Zawartość dodana przez Piro
-
[Teczka Broni] . Mateogala
Moje zdanie takie jak Erica - siatki, tekstur to w ogóle nie widać w żadnym modelu (inb4 bo ich nie ma, o to chodzi) - zamiast 10 szarych klocków zrób 1 modelik porządny, z mapowaniem jak Pan Bóg przykazał i teksturkami - jak chcesz to Ci wyślę kilka fajnych tutków odnośnie paćkania tekstur dla broni. Bez siatki już mogę stwierdzić, że potraciłeś gdzieś triangle, korpusy wyglądają zbyt boxowato, a cylindry zbyt okrągle - jeden chamfer na brzegu nie boli, a poprawia odbiór bryły, szczególnie że nic celujesz w PSXowy polycount ;p Ogólny odbiór giwer średni, prezentacja taka sobie - wszystkie wydają się zbyt płaskie, robisz też momentami detal który spokojnie można normalką udawać - patrz pompka w strzelbie na ten przykład. Bardzo duże zastrzeżenia mam do rękojeści i kolb - modele wyglądają jakby były zabawkowymi obrysami broni struganymi z deski - nie wkładasz konceptu na plane'a i nie obrysowujesz go splinem całego, prawda? Jak lubisz modelować bronie, to kup jakąś wiatrówkę / asg i poprzyglądaj się temu - postrzelać sobie można, załapać o co kaman w anatomice rękojeści - jak będziesz wiedział jakie zadanie ma dany element broni, to nie zapomnisz go podmodelować - już moge Ci np powiedzieć, że 'zamek' (wtf w ogóle, jest taka część w tej strzelbie?) shotguna potnie Ci rękę w okolicach kciuka, a jego kolba tak sama jak w thompsonie przestawi Ci bark. Ale ćwicz, oglądaj referki - szukania konceptów nie kończ na znalezieniu 2 - 3 zdjęć - pozgrywaj jak najwięcej się da, oglądaj filmy na youtubie, może nawet potrzymaj w dłoni egzemplarz lub replikę jak masz możliwość - znajomość tematu nie zaszkodzi - Mój folder ze zdjęciami broni ma z 7gb, a jest tam może ze setka typów. Co do prezentacji, to szaro i ciemno. nawet zwykły gradient w tle (rendering -> environment -> use map -> gradient) jest lepszy od pustego tła. Jak prezentujesz szary model, to pokaż go jako claya - szary materiał bez refleksów, wstawiony chociażby Skylight, włączone cienie na ~20/30 rayów na sampla - wydobędzie miękkim AO więcej polotu z bryły. Jeśli już bardzo chcesz, żeby się świeciły i błyszczały jak z porcelany, to zró jakiś materiał w mental rayu z shellaca z fresnelem, co by nie było szaro, i włóż jakąkolwiek studyjną HDRkę w odbicia wtedy. No i jeśli chodzi o Gamedev, to wypada pokazywać siatki z modelami!
-
Obiekty3D//Teczka Moonreda
Czyli tylko grafika się posypała? (oprócz dysku, ale stawiam na syf w MTF, dan epowinno dać się odzyskać za pomocą getdataback lub podobnego) Jak coś, to mogę pożyczyć quadro nvs 440 na PCI, jak kupisz nowy komputer to oddasz, niekompatybilne to to z win7 jest i leży u mnie i zbiera kurz - pograc nie pograsz, ale XP i MAX chodzi na niej dobrze, i można podpiąć kilka monitorków :P PW jak jesteś zainteresowany.
-
Obiekty3D//Teczka Moonreda
Powiem tak - modele statków łądne, ale do GA póki co to im troszeczke daleko - poćwicz namniejszych rzeczach, opanuj filozofię modelowania geometrii pod gameart - statki mają potencjał, ale 90% tych ekstruzji, wnęk i płyt pancerza można zrobić normalką lub sprytnie przygotowanym diffuse. Co do designu to nie lubię brickowatych statków do eve online, za to moonhawk mi się podoba -właśnie dlatego że bryła złamała swoją cegłowatość, i bardziej mu do flyera z crysisa niż do cegły. A co do mapowania - zmapowanie TYCH modeli jest pewnie cierniem w pupie - ale jeśli byś przyotował odpowiednio siatkę, i chociażby przepalił normalki z tego co masz teraz, to mapowanie takiego statku nie zajęło by więcej niż 2-3h. Połowa Twoich statków możę być zrobiona mirrorem. I taka rada od starego miłośnika SF spaceships - używaj greebla z rozsądkiem - przesada też może zaszkodzić w odbiorze modelu :P no i pogratulować TOP15!
-
obiekt 3d: SF
zetnij siatkę, zrób LP. przepal - cudny modelik do GA będzie. A tak to 'fajna wizka' - ale podoba mi się, uwielbiam takie steampunkowate klimaty - brud, rury, kable etc.
-
Modele 3d (teczka) : slayer2004
Teksturka baaardzo monotonna, ale jest potencjał w tym małym modeliku. Popracuj nad kolorem, dorób jakiś tripod, i wio.
-
[wip] Dan Wesson PPC sparzony z Knight's Arnaments Rifle Revolver
Nad śrubkami się długo zastanawiałem - ostatecznie, zawsze mogę je wywalić i przepalić jeszcze raz - sposób mapowania modelu raczej pozwoli na taki trik. Co do normalmapy, well, ja też pierwszy raz cos takiego uzyskałem XD Wygląda to tak jakby kanały kolorów z normalmapy zmieszały z kanałami kolorów z diffuse'a, ale nie widzę powodów dla których miałoby się coś takiego dziać - ustawienia takie jak zawsze przy przepalaniu - możliwe że coś ze światłem / enviro sknociłem. Anyway, cieszę się że się podoba, być może w nastepnym tygodniu będę miał czas przepalić dla wszystkich wersji normalki i ao i wypaćkać jakieś teksturki.
-
[wip] Dan Wesson PPC sparzony z Knight's Arnaments Rifle Revolver
No i nadeszła pora odkopać dawno zapomniany wątek - z racji długiego weekendu, czy tez jego początku, znalazłem trochę czasu na machnięcie lowpoly wersji dla mojego rewolwerka. Po kolei! Base Version: Reflex Sights and Stock: Scope, Silencer, Stock: Wiem, dało by sie jeszcze dośc trochę ściąć, ale i tak jestem zadowolony z trianglecountu rzędu 4k dla base 10/14k dla pimpniętych wersji. Niemniej, cnc welcome - jak chcesz się panie wyżyć, to można tutaj :D Pozdr, ps: czy normalka wyglądająca tak (inb4 chyba coś nie tak z normalmapą): jest skutkiem zbyt małej odległości kejdża projektora od wypalanych obiektów, czy czegos innego? Wydaje mi się, że zaznaczyłem o jeden checkbox za daleko w którymś momencie, a nie mam póki co czasu się bawić, także poszukuje odpowiedzi tutaj :P
-
Teczka 3D: Mustang GT
Póki co jestes pierwszy co się pomylił, tak więc nie jest to zaraźne. Niemiecki to wiesz, tylko do porno się nadaje i do mówienia o silnikach parowych, jak to mawiała moja nauczycielka niemieckiego. Niby używasz tam jakiegos światła nie-defaultowego, nawet jakieś AO widzę, ale generalnie to: - zbyt hermetycznie czyste materiały, wszystko wygląda jak w szpitalu. - oświetlenie - poczytaj o metodach oświetlania wizualizacji, póki co to nie ma cieni ani dynamizmu na scenie.
-
Silniki - telefony
Dziękuję kolego Mara za wartościowy wpis! Również zastanawiam się jeszcze nad unity, póki co również patrzyłem na cenę - shiva 4k, unity 5k + dopłata za wersję na mobilne urządzenia - ale to dopiero będzie problemem za jakieś 2 - 3 miesiące, tak więc jeszcze jest czas potestować. Co do featuresów - to co widziałem w najnowszej wersji shivy spodobało mi się bardzo, i uważam że w pełni wystarczy dla zaspokojenia moich potrzeb, możliwe że rok temu wyglądąło to biedniej. Z unity mam kontakt w pracy, wygląda przyjemnie, bardzo solidnie napisany engine - jednak nie mi się na te tematy wypowiadać, ja prostym grafikiem tylko jestem. Shiva3d tylko w wersji trial ściągnąłem, wyglądało bardzo przyjemnie, da się dosłownie z klocków poskładać prostą aplikację - jestem przeciwnikiem wynajdywania koła od nowa - liczy się efekt głównie - dlatego np nie rzucam się na 'omgomgnapiszmy własny silnik do gry', jak 80% ludzi z takiego gamedev.pl, co kończy się zazwyczaj na napisaniu kamery i importu modeli w obj (coś czuję że ludzie którzy wiedzą że o nich piszę, znienawidzą mnie jeszcze mocniej).
-
Teczka 3D: Mustang GT
lolnąłem dość mocno, muszę przyznać, bardziej jestem przyzwyczajony do formy "o Panie mój" - humor na cały dzień mi poprawiłeś. Adam jestem, fakt że na awatarze długie pióra i jeszcze kaptur mogą mylić XD co do tłuamczenia - właśnie o to mi chodziło - nie łumacz się czasem, tylko rób! jeśli robisz coś dla siebie, a nie na zlecenie np. to siedź przy tym tak długo, aż stwierdzisz że nie potrafisz nic więcej zrobić. Czasami nawet odejście na jeden dzień od projektu może dać cuda, ponieważ przestaniesz się an nim skupiac, później otworzysz, i stwierdzisz 'olaboga ile tu można jeszcze dorobić' - pamiętaj, umysł się męczy monotonnymi czynnościami, tzeba mu dawać odpocząć - taki pr0tip - 2 monitory, na półtora monitora 3dmax czy w czym tam pracujesz, dla zapewnienia sobie komfortu pracy, na kawałku który został otwórz malutkie okno playera z filmem, koniecznie z takim, który już widziałeś - masz się koncentrować na pracy, a w chwilach 'zawiasu' popatrzeć przez kilka chwil na film - pomaga jak diabli, szczególnie podczas deadline'owych 20godzinnych dni pracy. Nie zrażaj się, widac że początkujący jesteś - dobrze Ci idzie - gorzej jesli za rok będziesz robił dokładnie tak samo. praktyka, praktyka, praktyka, czytaj dużo, angielski pomaga bardzo - większa większość tutoriali i jakichkolwie materiałów jest po angielsku.
-
Teczka 3D: Mustang GT
Widać że kolega ma potencjał i się stara, ale, no właśnie ale - skupiasz się chyba na tym, aby się pochwalić ile w danym czasie zrobiłeś - 15 minut! 40 minut! 50 minut! - nie tędy droga. wymodeluj ładnie, nie robisz widzę LP tylko HP, tak więc triangle Cię nie ograniczają - poświęć nie 2h minut, a 2 dni na model np pokoju z meblami - sam zobaczysz, że efek będzie piorunujący. Robienie 'na szybkiego', na ilość to podstawowy błąd początkujących - trudno później wyjśc z nawyku, i albo sie robi przez długi czas szybkie bochomazy, albo się restrukturyzuje workflow i osiąga następny poziom wtajemniczenia w 3d :P ogółem to na wizualizacjach się nie znam, ale jak popracujesz nad materiałami jeszcze, to ładnie by wychodziło.
-
Tygodniowy Speed Modeling 16: Maska
Nie wiem szczerze czy termin nie minął jeszcze, ale jakoś tak kobieta poszła sie kąpać, a ja miałem wolne pół godzinki (Tak, 30 minut na wszystko - nie jest to piękne, ale to ma być speed modelling - dla mnie 2h to już nie speed, to ćwierć etatu ;p), to wymodelowałem jaknajlepiej czas pozwalał (założyłem sobie 30 minut jako timelimit) model maski który się gdzieś poniewiera po moim schronie (norweski demobil rox). pikczer z większą rozdziałką: można by wiele, bardzo wiele poprawić, no ale speed to speed :P maska z filtrem ma jakieś 1.5k tri, spokojnie dało by się zejść do 1k. Pozdr. Piro
-
Silniki - telefony
Enginów jest wiele, wspomniane unity, sio2, czy shiva3d, do której zakupu sam się nawet przygotowywuję. Tak na marginesie, 2 link google'a: http://maniacdev.com/2009/08/the-open-source-iphone-game-engine-comparison/ 1 link google'a: http://maniacdev.com/2009/04/6-different-3d-and-2d-iphone-game-engines/
-
Teczka Kubusia
No, ja tutaj kogoś z potencjałem widzę ;) Podobają mi sie modele, widać że to początki, ale bardzo dobre - trzymaj tempo i nie zrażaj się (wiele osób się wypala po 5 - 10 modelach 'skończonych', twierdząc że szkoda zachodu) - to co już masz jest ok. Teraz tylko naumieć się paćkać ładne teksturki, i będzie ok. Pozdrawiam!
-
Teczka / paweu
A ja Ci dam radę: Zamiast wstawiać 20 modeli na które poświęciłeś 20 minut na każdy, wstaw jeden, przy którym siedziałeś 400 minut. Większość postów zawiera pytania - nie od tego jest temat typu 'teczka', a i pytania sa raczej elementarne - polecam pomasowanie przycisku F1, bardzo ciekawie piszą, tutoriale mają - i na większość pytań znajdzie się odpowiedź. Z kilku prezentowanych modeli, tylko mieczyk spełnia jakieś tam wymagania, ale to i rak bardzo naciągnięte - tak jak Ofca zauwazył - brak wgłębienia - źle, wgłębienie - źle - jak się modeluje, to porządnie. Na nikim nie wywiera wrażenia podpis 'wymodelowane w 20 minut' - w 20 minut to ja moge takiego basemesha stworzyć, że byś się zastanawiał ile tygodni przy tym siedziałem - a nie ot o chodzi. Efekt końcowy sie liczy, a takie twory to jak słusznie powiedział lucek - do speedmodellingu.
-
Pojazd 3D : Statek Górniczy XM-297
No, nie świeci się się już tak, dobrze. Poeksperymentuj z diffusem tak jak radziłem. Szkoda że już skończyłeś mesh, ponieważ drobny detal przy kabinie, jak na przykład właz, uchwyty, drabinka, kładka, poręcz. Ale teraz wygląda ładnie - tylko jak koledzy radzą - poprawić prezentację, i będzie ok.
-
[wip] Dan Wesson PPC sparzony z Knight's Arnaments Rifle Revolver
O, Ardeni! Miło widziec że żyjesz :P skończyć go skończę na bank, ponieważ mi się podoba (a i tematu nie można zostawiać tak o, na pastwę 404). Póki co mam przerwę od wrocławia, wróciłem w rodzinne strony, w tej chwili katow
-
Pojazd 3D : Statek Górniczy XM-297
THIS. IS. SPECULAAAAAAAAAAAAAAAAAAAR!!! A tak na poważnie, to spec so poprawy, wygląda jak malowany bakelit teraz. Skala to kwestia detalu na diff, oraz mniejszych rys na normalmapie, która (przez specular) wygląda... no właśnie, nie wygląda teraz. Popraw diffa lekko, speca na bank (teraz to to wygląda jakbyś nałożył biały kolor na cąłym kanale Spec.) Taki mały protip odnośnie diff i detalu: zrób napisy, śruby, mniejsze rysy - kilka oznaczeń, strzałek, tabliczek informacyjnych (widze że masz tam jakieś cautiony, ale mówiąc prawdę, to zlewają się one z ogólnym kolorem teksy - spróbuj z bordowymi / białymi zarysowanymi napisami i oznaczeniami) pomoże nakierować widza na skalę obiektu.
-
[wip] Dan Wesson PPC sparzony z Knight's Arnaments Rifle Revolver
Niestety, ale sie z Tobą nie zgodzę. Fakt, żółty element się zgadza, niebieskie i czerwone nie bardzo. Czerwony element może spokojnie zostać. Jedyne co trzeba zmienić, to położenie górnego, wygiętego bolca wyprowadzonego z baki policzkowej, i górnego cylindra mocującego kolbę - przesunąć jego koniec tak, aby równał się z metalową listwą mocującą oba cylindy do rękojeści. Tak chwytamy pistolet, ponieważ używamy go jedną ręką zazwyczaj: A tutaj rękojeśc i kolba mojej BSA, na podstawie anatomii której robiłem pierwszą wersję, jest to rękojeść jak wspomniałem przystosowana do chwytu angielskiego: To co przedstawiłeś, to najbardziej kojarzy mi się z kolbami typu thumbhole, jednak zastosowanie czegoś takiego przy rewolwerze zanegowałoby używanie trybu single action, albo nawet całkowicie uniemożliwiłoby pracę kurka, tak więc niestety, opcja kolby zaadaptowanej z obrazka BSA powyżej jest najrozsądniejsza póki co.
-
[wip] Dan Wesson PPC sparzony z Knight's Arnaments Rifle Revolver
No to zdecydowane - przemodeluję kolbe (cofnę ten pręt i jeden 'tłoczek' w tył po prostu) i zabiorę się za LP. Co do kształtu tej kolby, to jedynym wytłumaczeniem moim jest to, że sam strzelam z tzw chwytu angielskiego, gdzie kciuk jest skierowany do góry, a nie obejmuje rękojeści (typowe ułożenie dłoni dla karabinków myśliwskich) Co do realizmu - owszem, popuściłem wodze fantazji :P Ale wyszedłem z założenia że niekoniecznie trzeba robić rzeczy w 100% odpowiadające realiom IRL, a od dawna miałem ochotę wyżyć się na jakimś tacticoolu. Poza tym kolba przy rewolwerze (pistoletach generalnie) i celownik, szczególnie kolimatorowy, bo przy lunecie i postolecie można łatwo sobie zrobić sińca pod okiem, albo i lepiej :D , to naprawdę miłe urozmaicenie, aż miło się strzela (szczególnie kiedy pistolet waży np 1,6kg). Dziękuję za komentarze, w miarę postępów będę aktualizował wątek.
-
WIP:Traveler&PolarBear
http://adaptershack.com/m/files/thxforthe.info_blog_wp-content_uploads_2008_04_bear-cavalry.jpg !!! Troszeczkę lepsza prezentacja, jaśniejsza głównie. Bardzo spodobał mi się niedźwiedź, nie będę sie rozwodził nad anatomią takowych, ale podoba mi się (jednolity wszak) materiał i normalmapa miśka.
-
[wip] Dan Wesson PPC sparzony z Knight's Arnaments Rifle Revolver
No i update: Przemodelowałem całkowicie kolbę, ponieważ poprzednia wydawała mi się coraz brzydsza z każdą minutą z którą jej się przyglądałem w viewporcie. Zmodyfikowałem tłumik, co by 'mocował się po lucku', tzn. na 6 robaczkowych wkrętów, oraz dodałem mini-bipodzik. Starałem się również popoprawiać kilka błędów w siatce po meshsmoothu, generując kilka innych, na szczęście większośc z nich udało się ukryć. Nie mogłem się powstrzymać, i zrobiłem również wersję 'CQC compatible revolver on steroids' jak to określili na zagranicznym forum, dodając Reflex Sights bazujące na jakimś trijiconie i usuwając supressor - miałem dorobić również niewielki kompensator, ale miałem zbyt wielkiego lenia już. Update: New Stock, Supressor and Bipod: CQC Revolver on steroids: Jeśli jutrzejsza niedziela nie będzie zbyt ciepła, przez co nie dostanę jakiegoś napadu, to nie dodam już nic zbędnego do tej konstrukcji, i przystąpię do modelowania LP - niemniej, jak kto co widzi do czego można sie przyczepić (np bęben lub rękojeść - prawdę mówiąc to nie wiem jak (co) poprawić), a nawet trzeba - wszak samemu trudno podejść krytycznie i w stu procentach obiektywnie do swoich kreacji. Pozdrawiam, Piro
-
[wip] Dan Wesson PPC sparzony z Knight's Arnaments Rifle Revolver
tutaj chodziło mi o parzenie, tak jak np ptaków - wtedy wychodzą basztardy - czyli właśnie takie twory które ciężko podpiąć pod daną kategorię :P Jak odpowiedziałem poniżej, na pewno sprawdzę bęben. Co do rękojeści, to nie jeestem pewien o co dokładniej chodzi - imho wyglądają ok. A kropki na tłumiku miały być właśnie takie - to nie dziury, tylko 'perforacja' umożliwiająca pewniejsze uchwycenie tłumika i odkręcenie go od rewolweru. Sprawdze dokładnie jak wrócę z pracy - możliwe jednak, że chodzi tutaj o refleksy materiału. Btw - wielkie dzięki za link odnośnie materiałów, nakierował mnie na odpowiednią ścieżkę! Taki był plan - wykonać model bazowy, w tym wypadku PPC Dan Wessona, a później nadać mu 'tacticool' wizerunek - czyli niekoniecznie przydatne, ale ładnie i 'taktycznie' wyglądające dodatki, których zazwyczaj sięnie widuje w takiej kombinacji. Co do HP: prawdę mówiąć, jest to moja pierwsza próba robienia HP mechaniki, tak więc jestem tego świadom że doświadczeni wyjadacze mogą znaleźć masę błędów - za może nie wytknięcie, ale miłe wskazanie ich będę oczywiście bardzo wdzięczny.
-
[wip] Dan Wesson PPC sparzony z Knight's Arnaments Rifle Revolver
No cóż - pierwsza odpowiedź mało motywująca, ale szczera - gruba lufa w tym modelu to znak rozpoznawczy, a tłumik (chyba że to właśnie nazwałeś lufą) to dodatek, który żeby wyglądał na działający, powinien być gruby. W sumie to nie wiem czy oceniłeś moje modelowanie, czy design rewolweru dan wessona :P
-
[wip] Dan Wesson PPC sparzony z Knight's Arnaments Rifle Revolver
Witam! Postanowiłem zrobić tutaj WIPa, co by gdzieś kołatała się w podświadomości potrzeba dokończenia tego tworu, a nie rzucenia go w kąt, jak 9 na 10 projektów ostatnio. Jak dotychczas udało mi się wydziergać podstawę HP dla wersji basic oraz custom. Wolno idzie, ponieważ pieniążki też trzeba gdzies zarobić, kobieta spokoju nie daje, a czasu coraz mniej. Do rzeczy: Baza HP: Wersja Basic: Wersja Custom: Rozłożone części: Myślę jeszcze nad dorobieniem bipoda a'la Harris, ale nie wiem jak z tym będzie - im dłużej dłubie przy tym (ze 10h już idzie, nie pokolei oczywiście), Chyba czas na lowpoly i teksturki. Komentarze mile widziane - odnośnie funkcjonalności, 'tacticoolnes' itp nie trzeba - model ma wyglądać ładnie, a nie być funkcjonalny IRL (notabene wersja Knight's Arnaments z opowiadań użytkowników ponoć jest i cicha, i bardzo celna) Referki: Knight's Arnament Revolver Rifle: http://www.silencertests.com/albums/KAC/IMG_8320.sized.jpg http://i124.photobucket.com/albums/p22/StaceyC123/RevolverRifle-1.jpg http://www.gods-inc.de/macavity/IsleOfShadows/weapons/Castech/sr_Wr09.html Dan Wesson PPC Revolver: http://www.deactivated-guns.co.uk/detail/Dan_wesson.htm