Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Fajniusie! Szczególnie, że robione przez ludzi uczących się 3d. Oj ten Blender :) Brawo!
  2. Kris_R

    Teczka 3d Animacje: by breja

    Musisz zwracać uwagę na takie rzeczy jak "zamrożone" stawy. Spójrz na początku na jego dłonie, palce, biodra.. stoi jak posąg. Tylko głowa mu się rusza. Jeśli zależy Ci na zatrzymanej postaci, to pamiętaj aby jej nie uśmiercać tracąc wrażenie ożywienia. Chwyt jest niezły, jednak lepiej, gdyby złapał od dołu, a nie tak po bokach. W tej chwili łatwo może mu się kula wysmyknąć. Pamiętaj też, że im większy ciężar, tym człowiek stara się trzymać go bliżej swojego środka ciężkości. Tak ciężką kulę, której nie można podnieść, przytuliłby do bioder a później do brzucha. Z tym ślizganiem fajnie wykombinowałeś, ale dla widza jest to o tyle trudna sytuacja, że nie widać podłoża. Na początku animacji masz twarde, szorstkie podłoże. Stopy stoją pewnie, nie ma poślizgu. I nagle po "odkorkowaniu się" kamienia, postać ląduje na lodzie. I dla mnie przy pierwszym obejrzeniu była taka reakcja typu.. yy... jak to?! Jeśli chcesz zmienić podłoże w animacji, warto je zamarkować choćby płaskim boxem dla zwykłej czytelności. Pozdrawiam!
  3. Kris_R

    Wacom Bamboo - nie działa!!!

    Ja mam ten sam problem jak ty Juzwa. Zachciało mi się przeinstalować stery. No i koniec. Tablet niby działa ale zero kontroli czułości, zero wykrywania obszaru tabletu... działa trochę tak jak myszka. Wywalałem wszystko, instalowałem ponownie.. zonk.
  4. Tak patrzę sobie jeszcze raz na niego.. nie do końca mnie przekonuje to, że stopy mają 3 palce a dłonie 5. Jeśli zmutował, to bardziej bym to widział w kierunku tak jak Nightcrawler z X-men... 3 palce u nóg i 3 u rąk. Na twarzy i uszach ma wyraźne naleciałości zwierzęce. Można by się pokusić o jakieś odbicie tego w dłoniach.. może dłuższe pazury albo inny motyw przypominający trochę zwierzęce łapska.
  5. Wyśmienicie! Raz jeszcze gratulacje Michał ukończenia tej kobyły :) Efekt jest konkretny.
  6. Wrażenie sprawia bardzo fajne :) Niezły pener. Czasami to rzecz gustu, ale napiszę rzeczy, które ja prawdopodobnie bym poprowadził ciut inaczej. Odnoszą się raczej to ogólnego odbioru całości i wyglądu, a nie do poprawności modelu. -Myślę, że mocniej bym go osadził na stopach. Sporo waży gostek. Ale wypłaszczanie stóp pod ciężarem to pewno na rigu będziesz robić. -poszerzyłbym mu staw skokowy, kostki i dolną partię łydek. Mam wrażenie, że przydałoby mu się tam ciut więcej masywności żeby dźwigać cielsko. -wzmocniłbym mu szyję po bokach. Chodzi mi o zrównoważenie tych potężnych mięśni grzbietu, które tak wysoko się wypiętrzają. Może ciut więcej w linii między uchem a obojczykiem by mu nie zaszkodziło. Są jeszcze różne mniejsze rzeczy, które trochę bym poprawił ale to pierdoły typu suty, czy krzywizna bicepsa tuż przy zejściu w okolicy łokcia.. ale to już czepialstwo. Szalenie miło widzieć tak fajny modelik od Ciebie :) Super! Nie mogę się doczekać finalnego efektu :)
  7. Kris_R

    3D-Coat 3.3.09

    Od doskonałości jest Topogun, ale na pewno nie daje tyle swobody co kilka kresek na meshu i magic button :) Kolejny fajny krok do przodu w kierunku ułatwienia grafikom życia.
  8. Dobrze, że podbiłeś wątek, bo mi jakoś umknął. Poddałem szybkiej analizie zdjęcie z googla i wyszło mi, że przy skłonie miednica jest okręcona względem kości udowej trochę mocniej niż kąt prosty.. w przypadku tej pani, która dotyka głową kolan :) Tak na prawdę to ten kąt wynika z ruchu kości udowej w stawie biodrowym. Kręgosłup jest połączony z miednicą bardzo mocno. Nie ma tam mowy o jakichś przesunięciach czy rotacjach. Moje rady. Po pierwsze powinieneś rozpatrywać miednicę jako całość.. jako całkiem spory obszar kostny a nie jeden punkt. Po drugie, dużo ważniejsze są wszelkie tkanki okalające, tworzące objętość ciała.. mięśnie brzucha, mięśnie pośladkowe, mięśnie ud... szczególnie przy skręcie w bok w Twoim drugim przykładzie. Miednica może stać prosto, ale mięśnie i tym samym ich przyczepy na pewno będą pracować. Jeśli chcesz to rozpatrywać na tak prostym łączeniu jak u Ciebie, to ja bym się nie bał delikatnych rotacji między dolnym odcinkiem kręgosłupa a miednicą. Byle z wyczuciem ;)
  9. Są techniki na przenoszenie mapowania między obiektami o różnych topologiach. Zależnie od softu różnie to działa. Ale da się na pewno w Mayi, XSI, Maxie a dalej nie sprawdzałem. Czyli technika by wyglądała tak, że gdy masz zmapowany obiekt, to sobie go kopiujesz i lecisz dalej z modelowaniem. Zmieniasz podziały, dodajesz cięcia. I potem przenosisz to prawidłowe mapowanie. Czasami to jedyne wyjście.
  10. Wiesz.. kości to tylko typ deformera tak na prawdę. Do modyfikatora Skin można wrzucić dowolne rzeczy: inne obiekty typu kulka, box, jakieś helpery jak point, dummy. Wyobraź sobie kulkę z dwoma punktami na biegunach. Jak na kulkę wrzucisz modyfikator Skin i jako deformery wskażesz te punkty, to będziesz mógł okręcać kulkę, rozciągać, skalować.. na każdym biegunie niezależnie. I to wszystko. Nie ma co tu filozofii dorabiać. W razie problemów pisz.
  11. To wynika ze specyfiki modyfikatora do edycji polygonów. Kluczowane są pozycje wierzchołków. Czyli jeśli złapiesz garstkę punktów i okręcisz, to w zapisie otrzymasz i tak ich pozycje w przestrzeni a nie rotację. Dlatego właśnie powstały kości oraz modyfikator Skin. Aby umożliwić wszystkie operacje transformacji i przenieść na wskazany model 3d.
  12. tudzież RYJ :) .. wspominając sławne już "zamknij ryj k*^#@!" :]
  13. My tu pogawędki ucinamy a mój aparat leży i się kurzy! Wstyd. Chyba czas ruszyć w plener. p.s. cóż za spostrzegawczość :) Wywaliłem tą nic nikomu nie mówiącą literkę 'K' i zamieniłem na coś co dużo bardziej do mnie pasuje - własną twarz.
  14. Chyba ktoś, kto chce poćwiczyć i poprawić trochę swój warsztat fotograficzny. Po co od razu te złośliwości Dziadku? Wiem, że nie przepadacie za sobą z Kengim. Ale jeśli nie masz nic konstruktywnego do powiedzenia to daj sobie siana z porównaniem do kucharki. Po prostu - fotograf amator. Wystarczy.
  15. Powinieneś wydać DVD z ramienia GnomonWorkshop.. myślałeś o tym? :)
  16. A ja nadal potrzymuję sztamę z Reanimatorem. Jak soft błędnie interpretuje rotację doprowadzając do gimbala, wystarczy go naprowadzić wstawiając inbetween, rzucić okiem na krzywe i skorygować miejsce gdzie zaczynają się plątać. Dobry rig to podstawa. Ale jeśli jest słaby i tak trzeba animować.
  17. Kris_R

    Kilka animacji chodu

    Bardzo fajne wejście na forum! Witamy :) Jasne, że jest zapotrzebowanie na animatorów. Bardzo fajnie się prezentują twoje cykle. Super, że są tak różnorodne i wyraziste. Czuję w kościach, że kawał fajnego animatora nam się szykuje ;)
  18. Ech bartolometo :) Bzdura srura jak gruba rura. Ja tak jak Paweł :) Każdy niech animuje jak mu wygodniej. Podałem w swoim poście kilka rozwiązań a czepiłeś się przekluczowywania na chama. Tak się skałda, że Shawn Kelly z ILM ( i animation mentor ) poleca tą metodę jako jedno z najlepszych lekarstw na gimbala ;) Gimba la la tra la la la ... bzdura srura .. chlapie fala. FIN
  19. Mam wrażenie, że każdy kontroler Euler XYZ ma możliwość zdefiniowania kolejności w jakiej będą liczone rotacje. Jeśli masz jakiś staw i wiesz, że rotacja w osi X będzie znikoma, to wywalasz X na sam koniec, żeby inne rotacje się nie nakładały niepotrzebnie na prawie pusty kanał. Rozwiązań jest pewno kilka. Można na przykład przekluczować się na chama przez gimbala. Nie pozwolić komputerowi na domysły jak ma się ramie obracać tylko zmusić go do kręcenia w odpowiednią stronę. Innym sposobem jest rozbicie rotacji na kilka kontrolerów. Bywa upierdliwe ale jest niezawodne. Czyli powiedzmy do podnoszenia ręki służy inny kontroler niż do przywodzenia do klatki piersiowej. Tym sposobem kanały rotacji nie wejdą w konflikt bo są na niezależnych kontrolerach. Euler Filter w Mayi też się świetnie sprawdza. W gruncie rzeczy gimbala zawsze widać w edytorze krzywych. Wystarczy wejść, ręcznie poprawić rotacje i po sprawie. Animuję od lat i nigdy gimbal mi snu z powiek nie spędzał. Po prostu go olewam. Jest? No to nic... za chwilkę już go nie ma. To tylko taki mały matematyczny psikus.
  20. Ale wejście na forum! Z grubej rury :) Świetna realizacja! Nie codziennie mam przyjemność oglądać wizki zrobione w Modo. To czysty render z modo czy palone było do 32bit i później kręcone mocno w PS?
  21. Ładny progress :) Oby tak dalej!
  22. plasti - nie ma co się jarać za mocno... wiesz. To technika stara jak świat. I w maxie zrobisz, i w XSI zrobisz... ale takiej wygody jak z brushami w Blenderze to daleko szukać w pakietach 3d (nię mówię o programach rzeźbiarskich jak ZB czy Mud).
  23. A mi się wydawało, że to o Blenderze rozmowa :) Mówimy o nowym, kosmicznym sculpcie w Blenderze. Dla mnie szczególnie fajna jest funkcja AniSculpt. Czyli podmodelowywanie pędzlami zanimowanego mesha w różnych klatkach animacji aby uzyskać zamierzone deformacje. Z tymi nowymi pędzlami to będzie jeszcze większy fun!
  24. KoMic nieźle kombinuje. Ja bym robił podobnie. Choć ciut inaczej. Początek tak samo. Jeden duży plane z odpowiednią ilością podziałów - dość gęsto. Później wygenerowałbym animowaną mapkę w AferFX. Coś w stylu turbulencji czarno-białej. I tą mapkę bym użył w modyfikatorze Displace aby odkształcać geometrię w jednej osi, kożystając z poziomów jasności tej animowanej mapki. Podziały między płytkami zrobiłbym teksturą, mapując kanał Opacity. Oczywiście przy zbliżeniach może to się nie sprawdzić. Wtedy trzeba by mieć osobne płytki z grubością i przypiąć je do falującej powierzchni (skinwrap na szybko powinien się sprawdzić) Pozdrawiam!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności