Skocz do zawartości

RaVirr

Members
  • Liczba zawartości

    3 713
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    116

Zawartość dodana przez RaVirr

  1. Co do managera brushy to czekałem na takie coś chyba od wersji 3.4 (jakoś wtedy były pierwsze zapowiedzi) i do tej pory nie dotarło :D Więc stwierdziłem, że trzeba to ogarnąć na własną rękę. A co do tych vertex grup to chciałem zimitować te narzędzie ze zbrusha gdzie nakładasz sobie maski i wjeżdża detal z height mapy- w blenderze nie ma łatwego sposobu na szybkie odejmowanie od siebie tych vertex grup a to w sumie klucz do fajnego detalu- przyznam się, że próbowałem męczyć patterny z brushy, ale to droga idioty- i do tego źle wygląda :D
  2. Ostatnio kombinowałem ze sculptem w blenderze i znalazłem główne dwa problemy, które mi przeszkadzały, a które naprawiłem w formie 2 addonów- więc chcę się pochwalić. Pierwszy z nich to prosty brush manager (którego ogarnianie zajęło z 3 miesiące). Dzięki niemu można appendować brushe z pliku (klikając po prostu na plik, bez przekopywania sie przez foldery, nie importuje duplikatów) do nowej kategorii, wyłączać kategorie by brushe z danej kategorii się nie pokazywały w managerze i włączać by znowu się pokazały: Gdy trzeba więcej brushy niż okrąglaki to można ładnie posegregować, usunąć w razie konieczności, unika się totalnego burdelu. Drugi addonik, również celowany do sculptu, pomaga do nakładania ogólnej tekstury (np. tkaniny) na model według UV. Na czym polega cały myk? Trochę według nazw funkcji.. ale w skrócie... Powiedzmy, że mamy 4 vertex grupy: Po kolei wyglądają tak: Addon umożliwia funkcję trochę jak boolean na tych vertex grupach i działa to na zasadzie warstw. Najwyższa grupa, Base, będzie zbooleanowana przez Pattern, Pattern.001 i Pattern.002. Z kolei Pattern będzie zbooleanowany przez Pattern.001 i Pattern.002. Pattern.002 pozostanie bez zmian bo na górze nic nie ma. Można te warstwy sobie przesuwać, usuwać (tylko stąd, bez kasowania vertex grup z obiektu). Dodatkowo można za pomocą przycisku Backup Vertex Weights zrobić kopię zapasową oryginalnych grup jakby coś nam się nie spodobało, chcielibyśmy coś zmienić, wrócić do wcześniejszego zaznaczenia itd itp. Funkcja Add displacement doda modyfikator displacement z nową teksturą, gdzie możemy wybrać sobie pattern z dysku. Po co to wszystko? Użytkownicy Zbrusha wiedzą. Pokaz zatem. Przed użyciem addona: Po użyciu addona: I same weight grupy. Bazowa: Pattern.001: Pozostałe zostają bez zmian bo nie nakładały się na siebie. Dzięki temu można po ludzku nakładać różne patterny na jednym obiekcie i nie trzeba będzie tego ręcznie ogarniać by się na siebie nie nakładały :)
  3. @bigworm To zależy :) Gdy robię szkice to zazwyczaj jest nakreślone czy sylwetka ma być długa, okrągła, smukła itd itp. Sama forma, bez designów, bez detali (coś jak pierwszy etap rysowania sowy :D ). Czasem sobie tylko to podzielę na jakieś plany, czasem nie. Ogólnie wolę większość czasu siedzieć w 3d na lowpoly i sprawdzać od razu czy coś jest spoko czy nie jest spoko- bo znowu, czasem na szkicu jest fajnie, ale już w dalszych etapach widać, że jednak nie siądzie :) Jeśli chodzi o tego ludzika to jest 100% dla funu, bez większego zastanowienia, rozmyślań, iteracji. Ot, robię jak czuję bo rozkminy to w robocie :D W sumie skończyłem:
  4. Dzięki! Zrobiliśmy ze znajomą taki serwer, była pogadanka dla młodych artystów, omówienie jak to mniej więcej wygląda w branży, czego się spodziewać, na czym się skupić itd itp. Sporo osób dołączyło, ale ogólnie niewiele osób się udziela i siłą rzeczy- niewiele się dzieje :) Jak coś to link: https://discord.gg/DfaYQ4Y2
  5. Była taka akcja, że na jednym discordzie wymyśliłem krótką historyjkę jako temat do ilustrowania rzeczy. Historia i zadanie takie: W 2610 roku, po wielu latach eksperymentów powołano grupę badawczą mającą za zadanie pozyskanie nienaruszonego DNA zwierząt, które wyginęły miliony lat temu. Pierwsza próba podróży w przeszłość wydawała się udana do czasu wyjścia z wehikułu. Zamiast spodziewana gęstej dżungli, gigantycznych roślin i zwierząt oraz powietrza obfitującego w tlen zastano terramorfowaną planetę, która w składzie atmosfery miała nieznane przyrządom pierwiastki. Niedaleko miejsca lądowania dało się dostrzec coś, co można nazwać metropolią. Na pierwszy rzut oka widać było, że dominująca na tym globie cywilizacja jest na dużo bardziej zaawansowanym poziomie niż cywilizacja podróżników. Monumentalne budowle gładko wyrastały z powierzchni ziemi- wyglądały jakby stanowiły z planetą integralną całość, choć dało się zauważyć wyraźnie oddzielone elementy, które na pewno nie powstały naturalnie. W powietrzu lewitowały dziwne, gigantyczne obiekty, które różniły się strukturą od budynków miasta i najprawdopodobniej miały za zadanie pozyskiwać energię z pobliskiej gwiazdy. Choć nie było tutaj śniegu, temperatura na zewnątrz, według wskazań czujników, wynosiła poniżej -150 stopni celsjusza. Sama planeta miała dużo niższą grawitację niż Ziemia, roślinność była raczej uboga choć majestatyczna- giętka flora pieła się bez oporów na kilkanaście metrów w górę. Najniższe pasma porastało coś, co przypominało budową znany nam mech, z tą różnicą, że sięgał do kolan, a jego "zarodnie" cyklicznie otwierały się i zamykały wypuszczając z siebie chmarę świecących drobin. Z oddali dało się zauważyć mieszkańców, którzy również mieli kszatłt humanoidalny. Niestety forma porozumiewania się tych istot była nieznana- nie odnotowano żadnych konkretnych ruchów, dźwięków ani fal sugerujących zdalny przepływ myśli. Ich szaty były bogato zdobione, piękne i obszerne. Przywodziły na myśl opisy z książek fantasy choć dało się również zaobserwować elementy, które najprawdopodobniej były tutejszymy gadżetami zasilanymi jakimś rodzajem energii. Zapasy powietrza w skafandrach wystarczyły na niecałe 24h badań więc niezbędny był szybki powrót. Okazało się, że maszyna zadziałała poprawnie, ale naukowcy nie wzięli pod uwagę teorii wielu rzeczywistości. Kolejne podróże zakończyły się pełnymi sukcesami. Zadania do wyboru: Character Design- zaprojektuj mieszkańców planety bazując na powyższym opisie Enviro Desing- zaprojektuj wygląd budynków oraz miasta bazując na powyższym opisie Enviro design 2- zaprojektuj wygląd roślin bazując na powyższym opisie Prop desing- zaprojektuj wehikuł czasu Ilustracja- scena inspirowana opisem Dzisiaj dołączyłem do własnej zabawy i zrobiłem sobie blockoucik postaci w blenderze.
  6. spotkamy się tutaj za 5 lat i zobaczy, zobaczy jak jak
  7. Dziękuwa, ale mam podobne podejście do Twojego- wolę uczyć się grając, porad będę szukał jeśli po tygodniu grania wciąż będę dostawał srogi wpierdziel 😄
  8. Poprosiłem i dostałem dostęp. jeszcze nie umim dobrze bić ludzi po pyskach, ale faktycznie fun z gry takie 8/10... z flakami i krwią będzie 2 oczka wyżej!
  9. Sprawdziłem ten nowy czat bo potrzebuję pomocy przy jednej rzeczy. Faktycznie pisze i rozpisuje lepiej niż ten poprzedni- co prawda skończyło się "darmo" zanim rozwiązałem problem (z 10 wiadomości) i byłem zmuszony kontynuować z wersją 3.5- i tutaj, mam wrażenie, że przestał rozumieć najprostsze komendy, ucina odpowiedzi i wygląda tak, jakby grubo cofnął się w rozwoju..
  10. albo były tak marudne, wymagające i zmieniające zdanie, że wychodziło jak wychodziło 😄
  11. Dziękuwa 🙂 @Nezumi jednostrzałowiec bez większych rozkmin. Jedyna historia stojąca za tym obrazkiem to próba oganięcia shaderów by ludziki w oddali nie wyglądały jak rozmazane laleczki barbie 😄
  12. Jak masz jakieś linki ze skanami z licką CC0 to ja chętnie przygarnę- niestety giga część modeli ma bardzo niejasne zasady ich wykorzystania 😐
  13. Łapaj 😄 https://threedscans.com/
  14. Świątynia (i ogólnie spora część architektury) wzięta ze strony ze skanami CC0, ale przerobiona i częściowo photobashowana więc może dlatego nie poznajesz 😄
  15. Test pozowania (i trochę kompozycji), co najmniej jedna poza będzie do wymiany. Jeszcze brakuje szmat i głównego bohatera. Zastanawiam się też nad całkowitą wymianą otoczenia, światło też w sumie placeholder:
  16. To jest character creator + blender standardowo 😄 Sam w sobie model jest tylko testem- strasznie mnie mierziło, że postacie z CC wyglądają plastikowo/cartoonowo jeśli chodzi o shadery. Kombinowałem przez dłuższy czas i w sumie uważam, że efekt już jest całkiem spoko. Raczej pierdolety ogarnę w postprocesie- docelowo myślę, że takich bab będzie z 15 sztuk jako "atakujące" więc trzeba to będzie choć trochę zróżnicować. Zobaczymy czy kąkuter wytrzyma wizję 🙂
  17. Testowy render mordki postaci, jeśli uda mi się dociągnąć ilustrację to ona, z koleżankami, będzie pełzać:
  18. ale parskłem xD
  19. Podrzucisz link do jego kanału/dzieł?
  20. Ten teledysk wygląda jak od @dziadek3D 😄
  21. Co najmniej jedna, ta podana przez Adka, jest super elegancka 🙂
  22. To robił mój znajomy, działa super, tak jak na filmiku 🙂 Dla jasności- to jest addon do półautoretopologii meshy z marvelousa, bazuje na geonodach. Co do retopoflow jeszcze to faktycznie, przypomniało mi się, że mi się trochę wysypywał i widzę po komentarzach, że powyżej 20k poly w docelowym meshu robi się niestabilny.
  23. Używałem tego retopoflow, ale nie zagłębiałem się bardzo mocno w temat bo również nie bardzo potrzebowałem 🙂 I tera tak, o retopoflow słyszałem opinie, że to praktycznie najlepsza opcja do retopo (również od ludzi, którzy przychodzili z przeróżnych innych softów). Ma swoje dedykowane okienko, z menu, profeska. Sam ostatnio używam (jak wspomniałem- sporadycznie) tego: Też jest za darmo, jest wbity jako dodatkowa opcja w edit mode i jest całkiem przyjemny...tyle tylko, że ja robię modele pod ilustracje, a nie game ready więc nie muszę aż tak się martwić o topologię 🙂 Stestuj oba, za darmo to i cytryna słodka więc może któryś Ci podpasuje 😄
  24. https://suno.com/ pierwsze co znalazłem, może są lepsze 😄
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności