Skocz do zawartości

Pawlito

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Pawlito

  1. W czym problem? Owa ziarnistość pojawia się na materiałach "Pro Materials" (Metal, Concrete, Metalic Paint). Zakładam że podobnie sprawa ma się z plastikowymi materiałami na obiektach których nie obejmuje to ujęcie, wymdelowałem tam jakieś ławeczki i automaty do napojów. Jak tylko zrobię rendering to zamieszczę jeśli problrm się powtórzy. Za ten stan rzeczy mógłbym obwiniać antialising, ale ten mam w maksymalnej pozycji którą można wybrać suwakiem (Min 1/4, Max 4). Jeszcze link bezpośredni http://img574.imageshack.us/img574/4862/test18.png
  2. Ładniusi ten model, jak z jakiejś okładki z gry wyścigowej. Napisz do Segi może kupią od Ciebie rendering na okładkę do kolejnej reanimacji Outruna
  3. Też miałem w luźnych planach ten właśnie model, ale po zastanowieniu zdecydowałem że zrobię kiedyś F-360 Modenę, czyli jego bezpośredniego następcę bo ten jest trochę bliższy współczesności. Jakbym miał przystąpić do tej bitwy to wybrałbym ten model co ty, ewentualnie Hondę NSX albo Jaguara XJ 220 ale w pierwszej kolejności jednak Ferrari. Co za piękne auto, tylko wydobądź z niego to piękno.
  4. Nie interesuje mnie praca u Ciebie, nie mam pojęcia o robienu gier komputerowych, więc mnie to ogólnie nie obchodzi. Jednak po przeczytaniu tego ogłoszenia nasunęły mi się spore wątpliwości co do intencji którymi się kierujesz, albo może jestem przewrażliwony. Licz się z tym że na forum każdy może wyrażać, i wyraża, swoje zdanie, więc zamykanie ust innym spotka się tylko z odwrotną reakcją. A szczególnie to drugie zdanie nie pozwala jakoś przychylnie myśleć o tobie jako o potencjalnym pracodawcy. Rozkazujący ton twoich wypowiedzi nie wzbudza zaufania tym bardziej. W związku z tym ogłoszeniem przypomniał mi się ciekawy artykuł o stanie game devu w Polsce, o pracy, płacy, pracodawcach. Bądźmy świadomi reguł jakimi kieruje się ten biznes. http://www.konsolowisko.pl/artykul/1262-polskie-bagienko-developerskie-cz-1
  5. Zamieszczam jeszcze wersję w czerwonym kolorze o porze bardzo wczesno rannej, i wariację na temat różnych wersji kolorystycznych.
  6. Witam wszystkich. Chciałbym Wam zaprezentować swój drugi już model samochodu. Jest to kolejny tutorial. Największy wysiłek podczas tworzenia postanowiłem włożyć w możliwie wierne odwzorowanie pojazdu jakim jest usportowiona wersja kompaktowego hatchbacka Audi. Liczę na to że mój model chociaż w części przypomina ten samochód. Aby nie było zbyt łatwo, wykonałem odstępstwa od oryginalnego tutoriala. Po pierwsze moja wersja samochodu jest 3-drzwiowa, zamiast oryginalnej pięciodrzwiowej. Odstępstwa obejmują także różne detale jak np. inny kształt plastikowej obudowy świateł przeciwmgłowych, moja wersja była trochę trudniejsza do wykonania, bo plastiki dookoła światła są kształtu plastrów miodu, (kilka dni kombinowałem nad ich wykonaniem) podczas gdy w oryginale są to proste poziome paski. Jak sam autor tutoriala przyznał, nie zamierzał robić wnętrza bo nie ma czasu i stąd samochody pokazywane jako gotowe mają szyby zamalowane farbą olejną, albo są wykonane z kolorowych luster. Zmarnowałbym czas i energię na modelowanie nadwozia gdybym chciał kompletnie olać wnętrze. Na tym różnice się kończą, może trochę dokładniej (a raczej napewno, porównując obie wersje) wykonałem dolny detal wlotu powietrza pod chłodnicą, bo w wersji tutorialowej jest bezkształtna dziura. Najbardziej jestem zadowolony (dla kogoś może to być dziwny powód do radości) z tego że wreszcie zastosowałem modyfikator Mesh Smooth, z dobrym rezultatem bo siatka się jednak nie rozłazi. Przy poprzednim modelu samochodu było to dla mnie zbyt trudne zadanie, którego wtedy nie rozwiązałem więc widać jakiś postęp. Liczę na Wasze opinie. Wszystko co mozna powiedzieć, co jest źle, co dobrze, co możnaby dodać a czego unikać. Co dobrze ze spobą współgra, a co do siebie nie pasuje? Ja z racji tego że prawie codziennie siedziałem przy moim projekcie nie wychwytuję juz wielu niedociągnięć, czy nawet oczywistych błędów. Wiem, że model jest generalnie krzywy co usprawiedliwiam tylko swoim małym doświadczeniem, i materiały nie wszystkie mi odpowiadają. Wydaje mi się że największym moim problemem jest brak odpowieniej sceny, bo zwyczajnie nie mam na nią pomysłu. Także nie bardzo wiem, jak się za nią zabrać. Najłatwiej było by poszukać odpowiedniego zdjęcia, dopasować do niego światło i ułożyć na nim samochód, ale wolę narazie wszystko wykonać samemu. Nie wiem, czy są jakieś tutoraile o robieniu scen do modeli pojazdów, ja niczego takiego nie znalazłem, więc jeśli ktoś z czytających ten wątek zna ciekawą stronę z pomocnymi informacjami, to za hasło czy linka z góry dziękuję. http://img227.imageshack.us/img227/9195/audis34.jpg http://img222.imageshack.us/img222/4361/audis35.jpg http://img219.imageshack.us/img219/7192/audis33.jpg http://img707.imageshack.us/img707/8141/audis32.jpg http://img176.imageshack.us/img176/3385/audis31.jpg info: Pojazd 3d Audi S3 2007 Polygon count: 1 241 241 Triangle count: 2 483 532 Czas wykonania: ok. 1,5 m-ca Program: 3ds Max 2009 + Photoshop CS (edycja tekstur i postprodukcja) Silnik renderujący: Mental Ray pomocne strony: www.webpc.pl/czcionki (logo "S3") www.scriptspot.com (skrypt generujący kamienną arenę) www.worldcarfans.com (referki i blueprinty) www.3d-palace.com/2010/04/advanced-automotive-modelling-in-3ds-max/ (tutorial i ogromna ilość wiedzy) Zachęcam zajrzeć na stronę z tutorialem dla porównania obydwu wersji. Tutaj także można porównać z realnym samochodem: http://www.worldcarfans.com/206082812271/new-2007-audi-s3
  7. Ani ja. Tym bardziej biję pokłony będąc jednocześnie w lekkim szoku...
  8. Powiedz proszę, bo bardzo mnie to zaintrygowało, chodziło Ci o to że w 120h, czy poprostu zacząłeś sobie robić model, dajmy na to, w poniedziałek a w piątek skończyłeś?
  9. Wokół wlewu paliwa jest bardzo wąska szpara porównując z resztą łączeń blach. Poza tym poziom warsztatu do pozazdroszczenia.
  10. Ja bym ułożył równolegle obie płaszczyzny, tj. ścianę w tle, płytki bliżej, uruchomił przyciąganie kursora względem vertexów, i ciął to tradycyjnym Cut'em nawigując do wierzchołków ściany.
  11. Pawlito odpowiedział ptah → na temat → Dyskusje o grafice
    Trzeba wyraźnie podpisywać prace. Na allegro dawno odkryli to sprzedawcy, bo chyba nie ma innego sposobu żeby zachować tożsamość własnej pracy. Ostatnio przeglądałem różne demoty, np. z "naszej klasy" i moim zdaniem są one dobre dopóki demaskują głupotę osób ich opisujących. Inna sprawa, że niektóre demotywują się same i to już napradę jest załamka. Teraz to autor tej pracy może wpisać dający dużo do myślenia komentarz na stronie pod tym demotem i zamieścić w nim link do oryginalnej pracy. Na gimbojów i na niektóre choroby nie wymyślili (jeszcze) lekarstwa...
  12. Zamieszczam raz jeszcze scenę z Joanną, ale tym razem zmieniłem stare oświetlenie standardowe i wstawiłem system światła dziennego Mental Ray. Dzisiaj doczytałem sobie o nim z "Biblii" do Maxa, i prawdę mówiąc jak zobaczyłem pierwszy render to szczena mi opadła. Chociaż już zdąrzyło mi się opatrzyć i wyglada mi to trochę matowo. Przydałby się jakis postwork, chociaż korekcja poziomów w Photoshopie, na tym etapie jednak skończę ten tutorial. Bati: Dziękuję za uwagi. Myślę że to dobre miejsce, bo to jednak skończona praca (jakkolwiek niedokończona może się innym wydawać) a nie wip. Dlaczego max cię męczył, łatwiej pracuje się na Softimage? [/url]
  13. Witam Was, drodzy forumowicze. Przybyłem z nową porcją grafiki do oddania pod Waszą ocenę. Jak nazwa wątku wskazuje, w tym oto miejscu będę zamieszczał wyniki swoich postępów w nauce jak na przyszłego wspaniałego grafika przystało. Ponieważ pieniądze, sława, a przede wszystkim umiejętności nie spadną na mnie z nieba jak deszcz w pochmurny ranek, toteż chciałbym zamieszczać tutaj wyniki swoich postępów, poddając je pod Waszą ocenę. Postanowiłem tak postąpić, aby nie zarzucać działu swoją chałturą (jestem realistą) i nie narażać wyrafinowanych zmysłów forumowych bywalców daleko niedojrzałym jeszcze... dobra bo bzdury jakieś... Gdy nabędę umiejętności, które pozwolą mi już na kreatywną pracę, wówczas swoje dzieła będę zamieszczał w dedykowanych wątkach. Dla porządku wklejam jeszcze linka do mojego pierwszego projektu na forum, był to wyścigowy samochód Nissan R-390: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=68300 Tym razem ukończyłem tutorial ze strony "3D Total", "Modelling Joan of Arc by Michel Roger". Cała praca zejęła mi miesiąc i 10 dni. Najbardziej zadowolony jestem z faktu, że udało mi się wprowadzić rigging postaci, jest on jednak niepełny bo nie poruszają się oczy. W czasie pracy nurtowało mnie takie pytanie - czy jest sposób na to by sprawić żeby ubranie podążało za skórą, analogicznie jak skóra porusza się za rzypisanym jej szkieletem -- mała uwaga, ubranie bez modyfikatora Skin, ma się poruszać za obiektem który je nosi. Próbowałem z obiektami typu Conform, ale one nie działają w ten sposób. Za pomoc w postaci linka, hasła jestem wdzięczny i mogę obiecać że zwróci się ona kiedyś w postaci lepszych renderingów. Na koniec garść faktów: Program 3ds max 2009 + Photoshop CS Renderer: Mental Ray Polygon/Triangle Count: 34816/68816 Nie było postworku Kamienne ruiny wygenerowałem skryptem znalezionym na stronie: http://www.scriptspot.com/ Tutorial ze strony: http://www.3dtotal.com/ Darmowe tekstury znalezione na: http://www.3dmd.net/
  14. Pawlito odpowiedział Grzechu 12 → na temat → Modeling
    Oto co n.t. obiektów mówi Biblia 3ds max 2009 Powinno coś wyjaśnić.
  15. Pawlito odpowiedział Thunder → na temat → Game Art
    Thunder: Jedna rzecz, może zdążyłeś zauważyć, że drugie zdjęcie jest od samochodu z kierownicą po prawej stronie, a widzę że twój będzie miał po lewej, więc jak byś chciał robić z refeki którą Ci podrzuciłem to zwróć uwagę, choć wiele to pewnie nie zmieni (jeśli nie nic).
  16. Pawlito odpowiedział Predator → na temat → Wolne dyskusje
    Pewną ciekawostką jest, że jak dotąd tylko w Renault nie było sytuacji że każdy z zawodników miał wcześniejszą pozycję do startu, dotąd Kubica zawsze startował z wyższej pozycji, a gdzieś dalej Pietrow zaczynał wyścig, zazwyczaj w 2. dziesiątce. Ja się cieszę mimo wszystko że na niego można było wreszczcie liczyć i że poradził sobie też w wyścigu. A beksę Vettela niech ktoś podniesie z ziemi i zabierze mu tego szampana, bo chłopcu się jeszcze nie wydoroślało.
  17. Pawlito odpowiedział Thunder → na temat → Game Art
    Masz zdjęcia silnika od mojego, może się przydać a jak chcesz zaszaleć to wstaw mu V-TECa, ten silnik to legenda (b16a2). Te lusterka co wstawiłeś napewno nie są seryjne. Ja bym na twoim miejscu poszukał zdjęć seryjnego modelu, bo do takiego znajdziesz najwięcej referek i moim skromnym zdaniem seria jest piękna.
  18. Odnośnie Silent Hill, to największe wrażenie wywarła na mnie część trzecia. Było tam o kulcie The Order, ciągły bełkot Claudii (chora kobieta) o sprowadzeniu wiecznego raju, i jej szaleńczy pomysł o wzbudzaniu w Heather nienawiści poprzez zabicie jej ojca. Są nawiązania do części pierwszej (Heather jako wcielenie Alessy) i to mi się w tej grze podoba. Poza tym są mądrze napisane dialogi z których poznajemy historię bohaterów i samego miasteczka (tekstowo i w wykonaniu - można było nakręcić film TYLKO na podst. 3. części, to by było coś!). Jeśli chodzi o muzykę to wystarczy przesłuchać np. "You' re Not Here" albo "I Want Love", żeby dowiedziec się czy ta gra przypadnie nam do gustu, bo jest ona krytycznym czynnikiem integrującym tą grę (jak grasz w SH3 na wyłączonych głośnikach, to możesz równie dobrze zgasić obraz i na to samo wyjdzie). Zagram może Shattered Memories, to jest taka niby przeróbka SH1 z nowymi pomysłami np. test psychologiczny przed rozpoczęciem gry, mający wpływ na dalszą grę...
  19. Do gustu przypadły mi dwa gatunki, całkiem skąd inąd różne: horrory i wyścigi. Duże wrażenie zrobił na mnie Silent Hill 2, a później przede wszystkim część trzecia. Potem przeszedłem jeszcze Origins. Późnijeszych SH (Room i Homecomming) jakoś nie strawiłem, ale mają genialną muzykę, która nie może mi się znudzić. Wciągnął mnie klimat sennego miasteczka, skrywającego w swej mgle jakieś dramatyczne wydarzenia z przeszłości, psychologiczne zawiłości stanów emocjonalnych postaci które miały kiedyś kontakt z tym miastem i okolicznosci w jakich się w nim znalazły. Jeśli lubisz przygnębiającą atmosferę, z muzyką wywołującą na przemian stany melancholii i niepokoju, a przy tym analizujesz emocje bohaterów to polecam tą grę. Jest dobry choć mało znany horror z Capcomu, Haunting Ground na PS2, gra znacznie bardziej zręcznościowa niż SH. Biega się (zgrabną) panienką po zamku, rozwiązuje łamigłówki i ucieka przed jakimiś wariatami którzy ciągle czegoś chcą. Pierwszym z nim jest Debilitas - ogromny, niby dorosły, ale mentalnie to nie (jak samo imię wskazuje), robotnik ogrodowy, który we Fionie (bohaterce) dostrzegł nową zabawkę i poczuł niepohamowaną chęć by się nią pobawić. Jest jednak na tyle rozchuśtany emocjonalnie, że nie wiadomo czy zabawa nie skończyła by się urwaną ręką, lub wykłutym okiem. Bohaterce w tej sytuacji pozostaje ucieczka, podczas której musi uważać i starać się nie panikować (pod wpływem nadmiaru wrażeń można wpaść w stan paniki) bo zamek został wyposażony w liczne pułapki. Ta gra jest godna polecenia ze względu na atmosferę, bo np. w walce pomaga nam uratowany wcześniej pies. Jeżeli chodzi o wyścigi, mogę polecić Need For Speed Pro Street. Jakoś mi nie przypadły do gustu te wcześniejsze części w stylu: "przejmij kontrolę nad miastem", a tu jest walka na torze, wiele różnych zawodów, wątek fabularny - choć w szczątkowej formie, ulepszanie samochodu, klimat rywalizacji i zajebiaszczy soundtrack w stylach Electro i Rock. Gameplay jest zrównoważony pomiędzy symulacją (zniszczenia, model jazdy, fizyka) a arcadem (jazda na prostych 400km/h, fajne uczucie). Mam szczery sentyment do Gran Turismo, tutaj punkt ciężkości leży gdzie indziej. Brak zniszczeń, więc taki trochę niby arcade, ale ilość samochodów, możliwość rozbudowy, mnogość rozgrywek, model jazdy, czuć geniusz twórców tej gry, wogóle całokształt to mistrzostwo. Oglądając w TV wyścigi F1 Monako odczuwałem nieodparte przekonanie, że "ja tam kiedyś byłem/znam ten tor". Skojarzenie słuszne, bo prównując do telewizji, tor w grze jest bardzo sugeastywnie odwzorowany (kolorystyka otoczenia, w tle hotele, długi łuk biegnący w tunelu) i to pracuje na końcowy efekt. Absolutnym mega hitem jeżeli chodzi o nieskazitelnie czysty arcade jest według mnie Daytona USA, ale na to trzeba mieć Dreamcasta, albo lepiej pójść do salonu i zagrać na automacie ze sprzężeniem zwrotnym w kierownicy. Trudno będzie znaleźć, bo automat liczy już ładnych parę lat (16), ale kryterium doboru akurat tutaj nie jest termin wydania. To jest mój przekrój gier wartych spróbowania, powinienem napisać więcej np. o Resident Evil, czy Final Fantasy ale myślę że już wystarczająco długie wypracowanie napisałem. "Siadaj Jasiu, czwórka z plusem".
  20. Jest jeszcze łatwiejszy sposób na blachy. Możesz skorzystać z ustawień predefiniowanych w przeglądarce map i materiałów (Opcja "Browse From" -> Mtl Library, później Open i wskazać katalog z materiałami zdefiniowanymi (w katalogu instalacyjnym "materiallibraries"). Tam jest duży wybór, m.in. właśnie materiały dla lakierów samochodowych. Osobiście uważam, że lepiej jest używać samouczków bo zmuszają do myślenia.
  21. Tekstura to obrazek i jest elementem definicji materiału. Materiał to cos więcej niż tekstura, to też tzw. "algorytm cieniujacy", potocznie zwany shaderem. Ten algorytm właśnie (i jego ustawienia) decydują o tym, że to co oglądasz wygląda jak szkło (lub szyby w Twoim przypadku), plastik, guma, itd. Tu masz przepis na blachy: http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/daniel_basic/daniel_basicp_01.php
  22. Pawlito odpowiedział piechur → na temat → Work in progress (WIP)
    To jest absolutnie szokująca, idealna, perfekcyjna siatka, godna profesjonalisty. Jeżeli to Twój 2. w całości samodzielny model, to z takim warsztatem pracę znalazłbyś absolutnie WSZĘDZIE!
  23. Pawlito odpowiedział aspire → na temat → Modeling
    Te określenia są (wg mnie, przynajmniej) bardzo względne. Trudno jednoznacznie wskazać przedział liczby polygonów. To co kiedyś było "high", teraz jest "low", postęp technologiczny (i wywołany nim wzrost mocy obliczeniowej) nie pozwala sformuować konkretnej definicji. Co do sposobów rozróżniania rodzaju modelu (ze względu na ilość wielokątów właśnie) to sprawdzanie czy został dodany modyfikator (jak wymieniony przez Ciebie "Turbosmooth", czy inny "Cośtam-smooth"), też ma się niepewnie bo zawsze można zmienić liczbę "iteracji" w ustawieniach i potem spłaszczyć stos modyfikatorów. Zdaję sobie sprawę, że moja odpowiedź pewnie nie zaspokoiła Twojej potrzeby wiedzy, można jednak cieszyć się że dzięki postępowi, możemy sami robić na własnym komputerze rzeczy które jeszcze z 10 lat temu zajmowałyby tyle roboty co 5-10 jednostkom jednocześnie.
  24. Dziękuję Wam za rady. Teraz akurat robię detale (wloty, otwory na reflektory itp, itd.) ale jak przyjdzie co do czego to podeprę się waszymi sugestiami. Ten problem widziałem już wcześniej, ale teraz nabrał on dostrzeglanych rozmiarów.
  25. Witam Was. Tworzę właśnie swój pierwszy samochód z bardzo dobrego skąd inąd (wg mnie) tutoriala ze strony 3dtotal.com "Modeling Nissan R390GT" by Enrico Nenchini. Rzecz jest w tym. Model samochodu składa się różnych, oddzielnych, przylegających do siebie części. Zaryzykuję stwierdzenie, że wierzchołki stykających się elementów mają tą samą pozycję współrzędnych xyz. Gdy aplikuję modyfikator 'MeshSmooth', model mój (jakby to okreslić) "topi się" w miejscach łączenia elementów karoserii. Jak pozbyć się ów frustrującego efektu? Chcę, żeby mój model był gładki, ale tylko tam gdzie to potrzebne, nie na łączeniach karoserii. Zaczynam powoli mysleć, że rzeczywiście ten modyfikator nadaje się do robienia modeli organicznych (model się "topi" i "kurczy"). Przez chwilę myślałem, że znajdę rozwiązanie mojego problemu (wątek: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=67591&page=2), jednak tam rozmowa potoczyła się niespodziewanie w innym niż rozwiązujący problem, kierunku. Zawarte tam porady, niestety mi nie pomogły. Mój program: 3ds Max 2009.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności