbysci ktorym takich nada :)
  14. o ile ja nei mam sklerozy to wykonanie modelu w ten sposob jest duzo bardziej czasochlonne od plotki ze juz o kosztach nei wspomne (rzezbiarz ktory odtwara tak modele, chyba model sculpter sie to nazywa, to jest bardzo kosztowny koles)
  15. powinni tego zabronic :)
  16. i zeby jeszcze w wakacje, bo pozniej znowu bedzie malo czasu bo nauka, praca, a tak wakacje/urlopik - jest czas baki pozbijac
  17. wlasnie dlubei smoka, specjalnei zeby go tu powiesic zeby wszystkie ludzie rozumialy o co chodzi na przykladzie, jak do rana skoncze to bedzie :) (albo jutro), na razie riguje mu oddech...
  18. vv3k70r odpowiedział Mylek → na temat → Wolne dyskusje
    a najbardziej polecam ksiazki do anatomi :) podreczniki fizyki :) i cos z optyki :)
  19. vv3k70r odpowiedział Kolas → na temat → 3ds max
    zanimuje wierzcholki splinea podczepione pod helpersy, a je same do dwoch path constrain, i bedzie cacy :)
  20. devil-lipe odstawiacie, najpierw dobrze zaprojektujcie staw, rpzeciez smok nei mzoe miec lusek po wewnetrzenej stronie.... kazdej lusce daj wlasna kosc (i te mala kosc konczaca); pozniej daj im IK, IK podczep pod cos grupami i to cos powies na path (zeby bylo path constrain) i dodaj suwak regulowany prze ruch lapy i bedize cacy :) ja chyba zrobie jakies szkielet smoka coby lduzie mogli popatrzec, bo to czeste pytanie jest... (ostatnio zrobilem rycerza bo wszyscy robai takie same bledy, bo sie tutka o joannie darc naogladali)
  21. moze bitwe 3d? byloby czesto ja kmundial, co dwa lata :P
  22. vv3k70r odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    u gory masz rozwijana liste tam jest view/world/gimbal/local/parent i inen cudenka
  23. inaczej: budujesz szkielet smoa z bonesow, taki zupelnei normalny; pozniej tam gdzie bedize mial kolce na lokciach i kolanach i innych takich lamiesz mu te kosci, zreszta co aj sie bede rozpisywal: masz i patrz (tyz ma szesc lap, tyz ma skrzydla, zobaczysz o co chodzi z tymi stawami, poruszaj tymi dummy bo to one nim ruszaja): http://www.skola.trelleborg.se/~przemyslaw.kowalski/demon_kontrolery08.max a jakby mial miec pancerz czy luski, to bym mu popodczepial takie wiszace kosci i pozczepial ich IK w jakis rozsadny sposob do jakiejs prowadnicy, tak zeby ruszaly sie synchronicznie :)
  24. vv3k70r odpowiedział Sala3D → na temat → Modeling
    limit? (wlasnie mi kumpel wyjasnil co to jest) ale jaj, na adsl limity tam sa? no to juz jest kuriozum swiatowe, na swiecie ponad 200 panstw a w jednym limity na dslach porobili, i to za takie pieniadze, ale jaj :) araby o mniejsze rzeczy wysadzaja sie razem ze spolkami naftowymi :) zeby czlowiek neimogl samochodu obejrzec bo limit jakis ma, skandal... jak nie mam sklerozy to bylo w PL jakies SDI bylo keidys i limitow nei mialo a cene nawet przyzwoita...
  25. mous invader :P

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności