Zawartość dodana przez CgBartosz
-
Exportowanie do OBJ, zawieszanie się skryptu
To enigmatyczny komunikat :) Zdaza sie ze w takich przypadkach pomaga restart maxa. Duze objectosciowo sa te sceny ? 200Mb ? 500 ?
-
Exportowanie do OBJ, zawieszanie się skryptu
odpal ponizszy kod i napisz co przy bledzie jest napisane w messageboxie fn BatchExport sourceFolders OutputFolder = ( if (maxVersion())[1] > 12000 do ( theINI = objexp.getIniName() setIniSetting theINI "General" "UseLogging" "0" setIniSetting theINI "Material" "ConvertBitmaps" "1" setIniSetting theINI "Material" "ExtendedParams" "1" ) MaxFiles = #() For sourceFolder in sourceFolders do Join MaxFiles (getFiles (sourceFolder + "*.max")) for f in MaxFiles do ( LoadMAXFile f if (maxVersion())[1] > 12000 then ( ExportFile ( OutputFolder + getFilenameFile (MaxFileName) + ".obj") #noPrompt using:ObjExp )else( ExportFile ( OutputFolder + getFilenameFile (MaxFileName) + ".obj") #noPrompt ) freescenebitmaps() gc() ) ) try( BatchExport #("C:\\Source\\") "C:\\destination\\" )catch( messagebox (getCurrentException() ) )
-
Biped vs Bone
Glowna roznica miedzy bipedem a koscmi jest fakt ze biped to system do animacji. Bone to obiekt na bazie ktorego mozna zlozyc wiekszy system, laczac bones z innymi obiektami. Budowanie takiego systemu z kosci moze byc dosc czasochlonne. Zdazylo mi sie budowac riggi w maxie z samych helperow i boxow, bez bipeda, cata czy bones. I tak tez mozna. Jesli chcesz animowac recznie wybierz CAT. Mozna go latwo rozszerzac koscmi. Biped jest juz stosunkowo starym systemem i ma wiele problematycznych zakamarkow. CAT tez nie ma swoja specyfike ale jest nowszy i elastyczniejszy od Bipeda. Biped jest dobry do szybkiej korekty pojedynczych tejkow z mocapu i moim zdaniem jest stabilniejszy niz CAT. JAk juz ktos wyzej napisal, warto przyjzec sie roznym systemom, rowniez tym z innych programow do animacji i nie zawracac sobie glowy budowaniem rigow z kosci. Wydaje mi sie ze animacja i rigowanie nie zawsze ida w parze. Roznice przyrownalbym do wytwarzania farb a pozniejszego ich zastosowania przez artystow. Animatorzy maja przerozne preferencje, jedni wola IK, inni FK a jeszcze inni stosuja liniowa interpolacje miedzy kluczami poniewaz daje wieksza kontrole i pozwala sie skupic na pozach zamiast siedzeniu w curve editorze. Co do przyszlosci to wydaje mi sie ze najlepiej byloby ustawiac rigg rysunkiem :)
-
Modelowanie auta co oddzielnie a co razem itp
I przy bardzo duzej ilosci obiektow warto po modelowaniu poattachowac logcznie meshe w kilka glownych gdyz max ma wtedy mnie transformacji do liczenia i szybciej viewport smiga.
-
Skalowanie
Nie polecam stosowac xforma. Po takiej operacji i uzywaniu skina czasem przy przesuwaniu envelop nastepuje jakby zdublowana translacja. Lepiej zrobic plane 1X1 w miejscu pivota i zaatachowac do tego mesh a nastepnie z mesha usunac oba fejsy plejna. Jeszcze lepiej, szczegolnie podczas modelowania skalowac komponenty mesha zamisat jego transformacje.
-
Firanka - problem z 3ds max CLOTH
Ostatnio zdazylo mi sie modelowac firanki i jesli nie potrzebujesz symulowac to latwiej zrobic recznie. Nie wiem ja wyglada twoj mesh i ciezko jednoznacznie stwierdzic co jest przyczyna.
-
Efekt magnesów
Jedyny magnetyzm o jakim wiem ze jest w maxie to przyciaganie vertexow :D, a inaczej snap. Moze poszukaj softu do symulacji magnetyzmu albo recznie sobie zanimuj dwa magnesiki.
-
Modular Character System dla Maya
Czlowiek chce poczytac co ludzie sadza o kolejnym custom riggu do majki a tu jak zwykle wielowatkowy watek konczacy sie deadlockiem :D.
-
przerzucanie obiektu z ręki do ręki
poczytaj o Link Constraint jesli w maxie animujesz.
-
Programowanie skryptów, pluginów itp.
Tak, w maya prawie wszystko opiera sie na melu albo na C. Nawet python w maya opiera sie na melu. Expressions pewien tez na melu lub pythonie. Kroopson, czy operacje na tym nowe interfejsie (QT) tez wywoluja sie jako komendy mel'a ?
-
Bugi w max skrypcie
Nie wiem czy to mozna zaliczyc pod "Bug" ale to dosc ciekawa konstrukcja poprawna skladniowo: () == () Zwraca true poniewaz () == undefined. zatem mozna stosowac undefined albo (). if obj == () do print "Object Undefined" Krotszy zapis, poprawny skladniowo, jesli komus nie chce sie pisac "undefined" :D
-
symulacje fizyczne ;p
Ksiazka chyba wymaga znajomosci C++ do zrozumienia przykladow. Mozna tez znalezc sporo informacji tutaj: http://physbam.stanford.edu/~fedkiw/ w jezyku angielskim. i engine ostatnio uzywany w roznej masci produktach/produkcjach. http://en.wikipedia.org/wiki/Bullet_%28software%29 i wiki ODE, moze sie przydac. http://opende.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
-
multiple attachment constraints at once ?
Nie ma zadnej magii, prosty skrypt, ok 50 linijek. Mozna troche zmienic i kontrolowac polozenie wzgledem fejsa. Taki troche bardziej elastyczny attachement. Moznaby tez przeniesc wliczanie transformacji, co teraz robie skryptem, do c++ i wystawic maxscriptowi, taki zabieg (teoretycznie) powinien jeszcze troche przyspieszyc kalkulacje.
-
multiple attachment constraints at once ?
Mialem troszke czasu i napisalem skrypcik ktory to robi troche inaczej. Nie uzywa zadnego constraina a transform script. Wydaje mi sie ze dziala szybciej niz attachement controller ale nie profilowalem. W efekcie ubocznym skrypt tworzy kulki na obiekcie pobierajac z niego vertexColors. Mozna zatem malowac gdzie maja byc czerwone, zieolne, itp... Filmik mozna znalezc tutaj: http://dl.dropbox.com/u/9290060/attachement001.avi Jesli komus moze sie przydac podobny skrypt to zapraszam na priva. Mozna go rozwinac rzecz jasna. A co do rozwiazania Twojego problemu Kris, to musialbym miec wiecej informacji, najlepiej scene. Pisanie uniwersalnego narzedzia radzacego sobie we wszystkich mozliwych sytuacjach wydaje sie byc zbyt czasochlonne jak na moje skromne mozliwosci.
-
multiple attachment constraints at once ?
Pewnie, ze sie da. Jesli masz kilka helperow to ma sens ale przy wiekszej ilosci max zacznie dzialac bardzo wolno. Probowalem kiedys w ten sposob ptakowi przyczepic piora, tak aby mozna bylo je skryptem/recznie animowac, i o rozsadnym czasie feedbacku nie bylo mowy. Jakakolwiek zmiana transformacji, kilka sekund.
-
[postac/zwierze] Ludek
Gorszy, nie gorszy. W duzej mierze sie z nimi zgadzam. Raczej srednio jestem zadowolony z modelu i chce go mocno podciagnac. Ostatni modelowalem jakies trzy lata temu i troche wyszedlem z wprawy.
-
[postac/zwierze] Ludek
tak, kiedys ale to zamierchle czasy. "Tesaurus".
-
[postac/zwierze] Ludek
No wlasnie, tez tak sadze.
-
[postac/zwierze] Ludek
Wrzucam ludka, ktorego dlubie od jakiegos czasu. Duzo mu jeszcze brakuje do perfekcji ale jestem ciekaw jakie wrazenie sprawia. Postaram sie aktualizowac watek w miare mozliwosci. Docelowo chce mu jakis mocap wrzucic aby pomachal troche swoimi przydlugimi lapami i poklapal pyskiem. Model wciagniety do maxa prosto z zbrusha, wyrenderowany scanlinem. Geometria modelowana recznie w maxie z boxa ale pewnie sie jeszcze zmieni to wrzuce jak bedzie zdatna do uzytku. Reszta w zbrushu 3.5 r2. Chyba zle watek nazwalem i nie wiem jak zmienic... Moze klicek pomoze ? :D
-
Opis ruchu postaci (x,y,z)
fn PrintObjectsPositions outFilePath = ( currentframe = slidertime posData = stringstream "" for i = animationrange.start to animationrange.end do ( slidertime = i for obj in objects do ( format "Slidertime: % objectName: % Position x: % y: % z: %\n" (i.frame as integer) \ obj.name \ obj.transform.pos.x \ obj.transform.pos.y \ obj.transform.pos.z \ to:posData ) ) slidertime = currentframe try( outFile = createfile outFilePath print (posData as string) to:outFile close outFile )catch( messagebox "Error Creating Output File" ) print posData ok ) PrintObjectsPositions "C:\\Positions.data"
-
OPENGL i problem
tez mam taka karte i z tego co pamietam sa do niej Maxtreme dla maxa. Z nimi caliek szybko wyswietla geometrie. Teraz mam zainstalowany ten driver bez maxtreme i zachowuje sie normalnie: http://www.ngohq.com/home.php?page=nvidia Instalowales sterowniki Maxtreme ? http://www.nvidia.com/object/maxtreme_11.00.00.html XaoC Mozesz przytoczyc wiecej informacji na ten temat ? Moze jakies wiarygodne zrodlo ?
-
[maxscript] czyszczenie zmiennych
W rolloucie mozesz definiowac zmienne i funkcje lokalnie. Nie ma wtedy potrzeby ich usuwania. Istnieja tak dlugo jak rollout.
-
[maxscript] czyszczenie zmiennych
Wydaje mi sie, ze max nie ma pojecia ktore zmienne zdefiniowales, ktore zdefiniowaly pluginy, itp... Sam fakt ze chcesz to zrobic swiadczy o tym ze zle zorganizowales swoj program. Mozna na przyklad stworzyc strukture interfejsu i w niej rejestrowac funkcje ktore znajduja sie zakresie globalnym a po rejestracji kasowac zmienna globalna przypisujac do niej wartosc undefined. na przyklad tak: fn bla = ( print 1 ) struct Interfejs ( bla ) MojInterfejs = Interfejs() MojInterfejs.bla= bla bla = undefined MojInterfejs.bla() Czyli generalnie robisz to o czym piszesz ale w trakcie budowania skryptow a nie po stworzeniu :)
-
[maxscript] czyszczenie zmiennych
a co to znaczy wyczyscic ? Chcesz aby wybrane zmienne i funkcje byly undefined ?
-
Cleopatra (nudity) (+18)
Jesli to kleoopatra to w basenie powinno byc mleko zamiast wody! A co do aktualnej pozy to troche za duze napiecie w okolicy barkow i troche sztywno w gornych partiach. Jak dla mnie brakuje jej wyrazu, chociaz w rzeczywiscosci to chyba mogloby tak wygladac. Mam wrazenie ze pani wlasnie upuszcza chusteczke bardziej niz zaprasza widza. Wydaje mi sie takze ze jesli bedziesz wykorzystywal model w challange "Frank Frazetta Tribute" to pani powinna byc nieco bardziej kobieca. Tak jak mniej wiecej widac na ponizszym obrazku. Uwaga ! Sa na nim takze nagie panie ! http://www.ipcress.net/blog/wp-content/uploads/2009/07/frank_frazetta_castleofsin-1024x658.jpg