Skocz do zawartości

Karakan

Members
  • Liczba zawartości

    131
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Karakan

  1. Przeciągnij sobie obrazek na nowego tabka w przeglądarce, ewentualnie prawy klawisz na fotce -> kopiuj URL i wklej na nowej stronie. Obrazek powinien być sporo większy w nowym tabku (3850x842). Na forum mocno go skaluje w dół, pewnie dlatego, że szeroki? A w sumie jakby jeszcze było mało to tutaj link do dwukrotnie większej rozdziałki: click Tylko przypominam, że ten detal jest bez żadnych wykończeń ;) To tylko koncept, ma mi wyznaczy pewne linie za którymi będę podążał we właściwym modelu. Tam dopiero będę przechodził do detalu.
  2. Postanowiłem ostatnio stworzyć sobie jakiś ambitny projekt typu hard surface w Zbrushu. Padło na postać kobiety w kombinezonie w stylu sci-fi. Niżej możecie zobaczyć sculpt koncepcyjny, generalnie to zwykły dynamesh dla kombinezonu w którym rzeźbiłem pomysły, osobny dynamesh dla ciała pod spodem i dla skrzydeł. Następny etap to tworzenie czystych siatek dla poszczególnych elementów. Męczę to w Zbrushu 4R6. Nie mam konceptu, mam sporo referek z designem sci-fi, z których czerpię inspirację. Docelowo na bank chcę zrobić czysty model high poly, najprawdopodobnie też go spozować. Chciałbym też oteksturować go w Substance Painterze. Nie mam jednak jeszcze zbyt wiele doświadczenia w ostatnim sofcie, szczególnie jeśli chodzi o modele nie mid/high poly. Nie wiem dokładnie jak powinien wyglądać wtedy mój workflow. Ale będę się tym martwił jak przyjdzie czas :) Biorę też pod uwagę możliwość druku 3D, nie wiem jednak czy da się to jakoś bezproblemowo ogarnąć w przypadku takiego modelu sci-fi z tymi wszystkimi osobnymi panelami na kombinezonie, etc. Jeśli ktoś ma w tym jakieś doświadczenie i mógłby coś napisać to będę wdzięczny :) Feedback mile widziany. Z góry dzięki i enjoy! :)
  3. @gryzon Właśnie byłem ciekawy czy to tylko mi tak przypadnie do gustu, ale widzę, że książka rzeczywiście jest dobra skoro więcej osób ma takie podobne opinie :) Ja póki co mam tylko problem z tym, że chciałbym ją mieć czasami otwartą na konkretnej stronie podczas pracy, a często ciężko żeby chciała tak leżeć. Moja ma miękką okładkę, być może przy twardej problem znika.
  4. Ostatnio za dużo tekstu było, to tym razem wrzucam niżej 2 growe modele :) Waga gdzieś w okolicach 2500 trisów w jednym i w drugim modelu. Enjoy
  5. Dzięki! @Ottom: Co do pipeline w moim przypadku wygląda to mniej więcej tak: - W Zbrushu tworzę sobie bazę dla postaci. Najczęściej za pomocą zSpheres robię prostą siatkę przypominającą formą ciało postaci, którą mam zrobić Z przypadku ludzi mam już jakieś swoje bazy, z których najczęściej korzystam na starcie. W przypadku jakichś mniej ludzkich postaci już do akcji wchodzą zSpherki. Niżej przykład jak to wyglądało u pierwszego draconiana. Później taką bazę powoli rzeźbię, od najniższego poziomu podziału, nie wchodzę na wyższy subdiv jeśli nie ma konieczności, żeby nie wyszedł glut. W razie potrzeby cofam się do niższych poziomów żeby poprawić coś w ogólnej formie. Niżej screen z tego co wyszło po jakimś czasie pracy z tą powyższą bazą (wiem, że anatomia trochę leżała wtedy, ale to było półtora roku temu, teraz już anatomię traktuję na poważnie :) ). W pracy nad ciałem zawsze staram się kierować zasadą forma>detal. Jeśli zawalimy formę to żaden detal już nie uratuje takiego modelu. W momencie gdy ciało jest już gotowe dokładam kolejne elementy postaci: ubrania, naramienniki, zbroje, hełmy, paski, kaptury, etc. Każdy taki obiekt zaczynam najczęściej od wstawienia do sceny w zBrushu jakigoś prymitywa, w 90% przypadków jest to Sfera albo sześcian. Następnie narzucan na niego dynamesh na jakiejś niskiej rozdzielczości, tak żeby dostać powiedzmy około 1000 vertexów i zaczynam zabawę. Na początku na najniższym poziomie podziału używam głównie brusha Move i staram się uzyskać pożądaną formę. Powoli wchodzę na wyższe poziomy opdziału i tu do Move dochodzą jeszcze brushe Clay Buildup, Clay, DemStandart, TrimDynamic, czasem brushe typu clipping. No i tak otrzymuję kolejne obiekty Nie używam raczej programów do modelowania żeby otrzymać bazy do tych obiektów, wszystko powstaje w zbrushu. Po skońćzeniu całej rzeźby eksportuję ją do retopologii, czyli procesu tworzenia modelu low poly. Model eksportuję w takich cześciach w jakich chcę później mieć poszczególne elementy modelu low poly. Dla przykładu, najczęściej osobno eksportuję naramiennik, osobno głowę (czasem z włosami, czy hełmem jeśli ma być bardzo low poly), osobno całe ciało z ubraniami od butów do kołnierza (jeśli ma spodnie, w przypadku spódnicy trzeba to już inaczej rozplanować). Jeśli eksportuję np. głowę to najpierw tworzę sobie katalog, do którego eksportuję każdy element głowy osobno, twarz, oczy, włosy. Tak samo w przypadku ciała, osobno do wspólnego katalogu eksportuję sobie boots.obj, trousers.obj, shirt.obj, gloves.obj, body.obj, etc. Dlaczego tak robię, o tym za moment. Przy każdym takim elemencie wykonuję tak naprawdę nie jeden, a dwa eksporty. Pierwszy to siatka high poly, czyli najczęściej model na najwyższym subdivie wyeksporotwanych w częściach tak jak opisałem wyżej, a druga wersja to trochę odchudzony high poly. Żeby go przygotować np dla głowy, chowam wszystie inne modele, a widoczne pozostawiam tylko elementy głowy (twarz, oczy, włosy). Następnie łączę je do nowego Toola za pomocą funkcji Subtools -> Merge visible. Dostaję nowy Tool złożony z poszczególnych elementów. Taki tool najczęściej bardzo dużo waży, więc używam na nim pluginu Decimatoin Master i zmniejszam mu ilość poly, najczęściej do poniżej 200k. Po co mi po 2 eksporty każdego elementu? Otóż ten lżejszy wykorzystuję do retopologii, natomiast ten gęstszy do wypalania map. Następnie przechodzę do programu 3D Coat i tam wczytuję sobie kolejne wyeksportowane wcześniej siatki w tych lżejszych wersjach i wykonuję retopologię, czyli ręcznie vertex po vertexie tworzę siatkę low poly. W przypadku elementó odkształcających się staram się brać pod uwagę gdzie będą się odkształcały, np. kolana, łokcie, nadgarstki. W tych miejscach tworzę odpowiednie loopki pod animację, Wcześniej dogaduję z animatorem jak chce żeby takie miejsca wyglądały, czasem ja robię tam specjalne loopki, czasem robię tylko jeden i zostawiam miejsce dla animatora żeby sobie sam coś tam dodał. W przypadku przedmiotów sztywnych, mieczy, metalowych naramienników, hełmów, sprawa jest dużo prostsza, jedziemy z retopo jak nam wygodnie i z jak najmniejszą ilością poly. Pamiętamy o tym żeby zachować jak najdokładniej formę i nie boimy się trójkątów. W przypadku modeli odkształcających się trzeba się nauczyć kiedy można zrobić trójkąt i w jakim miejscu. Dzisiaj trójkąty nie są już takim złem jak kiedyś, trzeba tylko pamiętać żeby nie popsuły animacji. Po tym jak mam wersję low poly każdego elementu wrzucam je do jednej sceny np. w 3Ds Maxie i sprawdzam każdy element po kolei czy nie ma żadnych błędów w siatce, zdublowanych vertexów, dziur, etc. W Maxie przydaje się do tego modyfikator STL checker. Każdy element poprawiam jeśli trzeba i rozkładam go w przestrzeni UV. Póki co każdy osobno. Po ogarnięciu wszystkich, łączę je w jednego mesha i znów wskakuję do edytora UV i ładnie układam wszystkie powstałe wysepki, tak żeby wypełniły całą przestrzeń. N tym etapie często korzystam z symietrii, jeśli tylko mogę. W przypadku modeli symetrycznych trzeba pamiętać o kilku ważnych zasadach w przygotowywaniu UV, inaczej wylezą nam później wstrętne szwy na modelu. Nie będę teraz o tym pisał, bo ja tu nie o tym :) Po rozłożeniu UV eksportuję po raz kolejny każdy element modelu.Każdy osobno do własnego pliku .obj. Często eksportuję sobie też dodatkowy plane ustawiony pod stopami modelu i robiący za podłogę. Wskakuję do cudownego programu xNormal. I tu znowu po kolei wypalam sobie różne mapy dla każdego modelu. Najpierw dla każdej pary high poly - low poly ustawiam odpowiednią klatkę żeby rendery wyszły jak najbardziej czyste, tutaj najtrudniej zawsze z palcami u dłoni i podobnymi. Przy ustawieniu klatki najczęściej korzystam z tego lżejszego high poly, dopiero później jak już klatka jest zapisana podmieniam go na ten ciężki. Korzystam z par modeli high poly, tych cięższych i low poly, tych z rozłożoną UVką. Jeśli np w low poly wrzucam plik head_lp.obj, to w sekcji high poly wrzucam wszystkie elementy tej głowy, które eksportowałem, czyli face_hp.obj, eyes_hp.obj, hair_hp.obj. Do modelu hp dorzucam też plik z wyeksportowaną podłogą, jeśli na taki się zdecydowałem. Pozwoli mi on wypalić trochę ciemniejsze i głębsze mapy ambient occlusion. Dla każdego elementu wypalam po kilka map. Najczęściej normal, base_color, bent_normal, prtP/prtN, ambient_occlusion, cavity. I tu właśnie dochodzimy do tego dlaczego wyeksportowałem wcześniej z Zbrusha każdy subtool dango fragmentu osobno. Dzięki temu przy wypalaniu mapy base_color każdy plik .obj high poly zostaje wypełniony innym kolorem i w rezultacie dostaję plik z kolorowymi maskami i bardzo łatwo mogę później na teksturze zaznaczy np. same oczy. Po wypaleniu tych wszystkich map, łączę je w całość w GIMPie i sprawdzam dokładnie czy coś jest nie tak. Jeśli jest to staram się naprawić. Później przechodzę najczęściej do Photoshopa (wcześniej był GIMP bo go lubię i jakoś szybciej mi się w nim pracuje ;P) i tam jest już magia. Wyciągam co mogę z wypalonych wcześniej map. Czasami dorabiam na ich podstawię jeszcze inne, np jakieś cavity-podobne jeśli uznam to za konieczne. Odpowiednie blendingi map, później dodaję kolory na warstwie overlay. Jeśli trzeba to cofam się do 3D Coata i maluję tam jakąś teksturę, ekportuję i wrzucam do pliku w photoshopie. Następnie w Maxie wypalam oświetlenie na teksturach. Korzystam z par modeli low poly z UV i high poly ten lżejszy. Ustawiam kilka świateł, modelowi high poly dodaję odpowiedni materiał, imitujący fakturę i zachowanie materiału, który ma być później na postaci tak i wypalam sobie mapę typu Complete map. taką mapę później odpowiednio blenduję przez to co mam w photoshopie stworzone i dostaję ładnie rozświetlone krawędzie czy miejsca które są bardziej wystawione na działanie światła. Najczęściej renderuję sobie też mapę gradientu, im niżej na jednostce tym ciemniej, im wyżej tym jaśniej. Pozwala mi to uwydatnic wyższe partie jednostki i przyciągnąć tam wzrok. Jednostki najcześciej widziane są z góry z perspektywy i dzięki takiemu zabiegowi zyskuję trochę głębi. Tochę takiego czarowania i dostaję finalną teksturę. W trakcie tej zabawy z photoshopem regularnie zapisuję to co mam i wrzucam na model na jakimś silniku renderującym żeby zobaczyć czy idę w dobrą stronę. Na podstawie diffuse tworzę też prostą mapę specular. Nie ma tu za dużo filozofii ponieważ nie bazujemy jakoś mocno na tych mapach, duża część odblasków jest naniesiona na teksturę koloru. Jeśli trzeba to dorabiam też inne tekstury: glow, transparent, etc. Na wcześniejszych modelach (np draconianie czy krasnoludy) korzystałem z trochę innej metody tworzenia tekstur. Wypalałem zwykle Normal + ambient i na podstawie normal mapy w xNormalu wykorzystywałem filtry EMB i EDT do stworzenia dwóch map cavity-podobnych. Jedna miała rozświetlać to co ambient za bardzo przyciemni, druga podkreśli to czego ambient nie zdołał wyciągnąć. Później taką teksturę od początku do końca malowałem w 3D Coat, Wychodziła ręcznie malowana teksturka. Niżej przykładowe tekstury. Matko, ale się rozpisałem. Chyba dość dużo i szczegółowo wyjaśniłem. Jakby były jeszcze jakieś pytania to postaram sie odpowiedzieć :) Enjoy!
  6. Ostatnio wypuszczona zostałą gra Worlds of Magic, do której miałem okazję robić większość modeli postaci, a oprócz tego sporo innych modeli, odrobinę level designu i ogólnie ogarnianie całej strony grafiki 3D. Dla przybliżenia tego jak wyglądała praca nad modelami, Worlds of Magic to turowa strategia 4X, duchowy spadkobierca starusieńkiego Master of Magic. Jeśli ktoś nie pamięta takich antyków to więcej mu pewnie powie Age of Wonders, bo to ten sam gatunek. Postacie musiały być dość niskopolygonowe, bo w czasie starć może ich być na ekranie naprawdę bardzo dużo, nawet do około 120-150. Walki obserwujemy ze standardowej perspektywy z góry, tak jak np. w Heroes V. Gracz ma oczywiście jakąś tam możliwość obrotu kamery czy zoomu, ale jednostki widziane są raczej z dość daleka, nigdy nie ma w grze możliwość zbliżenia kamery np. na twarz. Czyli postacie musiały być jednocześnie w miarę lekkie, ale oprócz tego też rozpoznawalne z dość daleka no i musiały mieć jakiś detal, bo trochę jednak przybliżyć się do nich można. Nie odpowiadałem za sam design, dostawałem koncepty i zarówno forma jak i kolory była robiona na ich podstawie. Koncepty nie były mega dokładne, jeden rzut, szkic i płaski kolor najczęściej, więc czasem zdarzało się, że musiałem sobie jednak jakieś elementy samemu dopowiadać. Trzeba też zaznaczyć, że projekt wykonany był przez studio niezależne, więc nie było tu dużego finansowania i to też trzeba było brać pod uwagę, tym bardziej, że do wykonania było w sumie ponad 100 modeli samych jednostek. Zwykle cały proces tworzenia takiego modelu (rzeźba, retopo, malowanie/tekstury, etc.) zajmował mi 3-7 dni (a były też jakieś modele zrobione w 2 dni :) ), więc to wszystko nie jest super dopracowane, bo realia nie pozwoliły. Sculpt to często taki wręcz speed. Więc nie czepiać się za bardzo :D Pierwsze modele do gry zacząłem robić około 2,5 roku temu, więc to co było wtedy, a to co robię dzisiaj to jak niebo, a ziemia. Mój cały pipeline bardzo mocno ewoluował i zmieniał się drastycznie kilka razy, dlatego część modeli, które pokażę niżej będzie wykonanych róznymi technikami. Na początku wrzucam te najbardziej aktualne, czyli to co robię teraz. Nie będę się chyba więcej rozpisywał, jakby sam proces pracy był dla kogoś interesujący czy ogólnie ktoś miał jakieś pytania to wtedy chętnie odpowiem. A niżej wrzucam garść zrzutów z high poly i z low-poly(wszystkie kolorowe). Long Tongue - The Bard Long Tongue - The Bard Dark Elves - Thrall Dark Elves - Thrall Dark Elves - Enforcer Dark Elves - Enforcer Darl Elves - Web Warden https://dl.dropboxusercontent.com/u/44852865/Wom/zealot1.jpg Dark Elves - Zealot Argolath Arachnomancer Tutaj zacznie się trochę modeli z czasów kiedy tekstury w pełni ręcznie malowałem. Crossbowman Dwarf Crossbowman Engineer Engineer Defender Rune Cannon Orc Wolf Lord Orc Wolf Lord Draconian Elder Draconian Elder Hunter Doom Drake Uffff, starczy chyba na jeden raz :) To oczywiście tylko niewielka cząstka tego co udało mi się zrobić do Worlds of Magic. Już chyba za dużo tego żeby pokazywać teraz tekstury czy tłumaczyć jak i co robiłem. mam nadzieję, że kogoś ten powyższy bałągan zainteresuje. Enjoy.
  7. Ja korzystam od lat już ze zwykłych Wacomów Bamboo Pen (liczba mnoga, bo jeden w pracy, jeden w domu). 200 pln za nówkę dawałem, pewnie i taniej teraz idzie dostać. Nawet nie mam pomysłu na co by tu ponarzekać :) Działają tak jak powinien działać tablet. Ten używany w domu działa już jakieś 3 - 4 lata i zero problemów.
  8. :D No to mam nadzieję, że się spodoba. Dla mnie bomba. Nie tylko cała anatomia pieknie przedstawiona, z rysunkami, zdjęciami, rzeźbami, to jeszcze wszystko super wytłumaczone i do tego bardzo dużo takich szybkich porad i trików, które potrafią sprawić, że model wygląda o niebo lepiej :) I do tego stylistycznie każda strona fajnie zaprojektowana. Nie czujesz się jakbyś czytał nudny podręcznik do anatomii, a coś skierowanego właśnie do komputerowego artysty. Warte swojej ceny.
  9. Wypuścili też i model kobiety już w ubiegłym roku ;) Chyba mniej więcej w okolicach wakacji był Kickstarter. Zakupiłem jedną dla siebie. Cena jak na figurki anatomiczne niska, raczej taniej się nigdzie nie znajdzie. Za to figurka jest odrobinę niższa niż standardowe. Przez to nie wszystkie mięśnie super dobrze widać, szczególnie jeśli chcesz anatomię twarzy postudiować. Nie wszystko jest też super mega doszlifowane. Na prawej ręce (na szczęście to ta ze skórą, a nie mięśniami) jest widoczny szew. W jednej dłoni jeden z palcy jest odrobinę ścięty i ogólnie w kilku miejscach figurka nie jest dokładnie oczyszczona. Ale to wszystko raczej niedoróbki, które nie przeszkadzają w użytkowaniu. Ogólnie uważam, że produkt warty swojej ceny. Można 3D Total śledzić na Kickstarterze, bo co jakiś czas robią nowe akcje z tymi figurkami. Później trafiają też w końću do sklepu internetowego, ale nie wiem ile trzeba na to czekać. Ostatnio np. mieli taką akcję figurkową:
  10. O, zapomniałem podziękować wcześniej to dziękuję teraz :D Dzięki Seba. Wczoraj skończył się konkurs Riot Games na forum Polycount. Stwierdziłem, że taki konkurs będzie fajną okazją żeby zacząć i dopchnąć do końca jakąś fajną stylizowaną grową postać. No i udało mi się wczoraj w ostatniej chwili wyrobić. Na potrzeby konkursu zaprojektowałem nową skórkę dla Viktora z gry League of Legends. Jak zwykle część z moich planów zaginęła gdzieś w trakcie męczenia postaci, ale z efektu końcowego jestem w miarę zadowolony. Soft: Zbrush, 3D Coat, xNormal, GIMP, Toolbag
  11. Kurcze, aż się momentami wierzyć nie chce, że to godzinka :) Rzeźbione ze spherek czy z jakichś baz? Dynamesh? Bardzo fajne wyczucie formy, szczególnie przyjemnie wygląda na pierwszej główce z dużym nochalem.
  12. Hej!W końcu postanowiłem założyć sobie teczkę, co by mieć szansę otrzymania jakiegoś wartościowego feedbacku od innych grafików.W teczce pewnie będą lądowały różne różności, od sculptów po gameart, bo tym się najczęściej na co dzień zajmuję.No dobra, na dobry początek bust postaci. Stylizowana, na podstawie postaci z gry. Sprawdzałem ile pamiętam z anatomii czaszki i twarzy. Rzeźba, malowanie, rendering - ZbrushPost - Photoshop/GIMP
  13. Jeden z modeli do gry przy której pracuję. HP i LP z gry (3,5k trisów razem z dwiema sztukami broni). Bez skinowania. Tekstury malowane ręcznie. Zdaję sobie sprawę, że ani HP ani tekstury nie są jakoś super dopicowane, ale takich postaci jest w grze od cholery, więc na cały taki model (rzeźbienie, retopologia, malowanie, tekstury) schodzi mi zwykle 3-5 dni w zależności od stopnia skomplikowania. A i postacie są w grze widoczne z daleka i pod kątem z góry (strategia turowa, a la Age of Wonders). W sumie sculpt chyba bardziej speedem można nazwać ;) Anyway:
  14. Szczerze mówiąc to nie wiem, nigdy nie miałem potrzeby próbować. Zawsze przy wypalaniu eksportuję sobie model low poly i high poly w takich partach, żeby kolejne części sobie wzajemnie nie przeszkadzały i nie zajmuje to wcale tak dużo czasu jakby się mogło wydawać :) Sam eksport wszystkiego to dosłownie kilka minut, góra 5 - 10 jak trzeba eksportować większe siatki z Zbrusha. I można spokojnie wypalać.
  15. Postanowiłem zebrać trochę informacji o wypalaniu tekstur w programie xNormal z wykorzystaniem danych z pomalowanego modelu high poly. Jest to prosta i szybka metoda na stworzenie tekstury diffuse (i przy okazji normal), która w wielu przypadkach wystarcza na potrzeby gry (no chyba, że pracujemy na AAA :) ). Sam miałem trochę zabawy z ogarnięciem tego i znalezieniem kolmpletnych informacji w necie kiedy zaczynałem zabawę z xNormalem, więc mam nadzieję, że komuś się przyda. Opisane krok po kroku, więc bez problemu powinny to ogarnąć nawet osoby zaczynające dopiero zabawę z xNormal. https://dl.dropboxusercontent.com/u/44852865/Xnormal%20tutorial.jpg alternatywny link: http://fav.me/d72kh8x
  16. Tutaj macie 720p: http://www.youtube.com/watch?v=vTMFR3B4Rbw W niektórych ujęciach rzeczywiście łatwo zauważyć, że to CG. Zaraz zrobię test na "niegrafiku" i zobaczę czy autorom uda się oszukać zwykłego śmiertelnika :> Oczywiście efekt i tak jest świetny, Framestore odwalili kawał fajnej roboty.
  17. Wiadomo może czy gra będzie wykorzystywała płatności w systemie abonamentu czy wystarczy jedynie zakupienie oryginalnej kopii gry? Bo nie mogłem się takiej informacji dopatrzeć póki co :/
  18. Karakan

    Problem z tutorialem

    Ok, chyba mam. Klikasz prawym klawiszem na obiekt zaznaczasz opcję "Backface Cull" w sekcji "Display Properties". Normalne ładnie odwracają się niezależnie od tego czy na obiekcie jest materiał czy nie ma.
  19. Karakan

    Problem z tutorialem

    @arcyk13: no to super :) @infected: Też mi się tak wydawało, miliard razy odwracałem normalne i nigdy z tym problemu nie miałem, ale może zawsze na modelu był jakiś materiał. Tak sobie myślę, że jeśli w Maxie stworzysz Plane'a bez materiału to jest on widoczny z obu stron. Dopiero jeśli nałożysz na niego materiał (jednostronny) to renderowana jest strona z której wychodzi wektor normalny.
  20. Karakan

    Problem z tutorialem

    Aż sprawdziłem u siebie bo coś mi nie pasowało. No i rzeczywiście nie widać odwróconych normalnych przy modelu na który nie nałożony jest żaden materiał (model ma tylko kolor). Jeśli nałożysz na model przynajmniej zwykły surowy standardowy materiał z material editor wszystko powinno być widoczne. //3ds Max 2012
  21. @mirach: Widziałem na deviancie, że ludzie podmieniali tekstury futerka w Skyrimie (między innymi tego liska, którego screeny są w pierwszym poście), więc może jeszcze kogoś tam spróbuję podpytać jeśli będę czuł potrzebę. Ale też miałem w wielu momentach wrażenie, że tam futro często było rzeźbione na modelu. Od jakiegoś czasu uczę się Zbrusha, ale futra jeszcze wyrzeźbić nie potrafię, pewnie będę musiał poszukać jakichś tutków. A póki co bardzo podoba mi się tutek z linka od @floo, dzięki :) W Mayi co prawda nie pracuję, ale spróbuję zrobić to samo w Maxie, z wykorzystaniem nieszczęsnego hair&fur. Bo efekt wygląda zachęcająco! @gutekfiutek: co prawda do mojego futra się to nie nada, ale wielkie dzięki za podzielenie się tą wiedzą! Człowiek niby naumiany tej całej teorii, jak to się liczy wszystko, ale żeby w praktyce tą wiedzę samemu użyć to już nie ma szans... Nie wpadłem nigdy na to żeby się z normalnymi vertexów tak pobawić przy trawie, a efekt jest bardzo ładny. Na pewno od teraz będę tą metodę wykorzystywał :)
  22. Dzięki za odpowiedź ;) Akurat ten tutek widziałem. Efekt jest świetny, ale wydaje mi się, że futro takie jak na screenach wyżej można uzyskać w jeszcze inny sposób. Metoda z powyższego tutoriala bazuje głównie na oblepieniu modelu plane'ami i narzuceniu na nie tekstury włosów z alphą. A to chyba nie najlepszy sposób na takie futro, które jest w gruncie rzeczy dość płaskie, a nie puszyste. Ale tutek i tak przeczytam, bo poprzednio tylko go przejrzałem na szybko, a nuż coś ciekawego wyczytam :)
  23. Hej Mistrze :) Może ktoś będzie w stanie dać mi kilka rad odnośnie tego jak zrobić odpowiednio realistyczną i ładnie wyglądającą teksturę futra dla zwierzaka na potrzeby modelu do gry. Chodzi mi o uzyskanie mniej więcej takich efektów: http://static.skyrim.nexusmods.com/downloads/images/2490-1-1322919527.jpg http://static.skyrim.nexusmods.com/downloads/images/2490-2-1322919548.jpg Nie jestem najlepszy w teksturowaniu, więc na bank są jakieś sposoby, o których nie pomyślałem. Może należy futro wyrzeźbić i wypalić jako jakąś mapę? Może ktoś miał z tym do czynienia, zna jakieś tutoriale, albo po prostu wie jak to się robi :) Będę wdzięczny za odpowiedzi. Z góry dzięki! Pozdrawiam
  24. Piękny przykład jak powinien wyglądać animatik, prawie identyczny z animacją końcową, masakra.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności