
Zawartość dodana przez Bacry
-
Postac 3D - Hrotac
Jakby wszyscy mieli takie początki to nie było by się z kogo śmiać:)
-
scena 3D: kawałek lasu
Taki oto krajobrazik. Robiony nie całkiem dla mnie. W zamyśle całość jako krótka animacja. Wszystko jest przygotowane do animowania jednak czas obliczenia jednej klatki to 45 min więc ... Brakuje jeszcze wolumetycznego światła, zwyczajnie zapomniałem włączyć. I jeszcze jedno chciałem dodac blura, żeby rozmyć najjaśniejsze miejsca obrazu, ale przy obliczaniu animacji wszystko zaczęło dziwnie pływać (znaczy się te miejsca zblurowane raz były w jednym raz w innym miejscu obrazka) więc wyłączyłem. drzewo12 to wcześniejszy plik drzewo13 późniejszy jakość słaba ale musiałem się wyrobić w ilości kB Orginalnie miało 1024x768 Pozdrawiam B.
-
vertex weld nie dziala
Sie zgadza:D
-
vertex weld nie dziala
nie ma możliwości połączyć vertexów w jeden. można tylko przyciągnąć jeden vertex do drugiego. Potrzebne to jest np przy skinowaniu splajnów i pewnie o to chodzi. Jak się opcje nazywają nie pamiętam a na razie max oblicza obrazek więc odpowiedź może być dopiero za około 1 h. Pozdrawiam Bacry
-
vertex weld nie dziala
ale jak masz 2 boxy to nawet editmesh nic nie pomoże.
-
Nice mirror
Tak na prawdę to połówki twarzy nie są identyczne. Weź jakieś zdjęcie a potem zrób mirrora w programie graficznym. Zobaczysz jaki dziwoląg wyjdzie. Jednak zawsze najczęście robi się to tak, że połówkę po wymodelowaniu kopiuje się i odwraca potem dodaje się zmiany i łączy obie połówki. Możliwości jest wiele jednak LW nie znam i nie powiem ci jak to zrobić w tym programie. Max posiada kilka opcji które to umożliwiają. 1 modyfikator symetry jest o tyle dobry, że nie trzeba potem łączyć vertexów 2 modyfikator mirror trzeba potem łączyć vertexy 3 narzędzie mirror, trzeba dołączyć obiekt i połączyć vertexy
-
vertex weld nie dziala
Z boxami jest dokładnie tak jak napisałem. Nie możesz zweldować vertexów z dwóch różnych elementów które są zamknięte. To jest coś takiego jakby nieciągłąść matematyczna. Coś jakby funkcja która w punkcie jest nieokreślona. Ze splajnami jest identycznie (nawet jeszcze bardziej wchodzi tutaj matematyka) nie można połączyć splajnów (np circle) bez przerwania ich. Jak sobie wyobrażasz funkcję która opisze dwa okręgi styczne ze sobą??
-
vertex weld nie dziala
jeżeli obiekty są 'zamknięte' to na pewno nie da się połączyć vertexów. Opisz dokładnie co się nie daje połączyć.
-
PYTANIE DLA pro GRAFIKOW!
To co odbiera ludzkie oko, a to co się po drodze ze światłem dzieje to zupełnie inna sprawa. Na monitor i tak nie trafi więcej niż 3x8 jednak w trakcie obliczenia realizowane są na wyższym poziomie:D
-
Normalne do powierzchni i elastyczne elementy
No i są jeszcze mapy normalnych. Wtedy zmienia się jakby wektor normalnej do powierzchni poprzez wielkości pobrane z bitmapy (odpowiednio RGB do UVW czy jak kto woli XYZ lub ABC) :D
-
Bitwa 3D - 08: Uwagi / Propozycje przyszłych tematów
Czyli Scena Biblijna. Przynajmniej nie będzie problemów z interpretacją i kombinowania czy jeszcze podchodzi pod temat czy nie;)
-
para, dym
AB służy do zobrazowania cząsteczek. A tobie chodzi też o symulacje. Zamiast Spraya możesz użyć ParticleArray np. Dodać trochę wiatru z turbulencjami, Dump i grawitacje. Ale to będzie tylko trochę przypominać prawdziwy dym. Najlepiej (najbliżej prawdy) zastosować program Realflow. Pełna fizyka płynów.
-
Bitwa 3D - 08: Uwagi / Propozycje przyszłych tematów
miłość i RK będzie mógł zrobić kobietę idealną :D
-
Rysy na modelu podczas MeshSmooth
Nie wiem czym zauważyłeś ale bez MS też masz rysy. Problemem nie jest MS tylko to co wymodelowałeś.
-
Photometric Lights
Światłą photometryczne to najogólniej takie światła, które świecą nie całkiem równomiernie lecz zgodnie ze specjalną mapą (photometryczna ;) ) dzięki czemu daje to efekt np. podobny do żarówki (takie ładne zwiększenia i zmiejszenia natężęnia światła) Dodatkowo światła takie najczęściej podają wartości natężenia w wielkościach fizycznych (kolor też).
-
szkliwo - dodatek do materialu
szkliwo to nic innego jak warstwa refleksyjna czyli pokazująca otoczenie. Tak więc nie trzeba specjalnie kombinować z shelac'iem. Wystarczy dołożyć reflection z włączonym fresnelem. poziom IOR dobrać eksperymetalnie. Tutaj od razu uwaga materiał wygląda bardziej realnie kiedy ma się co w nim odbijać :D
-
zaznaczanie co drugiego poly
albo dodaj modyfikator volumeselect i wybierz selekcję przez texturę. Teraz wszystko zależy od tego jaką texturę wybierzesz:D (albo zrobisz)
-
błąd przy przekręcaniu cylindra :(
U mnie działa niezależnie od ustawienia osi obrotu w motion propertis:D
-
Omni rozjasnia mi texturke.
Czyli reflection bardzo niewielki. (lub duży tylko z fresnele i IOR na 1.6) do tego glossy na około 0.95. Teraz wszystko zależy od światła. Najlepiej dodać coś (plana) za światłem tak aby symulował źródło światła i dać mu materiał z selfilumination na 100. do tego w difuse dodać mapę output i pokombinować z parametrem "Output amont' można nawet dać 200. W nowej wersji Vraya jest coś takiego jak podbicie rozbłysku 'hilight glossiness' możesz wtedy pobawić się tym parametrem. Oczywiście podane wilekości są tylko w przybliżeniu. Tak dokładnie trzeba to dobrać już w scenie z ustawionym światłem.
-
błąd przy przekręcaniu cylindra :(
Nie mam takiego problemu. ALe jak wcześniej pisałe sprawdź jaki masz przypisany controler obrotu. Euler czy TCB. Jak ten drugi to zmień na Euler XYZ. Jak to nie pomoże to zanimuj boxa a potem podłącz do niego cylinder:D
-
Corporate Identity
Kto by pomyślał, że ludzie się takimi bzdurkami zajmują ;) Uszczypliwość zrozumiała tylko przez moją połowicę:D
-
Omni rozjasnia mi texturke.
Czytam i czytam i nie do końca rozumiem. Trochę teori. Światło OMNI ma kilka opcji. Można ustawić czy ma dawać tylko światło dyfuzyjne czy też refleksyjne (specular). Przez cały czas mowa o scanline nie innych opcjonalnych renderach. Tak więc zmieniając natężenie światła z ustawionym promienowaniem dyfuzyjnym i refleksyjnym zmienia się barwa materiału z kanału dyfuse oraz o ile jest ustawiony parametr specular także i rozbłysk (czy też odbicie (blik) czyli specular). Tak na prawdę to specular zależy od refleksyjnosci materiału oraz jego rozmycia, wówczas w zależności od natężenia światła oraz jego kształtu(wielkości) blik na materiale będzie inny. Najłatwiej obejżeć to w materiałach Vraya. Nie mają one stricte paramteru odpowiedzialnego za speculara jedynie odbicie (reflection) oraz rozmycie. Może chociaż trochę pomogło. (oby tylko nie zaciemniło) Powodzenia Bacry
- Włoski
-
jak to zrobic
Zawsze możesz wyedytować kształt po tym jak zakończysz rysowanie. Nie ma potrzeby szukać i kombinować. Skończ rysować w oknie bez przesówania i potem wyedytuj punkty i przesuń widok.
-
łączenie map
Sloty w fallofie wystarczą. Nie ma potrzeby kombinować z mixem.