Skocz do zawartości

boowa

Members
  • Liczba zawartości

    826
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez boowa

  1. Gotham podałem linka do wywiadu z Carmagiem i sam się zdziwiłem, że pisze o 2000-6000 ściankach na postać... być może znów ograniczenie technologiczne.....

    Nie wiem skąd też wziąłeś info, że na UT jest tylko mapa koloru? Nie wiem jak ty ale jak ustawiłem UT2003 i Unreal2 na full to zabił mnie bumpami, glossami itp.... zresztą nie jest to jedyna gra z tego typu multiteksturami - BloodRayne też wykorzystuje bumpa... Natomiast UTech2, który został wypieszczony do UT2004 to zupełnie inna bajka... nie wiem czy widziałeś zajawkę z E3, ale mnie ona o wiele bardziej ruszyła niż demo DooM3... ale pewnie jak wszytko - to kwestia gustu....

     

    Co do silnika Q1 się oczywiście zgodzę i podam następny przykład - Słynny Tomb Rider Eidosa miał silnik, który z powodzeniem pokazywał kły na Cobalcie (dla niewtajemniczonych - układ graficzny \"windowsowych\" Siliconów)... jednakże chłopaki pracując w garażu nie mieli mozliwości dostosowania do niego grafiki z prostych powodów - sprzęt, który był wtedy dostepny nie był w stanie szaleć z tłumem 500 polygonowych NPC\'ów więc mijało się z celem budowanie map, modeli i tworzenie tekstur, które być może zobaczy garstka posiadaczy SGi.... zbudowali zatem przygodę z Larą... a szkoda, bo rok temu jescze widziałem ilustrowany wywiad chyba na GameSpy czy czyms takim gdzie pokazywali początkowo stworzone modele.... tyle plotek

     

    pozdrawiam [piwo]

  2. No nie wiem czy aż tyle by czekali... gdyż mimo swej urody - Engine Dooma 3 i Quake 4 (to ten sam engine by id software) obsługuje w grze postacie 2000-6000 poly.... nie jest to jakieś gigantyczne osiągnięcie...

     

    http://www.beyond3d.com/interviews/carmackdoom3/index.php - zobaczcie na stronkę z wywiadem z Johnem Carmagiem o renderingu enginie Dooma3.... a i własciwie o kartach graficznych do gier...

     

    UTech np. obsługuje niezliczoną liczbe ścianek - zależną od sprzętu a nie samego engine\'a... w UT2003 postacie mają nawet 8000 ścianek (raz nawet spotkałem model 12.000) i silnik spokojnie to ciągnie razem z tłem....

     

    Na E3 - Epic pobrzękiwał, że nowa wersja UT2004 będzie naraz mogła wyświetlać do 400.000 ścianek przy 30fps.... pytanie na jakim sprzęcie?.... No jeśli weźmiemy pod uwagę to, że UT2004 wejdzie za rok a dziś cena Dual Opherona z Quadro 380 XGL to 3000$ co przy tym spadku cen za rok osiągnie pułap 1.500$ - zapowiada się poprostu miodzio...

     

    pozdrawiam[piwo]

  3. Ja Ci polecam Softimage XSi ponieważ oryginałka do zastosowań domowych jest bezpłatna....

     

    ... no i chodzi na Linuxie...

     

    a jak masz Windowsa i stać Cię na 3d Maxa to spoko... (nigdy nie polecam piratów..)

     

    Poser jest dobry do tworzenia blueprintów ale nie polecam go bo wywala siatkę po imporcie do maxa i dalsza zabawa z CS a szczególnie z Physic nie ma sensu bo musiałbyś mieć High-Endowy sprzęt aby wygładzić dobrze siatkę...

     

    Proponuję naukę Surface modelingu - tutorial masz zarówno w Maxie jak i w Softimage albo naukę BoxModelingu i PolyModelingu....

     

    Nauka wcale nie jest trudna a efekt lepszy niż z Posera....

     

    pozdrawiam[piwo]

  4. Dlatego testy wykonuje się na High_endowych maszynach.... Eidos testował Tomb Ridera na SGi 320i... co na tamte czasy było wypasem nie z tej ziemi...

     

    pozatym testy tak naprawdę wykonacie za rok albo 1,5.... takie prawdziwie obciążeniowe.... bo testy modeli DX czy GL możecie robić nawet na PII....

     

    pozdrawiam [piwo]

  5. tak... ale niestety tzreba przyznać, że Third Party do UTecha jest o wiele bardziej przemyślane i nowocześniejsze. System Havoc, który jest w Half-Life2 i zdaje się właśnie w DooM3 jest słabszy od Karma Ragdoll... postaram się znaleźć gdzies testy.....

    No i wielka szkoda, szczególnie dla graczy, że Third Party w przypadku UTecha oznacza Third Party Epica bo w przeciwieństwie do Havoca - Karma Ragdoll jest pisana dla Unreala i własciwie tylko dla niego.... ups - Cipher jeszcze potrafi ją obsługiwać....

     

    pozdrawiam [piwo]

  6. BOXX Technogies wprowadził nowy sprzet przeznaczony do zastosowań 3d...

     

    zobaczcie jaki wypas mozna mieć za 3.000 $

     

    www.boxxtech.com

     

    pozdrawiam[piwo]

  7. Tym temetem chciałbym zapoczątkować wymiane doswiadczeń i wadomości o silnikach do gier 3D jak również szeroko zakrojona dyskusję nad przyszłością gier...

     

    na początek kilka linków:

     

    www.cipherengine.com - fajny, nowy silnik z dużymi mozliwościami i z dobrym panelem - proponuję zobaczyc demo - Temple i film z IK i teksturowaniem. Warto wiedzieć, że ten silniczek obsługuje Karma Ragdoll i Havoc\'a - no i oczywiście zaawansowane efekty swietlne. Ma także fleksyjny system generowania ścianek :). Jego wady to szczególnie network i brak panelu do obsługi dużych map (mimo, że sam silnik je obsługuje)

     

    http://unreal.epicgames.com - to strona techniczna o silniku Unreala - czyli o UTech. Spora dawka wiedzy - i jak kogoś stać na 50.000$ to polecam... jest bezkonkurencyjny - wystaczy zerknąć na demo UT 2004...

     

    http://www.4drulers.com - to strona o silniczku AMP II, dość ciekawy ale strasznie drogi - 40.000$ - warte przeczytania i pooglądania

     

    http://udn.epicgames.com/pub/Engine/WebHome/ - to tez stronka o silniczku Unreala - lecz bardziej ukierunkowana na Karma Ragdoll - czyli system fizyki.....

     

    http://udn.epicgames.com/pub/Engine/WebHome/ - to tez o Karma Ragdoll - dodatkowo prawie cała biblia mapowania, oświetlania, modelowania itp. w oparciu o Unreal\'a

     

    http://www.extremetech.com/article2/0,3973,594,00.asp - Anatomia Silnika do Gier - tytuł mówi sam za siebie - dużo teorii popartej screenami

     

    http://polengines.w.interia.pl/lista.htm - lista rodzimych silników do gier - nie ma co nastawiać się na cuda lecz zobaczcie co potrafią zrobić w pojedynkę lub w maleńkich teamach Polacy - głównie hobbyści

     

    to narazie tyle....

     

    zapraszam do dyskusji i wymieniania zarówno ciekawych linków jak i nowinek i doświadczeń....

     

    pozdrawiam

     

     

     

     

    [piwo]

  8. bo nie bierzecie poprawki na to, że komputery i enginy sie rozwijaja i w efekcie za dwa lata otrzymacie gre o 2 lata przestarzałą...

     

    nowe silniki są fleksyjne co oznacza, że ilość wyswietlanych scianek i jakość tekstur zalezy od kompa a nie od samego silnika....

  9. Phantom - kto sie do niego przyczepił?... zauważ, że wszyscy co piszą nie piszą bzdur tylko doradzają, starają sie pomóc....

     

    co mamy pisać? że jest super skoro są błędy, które może poprawić?

    Wiesz jak rysuje prace to czasami się tak opatrze, że nie widze błedów... i wiem, że nie jestem jedyny, który ma takie podejście... po to jest forum, żeby ktoś cie konstruktywnie skrytykował i powiedział co i jak, nad czym pracować - przecież sam napisaleś, że Anderton uczy sie rysować kobiety... może to co ludzie piszą mu pomoże?

     

    pozdrawiam[piwo]

  10. Gotham nie stresuj się tak...

     

    nikt Ci getta nie wypomina tylko zdziwiło mnie to ale skoro uważasz to za jakiś atak to sorki...

     

    druga rzecz to bitwa. Oki, oki - nikt się nie czepia jej przesłania oraz tego, że jest to kupa dobrej roboty. To co sformułowałem to były pewnego rodzaju refleksje a nie atak....

     

    pozdrawiam[piwo]

  11. Pzygladam się dyskusji na temat tych prac i faktycznie muszę przyznać, że Panowie mają racje.

     

    Mam wrażenie, że mocno siedzisz w rysunku komiksowym. Stosujesz charakterystyczną, zamknietą kreskę, która bardziej pasuje do piórka niż do ołówka. Oczywiście nie jest to złe bo znalazleś swój styl. Przy komiksowosci ilustracji przekonuje mnie też sposób malowania postaci - lekko mangowy z marvelowskim umiłowaniem do szerokich barków...

     

    ale niestety łamiesz proporcje nawet dla mangi gdzie człowieka zazwyczaj maluje się na 8 a nie na 7. Zaburzasz praktycznie całą sylwetkę. Możliwe, że wynika to z tego, że rysujesz odrazu sylwetkę ze szczegółami - napierśnikami, ozdobami itp... przy tak dużej liczbie szczegółów można się pogubić z proporcjami. Najlepiej to widac na tym akcie z piórami gdzie zachowujesz proporcje lepiej niż u tej elficy ze sztyletami. Powiem szczerze, że ja najpierw uczyłem sie malować akt by zrozumiec proporcje by później ich nie pogubić. Do dzis mam taką manię, że najpierw szkicuję \"manekina\" - czyli nagą kobietę a później na to nanoszę \"reszte\"...

     

    inną sprawą jest to, że takie przedstawianie postaci z taką zamknieta kreską tworzy obraz bardzo statyczny i płaski - u tej elficy nie czuć aby rzucała nożami.... dopiero na 2 rzut oka widzimy cokolwiek. Przyznam, że najpierw myślałem, że ona stoi w pozycji do walki lub tańca.... (to z takiego powodu, że kreska też powinna się różnić w zależności od dystansu - pomaga to głebi)...

     

    to tyle wywodu.... ufff

     

    pozdrawiam[piwo]

  12. tak - tylko, że sam przyznałeś zdaje się, że w GETTO, że nie uczestniczyłeś w wywalaniu lub \'porządkach\' w galeri na max3d i podałes ku temu powody, które krótko zawrzeć by mozna w określeniu, że mógłbyś kogoś skrzywdzić stronniczością..... Co zatem się zmieniło, że teraz uczestniczysz jako juror w półfinale?....

     

    a jesli chodzi o jury to wiem, że niektórzy to lubią z róznych powodów... (wielokrotnie z poczucia obowiązku lub poprostu z prózności) a niektórzy nie maja na to czasu.... albo poprostu mówią, że nie mają aby pokazać swoją wartość... oczywiście i jednych i drugich popieram bo ludzie są tylko ludźmi...

     

    nie wiem też czy zauważyłeś pewien rozwój bitwy w niezdrowym kierunku.... z zabawy przeradza się w faktyczny konkurs, w którym coraz mniej jest pomocy a coraz więcej wypowiedzi w stylu \"jest fajnie\", \"niezły pancerzyk\", \"dobry model\".... dla mnie brzmi to jak tzw. silencjum ... czyli chwila, w której ogląda się prace konkurencji przed ogłoszeniem wyników... - to takie doświadczenie z festiwali reklamy. Powiem, że niezbyt przyjemne bo fałszywe....

    No i te zasady - jak w realnym konkursie - tylko bez nagród rzeczowych...

     

    dlatego zamiast pokazywać prace WiP czy FinishedWorks... wolę część 2d - gdzie można więcej się nauczyć i usłyszeć konstruktywną i zrozumiałą krytykę, którą w pierwszych 2 działach słyszy się rzadko...

     

    pozdrawiam

    [piwo]

     

    ps. co z nagrodą publiczności na bitwie?

     

  13. Gotham chodzi mi o ten półfinał...

     

    rozumiem oczywiscie, że z technicznego punktu widzenia 70 prac do oceny jury to koszmar ale wyłanianie finalistów i ich ocena przez jury?... to jest troche wątpliwe - gdyż nie wiesz lub nie masz pewności czy wyłonione prace to te same, które wyłoniliby jurorzy....

    ...nie jest to kwestią zaufania do Was (czyli ludzi od wstępnej selekcji) lecz raczej jest to podyktowane gustami. Niestety w teorii zostawmy coś co się nazywa obiektywna ocena.... Wiele razy się spotkałem na róznego rodzaju konkursach, że prace \"odrzucone\" przez pewne grono nagle wygrywały bo miały wg jury w sobie to COŚ.....

     

    wiem, wiem, że staracie się jak możecie i że napisanie regulaminu, zasad itd to bułeczka z masłem i traktuj tą wypowiedź raczej jako refleksje niż zarzut

     

    pozdrawiam[piwo]

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności