Skocz do zawartości

boowa

Members
  • Liczba zawartości

    826
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez boowa

  1. hehe... kumam

     

    my poszliśmy z motyka na słońce zarówno jeśli chodzi o scenariusz jak i o technologię (mamy wykupiona licencję na UTech2)... i jeszcze ta babranina z prawami autorskimi - jak tak dalej pójdzie to nic z tego nie wyjdzie :(

     

    a propos tytułu to nasuwa mi się skojarzenie z Kryształami Czasu.... jeśli znacie RPG to wiecie o czym myślę ;)

     

    pozdrawiam[piwo]

  2. RadX - nie znam się na sprawach technicznych i programowaniu na tyle aby Ci to wytłumaczyć - napisałem to co moi znajomi z teamu mi powiedzieli i jeśli zrozumiałem dobrze to postaram Ci się to opisać:

     

    C++ jest językiem, który odwołuje się lub bazuje na jądrze systemu operacyjnego co klasyfikuje go jako język tzw drugiego poziomu. Dlatego idealnie nadaje się do budowy programów bazujących np. na obsłudze windowsa (obsługa drukarek, wyświetlania itp.). Dawno temu jednakże powstał tzw. język pierwszego poziomu i nazwano go Assembler, który pozwala na programowanie z poziomu procesora lub układów procesorowych (np. kart graficznych). Jasno widać, że omijając przestarzałego windowsa z jego archaicznym, zamkniętym jądrem i głupawym sposobem zarządzania pamięcią otzrymamy wręcz gigantyczne przyśpieszenie. Gdzie jest więc problem? Assembler jest niestety straszliwie skomplikowany i zarazem niemiłosiernie uproszczony jeśli chodzi o uzyskiwanie pewnych efektów. Dlatego wiele firm korzysta z wielu języków i procedur aby jak najlepiej zoptymalizować działanie gier. UTech2, który jest wyznacznikiem nowej jakości silników do gier napisany został w 6 językach programowania i korzysta z 10 procedur graficznych.

     

    Wiem, że może to co napisałem nie brzmi sensownie i ma w sobie kupę błędów merytorycznych ale jak napisałem - nie jestem programistą i opisałem to co zrozumiałem od kolegów, którzy na potęznych silnikach, nie tylko do gier - zjedli zęby.

     

    pozdrawiam [piwo]

  3. no piękne... warte częstszego zaglądania :)

     

    a swoja droga mam do Was pytanie - ponieważ od roku przygotowuję z grupą znajomych właśnie grę opartą na świecie i systemie Warhammer - jak poradziliście sobie z uzyskaniem licencji Games Workshop na użycie tego produktu do celów gry? My z tym walczymy od 7 miesięcy i końca nie widzę....

     

    jeśli macie jakiś patent to bardzo Was proszę o pomoc....

     

    pozdrawiam[piwo]

  4. Sorki, że wetne się w tą dyskusję ale powiedzmy, że mam trochę doświadczenia w tym o czym mówicie i muszę stwierdzić, że błąd jest w założeniach:

     

    1. Żadko bywa aby team robiący grę wykonywał też engine - dzieje się to zazwyczaj w przypadkach drastycznie nietypowych rozwiązań. Zazwyczaj zleca się wykonanie engine jakiejś zewnętrznej firmie programistycznej mającej takie doświadczenia. W erze internetu można to zlecić nawet chińczykom.

     

    2. Błędem jest myślenie, że engine powstaje w C++ - gdyby UTech2 z systemem Karma powstał całkowicie w C++ to w Unreala2 pograliby tylko posiadacze Silikonów.

     

    3. Do oprogramowania środowiska graficznego najczęściej używa się otwartych procedur OpenGL i DirectX. Wyobraźcie sobie napisanie w C++ obsługi grafiki przy założeniu istnienia kilkudziesięciu rodzajów kart graficznych, pracujących z kilkudziesięcioma różnymi płytami, procesorami, pamięciami itd....

     

    4. Kupienie i dostosowanie engine nie jest wcale tak trudne jak siewydaje - zwłaszcza, że wiele firm poprostu udostępnia na zasadzie GNU enginy do gier a w przypadku publikacji komercyjnej dopiero są pobierane tantiemy. Tak do niedawna robił Monolith

     

    5. Jeśli natomiast dalej upieracie się przy pisaniu ręcznym (co bardzo podziwiam) to polecam wam skontaktować się poprostu z grupami piszącymi gry i udać się do nich na praktykę. Jest jak najbardziej możliwe, zwłaszcza, że tych grup jest coraz więcej.

     

    Jeśli macie jakieś pytania piszcie U2U

     

    podrawiam [piwo]

  5. No właśnie Gotham.... te komentarze.... sam proponowałem wprowadzenie pewnych zasad jeśli chodzi np. o liczbę używanych ścianek, renderer itp....

     

    to da szanse tym co używają słabszy sprzęt i często mimo świetnych prac poprostu nie zdążyli wyrenderować.....

     

    ...aha i gratuluję tematów, które wymagają kreatywności a nie tylko rysunków referencyjnych (...no może prócz owadów...)....

     

    pozdrawiam[piwo]

  6. w wiekszości problem tkwi w zbyt małej ilości na dysku C lub na innym gdzie masz katalog TEMP (systemowy) - max dekompresuje tam dane z pliku i jeśli nie ma miejsca wywala OPEN FAILED

     

    jest to jeden z przypadków, który odkryłem dzieki bitwie...

     

    żadne reinstalacje nie pomogą - zrób wiecej miejsca..... i spróbuj

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności