Jump to content

mrys

Members
  • Content Count

    838
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by mrys

  1. Zauważ, że odniosłem się raczej do dyskusji niż do Cyclesa samego w sobie. A w dyskusji problem rozdzielania bądź nie spec i refl tudzież tego, co koszerne i dobre dla renderera zajmował sporo miejsca :)
  2. "Odkryto" to taki skrót myślowy - wiem, że to nie nowość. Tyle, że dla elastyczności warto byłoby mieć obie opcje, a obserwuję tendencję do koncentrowania się na zespoleniu spec i refl.
  3. Mam dziwne wrażenie, że w całej tej dyskusji przyjmuje się za dogmat, że materiał MUSI być realistyczny, a poprawny fizycznie rendering to cud miód. No i że głównym zadaniem grafiki 3d są wizualizacje. Nie negując takich opinii nie uważacie, że dla części przynajmniej grafików od superrealizmu ważniejszy jest np wyraz artystyczny? I że często osiąga się go wykraczając poza sztywne ramy "poprawnych" materiałów czy oświetlania zgodnego z prawami fizyki? Dla mnie idealny byłby renderer łączący możliwości realistycznego odwzorowania świata z możliwościami elastycznego manipulowania dowolnym elementem składowym materiału. Oddzielenie specular od reflection, jakie do niedawna było właściwie standardem dla silników biasowych dawało właśnie takie możliwości. Nagle wszyscy odkryli, że to to samo, i że trzeba zachować równowagę energetyczną. W Modo jest to rozwiązane bardzo fajnie - chcesz to spinasz spec i refl, nie chcesz to nie spinasz. Chcesz zachować równowage energetyczną - zaznaczasz ptaszka przy odpowiedniej pozycji, nie chcesz - nie zaznaczasz. Pełna swoboda. Mam cichą nadzieję, że Cycles pójdzie właśnie w taką stronę.
  4. Kwestia subiektywna. Dla mnie Avatar pod względem emocji i nastrojów był jałowy do bólu. Zresztą to bardziej przegadany pokaz technologii niż film. A ten starcraftowy trailer pewnie inaczej się odbiera, znając uniwersum SC a inaczej patrząc z zewnątrz. Akurat ja fanem SC nie jestem, ale całkiem się przyjemnie, jednorazowo ogląda a i jakiś klimacik to posiada.
  5. Szczerze powiedziawszy większość tematów jakie maja być poruszane na konferencji można sobie przyswoić śledząc to forum i podobne... Albo czytając książki. No i już widziałem Hobbita. Ale jak będzie konferencja na temat "fabuła i narracja w filmie", to może się skuszę :)
  6. Złośliwiec :) Do tej pory ceniłem właśnie to, że przy wysunięciu paneli całe pole edycji było odsłonięte (tyle, że się zmniejszało). Przydawało mi się to, do obserwacji co się dzieje na całej siatce w trakcie np. modyfikowania iteracji bevela itd. Ale ta nowa mozliwość jest też pociągająca (do momentu, kiedy edytując trafię w przycisk, których potrafi tam być całkiem sporo :) )
  7. Jeżeli nie pojawią się problemy w momencie, gdy kursor myszy znajdzie się nad panelem (zapewne i tak pasy widoku 3d pod panelami będą martwe dla edycji sceny).
  8. A jak mam oceniać? Nie developuję Blendera, tylko go używam. Tak, masz rację, z mojego punktu widzenia Dependency Graph jest nieistotny (chociaż dla funkcjonowania programu zapewne jest). Natomiast nóż, którego używam bez przerwy i bez przerwy muszę po nim czyścić i korygować siatkę jest bardzo istotny. Trywialne porównanie, ale jadąc samochodem niespecjalnie mnie interesuje, jak to dokładnie jest, że ja naciskam guzik a zapala sie reflektor, byleby sie zapalał. Punkt widzenie użytkownika jest istotny, bo jaką rację bytu ma program, którego się nie używa? A użytkownika np. trudno przekonać, że o ile tak banalna operacja jak przenoszenie obiektu z warstwy na warstwę w B2.49 trwało ułamek sekundy a w B2.65 trwa kilka sekund, to jest to postęp (chociaż zapewne za pogorszeniem jednego parametru stoi mechanizm, umożliwiający w zamian 100 innych rzeczy). Być może w tym tkwi problem, że wielu developerów nie używa Blendera ot tak, do pracy tylko go rozwija. Wiem, że o wielu rzeczach w rozwoju Blendera nie wiem i naprawdę doceniam i jestem wdzięczny ludziom, którzy dłubią przy programie, bo robią gigantyczną pracę. W ten sposób (tzn. znienacka) znikneło bardzo wiele problemów, charakteryzujących pierwsze wersje Blendera z b-meshem, chociażby upierdliwe multiplikowanie wierzchołków przy powielaniu fragmentów siatki, za co autorowi poprawki wystawiłbym pomnik :). I zapewne (mam nadzieję) tak samo w końcu zniknie problem z osieroconymi face'ami po użyciu noża. I ostatnia kwestia: Albo się przejęzyczyłeś, albo potwierdziłeś, że strategia rozwoju Blendera polega na: co się akurat komu chce. :) A tak naprawdę, chodzi o bycie szczęśliwym. Mnie do bycia szczęśliwym z Blenderem brakuje już tylko tego cholernego noża, który gdyby działał jak powinien to byłby (prawie) absolutnie cudowny :)
  9. Z całym szacunkiem, ale "moje gadanie" ma pokrycie w tym, w jaki sposób Blender był rozwijany przez ostatnich kilka lat. Być może jest to tylko moje skrzywienie, ale uważam, że narzędzia modelarskie to obok renderera i edytora materiałów to absolutnie podstawowa część programu. A tymczasem mogliśmy śledzić epopeję b-mesha, nad którym przez dłuższy czas siedziała jedna osoba i to niezbyt efektywna. No ale trzeba było zrobić ficzery, żeby zrobić Sintela. I tak: od filmu do filmu. Dla ludzi rozwijających i poprawiających Blendera mam olbrzymi szacunek, ale to nie znaczy, że musi mi się podobać przyjęta strategia rozwoju (jeżeli w ogóle taka istnieje). Dla kogoś, kto np. zajmuje się animacją, compositingiem itd rozwój Blendera jest na pewno bardziej widoczny, niż dla kogoś, kto potrzebuje dobrych narzędzi modelarskich. Tu przez długi czas nic się nie działo. A co do noża - być może faktycznie błędy wydające się użytkownikowi drobiazgami do poprawki, z punktu widzenia programisty wcale nie są drobiazgami. OK. Ale w żadnych roadmapach i planach na przyszłość nie widzę dopracowania noża tylko coraz to nowe ficzery (albo może po prostu nie zauważyłem).
  10. Błędy z nożem zgłaszałem ja, zgłaszali inni userzy. Część sytuacji dało się odtworzyć - część nie. Ile razy można czytać w odpowiedzi, że na razie tak musi być i że kiedyś tam...? Niestety nowy ficzer lepiej wygląda pr-owo niż mała poprawka w istniejącym narzędziu. Żeby nie było, że zupełnie nic się nie dzieje - od czasu wprowadzenia b-mesha nóż i tak działa o niebo lepiej.
  11. A nóż nadal potrafi pominąć kilka ścianek przy cięciu.
  12. Tak po prawdzie doradzanie początkującemu Maxa czy Mayi to trochę jak namawianie do kradzieży - chyba, że zainteresowany ma zbędne 10-15K PLN. Mając pewne doświadczenie w Maxie, XSI i Modo nadal modeluję w Blenderze. Fakt - Game-devem się nie zajmuję a moje modele zaliczają się raczej do tych mocno złożonych, ale wydaje mi się, że tym bardziej świadczy to na korzyść Blendera. Nie uświadczyłem też większych kłopotów w sprzęgnięciu w workflow np. Blendera i Modo, bo eksportery i importery działają nie gorzej niż te maxowe (a bywa, że i lepiej). Jak już tu pisano, Blender to tylko narzędzie, tyle, że bardzo wygodne właśnie do nauki na początkowym etapie, o ile np. bycie "legalnym" jest dla ciebie istotne. Nie znaczy to, że nie można go potem wykorzystywać do pracy - zdecydowanie można, bo niby dlaczego nie? Oczywiście Max czy Maya dominują na rynku pracy grafików 3d i warto je poznać, ale czy to znaczy, że nie warto się uczyć Blendera, co w swoich zaskakująco agresywnych i dość żenujących postach sugeruje kol. Chrupek3d? Zawsze mi się wydawało, że każdy kolejny program, jaki poznam rozszerza moje możliwości, tym bardziej, że przy większych projektach i tak nie opanujemy tematu tylko Maxem czy Mayą. Robiłem już modele dla klienta, którego interesował tylko format Maxa. Oczywiście robiłem je w Blenderze, bo wliczając w to eksport i tak było to szybsze niż modelowanie od początku w Maxie (oczywiście dla mnie). Teraz pracuję na tandemie Blender-Modo, bo cenowo dla freelancera jest to soft do przyjęcia. Jeżeli wytrwasz i w końcu trafisz do jakiejś firmy graficznej albo game-devovej Max czy Maya i tak cie nie ominie. Jeżeli zaczniesz działać na własną rękę Blender wsparty jakimś porządnym rendererem może się okazać bardzo dobrym rozwiązaniem przynajmniej na początku a może i na dłużej. Czy jego znajomość może ci zaszkodzić? Raczej nie. Za to może ci pomóc zarobić na komercyjny soft. A tak czy siak bez dobrego portfolio znajomość Maxa na poziomie ultrakill też ci niewiele da.
  13. Myślę, że to skrót myślowy. Oznacza raczej, że efekt uzyskany przy minimalnym budżecie zbliżonym do kosztów pracy własnej może być znacznie lepszy, niże w projekcie, gdzie zaangażowanych jest kilkadziesiąt osób a budżet stanowią konkretne pieniądze.
  14. Znakomite. Klimat, koncept plastyczny - bardzo mi się podoba - o wiele bardziej, niż w wielu wynoszonych tu pod niebiosa produkcjach. A co do wtórności fabuły to od dawna nie widziałem niczego, co wznosiłoby jakieś nowe treści.
  15. Jakoś to do mnie nie przemawia. Technicznie oczywiście top-class, ale nudne i nie wzbudza żadnych emocji. Sam obraz sterylny do bólu. Cyberpunk bywa fascynujący, ale chyba nie tym razem. @Nezumi: interpretacja Dziadka jest jak najbardziej na miejscu i sama się narzuca.
  16. W jednym z materiałów dodatkowych do LOTR Jackson opowiadał o kwestii wątku Bombadila. Otóż chociaż wątek to uroczy, to jest jedną, wielką dygresją w stosunku do głównego nurtu zdarzeń.W ksiązce jako tako sie broni - w filmie byłoby kiepsko. Nie da się przełożyć książki na film w proporcji 1:1, a to co zrobił Jackson w LOTR to moim zdaniem majstersztyk adaptacji. Tej samej lub nawet wyższej klasy adaptacją było zresztą także Lśnienie Kubrika, niewiele mające wspólnego z kiepską powieścią Kinga. Ten, obrażony na pominiecie sporych partii jego dzieła doprowadził do nakręcenia miniserialu wiernie ekranizującego książkę. Często przywołuje się go jako argument przeciwko ekranizacjom.
  17. Podobno trzy, ale samego Hobbita dwie a trzecia stanowiąca łącznik z WP.
  18. @rozpruwacz: No, poza tym jest jeszcze kilka. Strange Days czy K-19 np., jeżeli szukać w starszych.
  19. No i? Może szkoda, że Cameron sobie jakiegoś scenariusza nie zostawił, bo ostatnio coś z tym u niego krucho. Większość reżyserów ma od scenariuszy scenarzystów i jakoś nikt z tego powodu im nie zarzuca braku talentu. Poza tym pare filmów kobieta już zrobiła i nie były to filmy złe.
  20. Wczoraj byłem na przedpremierze Hobbita w katowickim IMaxie. Tak na gorąco: robi wrażenie, aczkolwiek jak pisano tu i ówdzie Władca Pierścieni to to nie jest. Częściowo wynika to z wagi tekstu na którym bazuje - w końcu książka jest dość lekką lekturą w porównaniu do WP. Mimo rozwleczonego początku Jackson pokazuje, że umie opowiadać historie. Obawiałem się, że z racji małej objętości książki przełożonej na 9 godzin filmu (w końcu zapowiedziano dwie kolejne części, a pierwsza trwa prawie trzy godziny :) ) scenarzyści nawymyślają wątków, ale nie. Jackson poszedł inną drogą i wycisnął literacki pierwowzór do ostatniej kropli, to znaczy pokazał wszystko - także to, co u Tolkiena jest jedynie tematem rozmowy bohaterów :) Trochę tam też jest z Silmarilliona, ale tak na gorąco to mi się nie chce analizować procentów zawartości cukru w cukrze. Jako film broni się bez kłopotu. Co do 3D to jest tak sobie. Momentami bardzo fajnie a momentami bida. Zwłaszcza zbliżenia bywają żałosne: ostry pierwszy plan, rozmyte na maksa tło, jak w konwertowanym 2d (a przecież film od razu kręcono w 3d). Ogólnie nie ma zdrady, ale IMO można sobie to 3d darować. Film oglądałem w normalnym klatkażu, więc nie miałem możliwości oceny tych słynnych 48 fps.
  21. Zadziwiająco dużo wiecie na temat pracy hydraulika.
  22. Ostatnio udało mi się skończyć pisać i ilustrować ostatni, czwarty tom serii poświęconej niemieckim projektom lotniczym z okresu II wojny (German Air Project 1935-45). Przy tej okazji powstał ten oto obrazek, przedstawiający bombowiec dalekiego zasięgu zakładów Junkersa z 1945 r o nieznanym oznaczeniu w asyście dwóch myśliwców Messerschmitt P.1112 S2. Oczywiście wszystko to "papierowe samoloty", ale frajda z nadawania trójwymiarowej formy czemuś, co poza płaski rysunek nigdy nie wyszło jest spora. A i okazja do obłaskawienia Blendera 2.64 niezła. Renderowałem jak zwykle w Modo, ale sam samolot mam też w wersji Cyclesowej.
  23. Spróbuję tych z GSoC, bo sądząc z informacji na stronie projektu zapowiada się smakowicie. Natomiast potwierdza się to, o czym od dawna się mówi: ficzery w Blenderze są bardziej rozwinięte niż podstawowe narzędzia. Po kilku latach rozwoju dostajemy "starego, zrobionego na szybko".
  24. Co do wyższości biasów nad ubiasami czy odwrotnie się widzę nie porozumiemy i OK, każdy ma swoje zdanie. A co do reszty: Bevel z ostatnich buildów nadal źle działa na krawędziach pomiędzy płaszczyznami nieregularnymi. Wartość procentowa ścięcia powoduje, że ma ono nierówne szerokości. Co ciekawe bevel jako modyfikator działa dobrze, ale z racji bycia modyfikatorem jest do kitu jeżeli używa się dużo bevelowania na wybranych krawędziach. Jeżeli tak dobrze działa nóż, to przetnij cokolwiek z opcją cut-through bez snapowania do krawędzi, tylko zmieniając kierunek cięcia pośrodku ścian. Powodzenia. Bez cut-through działa dobrze. Co ciekawe wcześniej działał poprawnie w każdym przypadku. A bug, o ile wiem jest zgłoszony i powraca co i rusz w kolejnych buildach. Acha, to cycles jest tylko na GPU? To sorry, myślałem że i na to i na to. 2-3GB na karcie, no cóż widocznie mam źle zoptymalizowane sceny, bo przy 20 milionach wielokątów i kilku GB tekstur nie mieszczą się w pamięci mojej GTX 260. Musiałbym kupić kilka kart i dociągnąć choćby do tych 12 GB, które mam na płycie, ale zaraz, to kosztuje tyle lub więcej co honorarium za zlecenie, a i płyta pod kilka kart by się przydała. Wszystko zależy - dla jednych duża scena to 1000K poly dla innych to ułamek tego, czego potrzebują. Niestety przy tym co robię Cycles na GPU to jedynie sympatyczna ciekawostka. Być może za kilka lat sytuacja się zmieni i karty grafiki z duża ilością pamięci będą w miarę tanie (a przynajmniej nie będą kosztowały trzy razy tyle, co dwa razy więcej pamięci systemowej) i wtedy OK, niech sobie GPU się męczy.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy