Zawartość dodana przez Eric_Draven
- UDK/Unreal Engine 3
-
[WIP]Pojazd3D: KTO Rosomak
LM - light map. czasami pojawia sie też AO od Ambient occlusion. chodzi o wypalenie cieni na tex. Mapa dirt to w tym wypadku zabrudzenia narzucone na bazową teksture w photoshopie (PS :P ) Czasami w wypadku tekstur/materiałów enviro jako oddzielny plik graficzny o innym mapowaniu z maską przeźroczystosći (potocznie Alphą) czym to modelowałes?
-
[WIP]Pojazd3D: KTO Rosomak
bez brudu, kurzu etc. wygląda dość ochydnie. podrap go bo modelik zasługuje naładną teksture. Daj ślady użytkowania. jak nie wiesz jakie to możesz podpatrzec jak modelarze malujący figurki to robią. ot chodźby tu http://hyperscale.com/gallery.htm
-
[wip] Obiekt 3d: Rucnoj Protivotankovyj Granatomjot wersja 7
pocisk za duży, chyba że to wina perspektywy. zapalnik powinien być miejszy i cały ten czubek bardziej ostro zakończony. proporcje jeszcze do poprawy a reszta ok jest
-
Obiekt 3D: AKM (zmodyfikowany AK-47)
drewno za jasne jest. przy tym oswietleniu jest ok. ale przy jakimś ambiencie na poziomie bedzie sie świeciło prawdopodobnie.po za tym metal jest też bardzo jasny jak na kałacha. http://www.deactivated-guns.co.uk/images/AK%20New%20Spec/ak47_4.jpg tu masz jak ze specularem a jak bez wyglada. masz tu oświetlone i ciemne miejsce. może pomoze. na razie mało realistyczny jest. ale jeśli jest stylizowany to nie ma sie czego przyczepić. daje rade E: jakby ktoś nie mógł odpalic linka to najpierw odpalcie www.deactivated-guns.co.uk
-
Pojazd 3d : PZL P-11c FINITO
teksturka bardzo fajna. postarałeś sie, widać ile pracy w ten samolot włożyłeś i musze przyznać że warto było. jedyny ból to podkręcony spec. przez co całość wygląda plastikowo, jak zabawka. ale to tylko sposób prezentacji a nie sam model. teraz tylko pilot i lecimy :P
-
Obiekt 3d : Space will kill u
czekam na ciekawy model z teksturą pierwszej klasy jak tu. bedzie smakowicie przy twoich umiejetnościach ;)
-
Obiekty 3d : Nabrzeże
Budyneczki są po prostu świetne. postacie mocno odstają. polecałbym naprawdę iść w stronę enviro. Jeżeli robisz to do portfolio a prawdopodobnie tak jest to średnie postacie obok świetnego envi mogą popsuć wrażenie. jeżeli organika nie bedzie na najwyższym poziomie to za modelera/teksturatora postaci i tak nie pójdziesz. Poza tym zauważylem lobbing na postacie na tym forum. Nie samą organiką człowiek żyje a ludzi od enviro potrzeba więcej. w typowej firmie są to proporcje 6 do 1. A i warto zaznaczyć że zazwyczaj już człowiek od postaci jest zatrudniony, wiec robienie postaci jak chcesz szybko zdobyć prace mija sie z celem. Ja organiki nigdy sie nie nauczyłem i nie żałuje :) Lecisz z domkami! :D
-
Postac3d : Krasnal z minibitwy.
do szybkiego i w miare bezstresowego rozkładania uv'ek polecam darmowy mały programik o nazwie roadkill. układać i pakowac wygodniej jest już w innym sofcie ale do samego podglądu rozciągnieć i cięcia dla mnie niemalże ideał. łap; http://www.pullin-shapes.co.uk/
-
Pytanie :Geberacja mapy
tak jak gutek mówi. oddzielne tilowalne tekstury na konkretne miejsca. które przy zapetlaniu (tile) zachowają ostrość. możesz(a nawet powinieneś) siatke terenu podzielic tak by pasowała do materiałów które mają być użyte w danym miejscu. i jak już masz taką ładną ręcznie przygotowaną siatkę przydzielasz jej materiały. na np. trasę wyścigu piasek czy inną wode a na pobocze trawe. jak chcesz ładnie to możesz zrobić sobie kawałek podzielonego terenu na teksture przejściową miedzy trawą a piaskiem. To rozwiązanie "łopatologiczne" które w Game arcie zadziała niemalże zawsze. Rozwiazanie drugie to wbudowane narzedzie do rzeźbienia terenu w silniku. niektóre engine'y gier mają wbudowane narzędzia do "malowania" terenunp edytory Chrome, Farcry, Oblivion, nawet leciwy UT2004 miał.zas temu widziałem edytor terenu do ogra(darmowy engine graficzny) w którym można było "malować" teren. czyli albo narzedzie, albo modelowanie reczne i nakładanie powtarzalnych tekstur. Miłej pracy. jakbyś czegoś nie zrozumiał to pytaj. z zasady odpisuje chaotycznie :)
-
Postać 3D : Zerg
model low spec i dif mój. model hi normal i bazowy dif Kilstara aka Badmoon. a tu z texturą detail 128128 w 2 kanale a tu jeszcze z marinesem. model by kills tekstura moja. dlatego taka biedna texa jest ;) texturki http://img362.imageshack.us/img362/7229/texturesmb7.jpg na bitwe UGAC na cg talku żeśmy to stworzyli jakiś czas temu. z 6 miesięcy już bedzie pewnie ;) mam nadzieje że sie bedzie podobało
-
Spotkanie w Katowicach?
ziomusiowi nikt nie zrobił zdjećia twarzy? łeee a chciałem do portfela :D:D;)
-
Spotkanie w Katowicach?
to widze że jak poszed,łęm to dopiero zaczeliscie sie bawic ;) śwwietne spotkanie. myśle że dziś jonasz przyniesie zdjęcia, wczoraj zapomniał aparatu wziąść. no i czekam na następny zlot. a DesignBota zjade dziś za żenade na digarcie ;)
-
Spotkanie w Katowicach?
włascicielem aparatu był Jonasz_real. posataram sie go o fotki przycisnąć ;) ogólne spotkanie bardzo udane. już myślimy o następnym ;)
-
Spotkanie w Katowicach?
troche późno sie zgłaszam ale tez powinienem być. Shalivana mnie rozpozna reszta niech wygląda 2 czarnych ludzików i jonka_real ;).
-
minibitwa 16 : Illidan
co do speca to sie zgadzam z przedmówcą. kwestia oświetlenia. model taki sobie. texa pro
-
Pytanie : Podgląd modelu 3d lowpoly
są 2 wyjscia. xNormal lub model viewer do dooma3. strone xNormala już dostałeś. z Viewerem do dooma jest ten poroblem ze szukalem eksportera do MD5(format modeli dooma) i wszystkie linki byly martwe. http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=145227 tu Doomowy wiułer
-
Game Art : Speed Lp modeling/Texturing/Testy
Koncept dał mi kilstar bo nie miałem pomysłu co robić;) w zasadzie to tylko nauka modelowania i zbrusha wiec nawet nie oszczedzałem. za twoją radą troche obciełem ale ja jestem taki tępy w Mayi że nie wiem gdzie to okienko z polycountem właczyc i nie mam pojęcia ile to teraz ma. może faktycznie 2x mniej :P no i zastanawia mnie dlaczego tak ciemne to wszystko w mayi :(
-
Game Art : Speed Lp modeling/Texturing/Testy
modelowanie w mayi 4h(pierwszy modelik w Mayce dlatego długo) zibrasz 3 może 4h i dif w 1h. dla mnie to speed :P E: aha screen z maxa bo w majce seamy strasznie wyłaziły
-
Minibitwa nr 13: Skrzat
Oczywiście że można. z tego co sie orientuje w proekcji mozesz zaznaczyc wiecej niż jeden obiekt do... no do projekcji ;) z attache'm bedzie działało to oczywiscie lepiej i bez zbednej zabawy ale jak przegniesz z ilością tri i połaczysz to za cholere juz go nie ruszysz chyba że masz anielską cierpliwośc. Model hi z maxa zostawiaj jak najdłużej z subdiv w stacku. Przed wypaleniem trzeba go skolapsować ale robisz to gdy jesteś juz naprawde, naprawde pewien ze jest skonczony i pasuje do low. (save przed kolapsem warto zrobić ;) ) Hełm można zrobić w dość zakombinowany sposób. gdy w hi masz juz ogólną forme z wyostrzonymi krawędziami to bierzesz line i snap to vert. następnie jakis lofcik czy coś ;). Taki trik uda ci sie góra na drugim subdiv level. na wyzszych działa to zbyt wolno. Skrzydełka na hełmie zrobiłbym z kilku obiektu i po tym je połaczył. Tu podobna zasada jak pisałem wyzej. sprawdz jak wygląda na wysokim subdivie łacz na niskim i wtedy dodaj na połaczony turbosmootha. Końcowy efekt ten sam a działanie o niebo szybsze i przyjemniejsza praca. Nie zapomnij też że spokojnie do normali można używać floating geometry czyli obiektu odpowiadającego za dołek który pływa/jest postawiony troche nad obiektemi, geometrią nie jest związany z główną bryła. Aha, no i stanowczo polecam robienie hi dla każdego elementu oddzielnie i łaczenie normali w ps. osobiście robie normal wiekszy 2 razy i z niego wypalam lightmape. Jak bedziesz wypalał z mniejszego to szanse na uzyskanie ostrych cieni tam gdzie być powinny masz... średnie. natomiast jak wypalać bedziesz z hi to bedzie ci sie do konca bitwy wypalało :P Mam nadzieje że wszystko jest jasne co tu napisałem, czasami mam problem z wyrażaniem tego co wiem :P
-
Model 3D: Hummvee
Przywykłem do słabych cieni i trudno sie odzwyczaić ;) Przez jakiś czas update'ów nie bedzie ponieważ ... Autobus uszkodził mi linie Telefoniczną :/ ... 2 raz... Kuba_ brudzić bede ;) Koła mają ukończoną teksture. Reszcie najpierw nadaje fakture/Cienie a potem brudze :) Ledyr ty charakterniku jeden :P. Przy postaciach mapowanie jest wręcz przyjemne. a tujuz troche mniej ale i tak lubie to robić. Tekstur już dawno nie robiłem. Ostatnimi czasy jedynie modeluje/mapuje wiec odwykłem i trzeba sobie przypomnnieć :) Dzieki za odwiedziny w wątku ;) Lewus Tylneswiatło w humvee odstaje może na centymetr od powierzchni. cienia dużo to ono nie daje ale pomęcze :) ciemnycz kolorów staram sie nie urzzywać bo brzydko wygląda na texturce później. Oczywiście zastosuje sie do rady z HiPoly:) dzieki :) ps. narzekamy żeby z wprawy nie wyjść
-
Model 3D: Hummvee
Sam dif, żadnych spec i normali, taki oldskoolowy model :) mniej wiecej okres UT 2004. jedna tex 1024 i jedna 256 na kola i siedznia.
-
Model 3D: Hummvee
razem cos kolo 2800 trisków :) Textury in progres. mam z nimi problem :(
-
Postać 3D:Girl
Na start mogę powiedzieć że Cyce do poprawy :P zwelduj je na końcówce i nie bój sie w tym miejscu trisów. I o niebo lepiej będzie wyglądało jak je zaostrzysz trochę ;) podbródek odstaje ;) ale chyba tak ma być. Luk brwiowy lekko wyciągnij do przodu ale delikatnie, tak żeby rzucał cień. Nada to kobiecości. Miłego skrobania :)
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
uff 2 miesiace bez netu :( niedawno pogrzebałem sobie coś takiego :) Kuba_ fajny budynek tylko izo baaardzo przeszkadza w odbiorze. Wnętrze też bedziesz robił?