Zawartość dodana przez prrrszalony
-
Coyote
Ja bym proponował ćwiczenie podstaw i, jeśli już, to w kolorze tylko to, co możesz zobaczyć. Ciężko wyczuć co jest bliżej, a co dalej (przydałby się jakiś detal i intensywniejsze kolory na tym, co jest bliżej widza). Brakuje perspektywy atmosferycznej, im coś dalej tym "chętniej" przechwytuje kolor nieba. Dół tych górek sprawia, że wyglądają jak wycięte z papieru. Ta mocno ograniczona paleta kolorów też nie służy.
-
Teczka 2D: WiLL DrAw for food
brat był pod wrażeniem prac i prosił o wrzucenia jego zdjęcia http://img80.imageshack.us/img80/458/czarodziejemu0.jpg :D Nie krępujcie się...
-
[tłumaczenie] itchstudios.com - Art tutorial
Zostały ostatnie dwa bez tego poniżej. Mam je po części przetłumaczone, ale jeszcze nie całość :) przed snem przetłumaczyłem jeszcze jedną część :) Samokrytyka (self critique) Analizuj co robisz źle. Łatwo oślepnąć od patrzenia zbyt długo na obrazek (co oczywiście musisz robić, aby być zdolnym do pracy). Spróbuj obracania obrazków, oglądania ich odwróconych do góry nogami, przez lustro (ja używam CD) i przybliżania i oddalania (albo wycofania się). Nie siedź i nie skub za blisko papieru albo w przybliżeniu. Możesz także zrobić 'New view' (PS). Musisz także zaakceptować to, że samo pracowanie nad czymś przez chwilę nie oznacza, że jest to warte cokolwiek (you must also accept that just because you have worked on something for a while doesn't mean it's worth anything). Musisz być gotowy poświęcić spędzony czas na czymś, jeśli wygląda to słabo. Nawet jeśli jesteś zadowolony z detalu, będziesz mógł być zmuszonym, aby go przerobić (Zabić swój skarb). Czasami to nie detal, na którym się koncentrujesz, jest źle, a coś odnoszącego się do tego, jak ton (value) tła (background) albo perspektywa innego detalu.
-
Dział wings3d?
Mi też zdarza się go używać :D Taki dział na pewno wpłynie na wzrost zainteresowania wingsem, może nie jakoś przesadnie, ale zawsze :D
-
[tłumaczenie] itchstudios.com - Art tutorial
Tematy studiów (subjects to study) Studiuj wszystko! Musisz zbudować wielką bibliotekę kształtów i rzeczy w Twoim mózgu, aby móc rysować intuicyjnie. Zajmuje to, około, całe życie, albo i więcej, więc lepiej zacznij już teraz! Anatomia człowieka – Jedną z najważniejszych spraw, które musisz znać. Nawet potwory mają ślady anatomii człowieka. Całe ciało (body). Używaj zdjęć, książek do anatomii, statuł albo żywych ludzi. Twarz jest tym, na co patrzymy najpierw. Jeśli pomylisz się choć trochę z jedną linią, to zmieni się cała ekspresja twarzy. Rób studia ze zdjęć, z Twoich znajomych a także samego siebie. Dłonie także są ważne (i trudne) w nauce. Stopy mogą być zwodnicze także. Nie przez ich kształt, ale dlatego, że musimy umieścić postać na gruncie, tak by nie wyglądał jakby spadał albo jakbu grunt był pochyły. Codzienne ubrania. Ważne jest nauczenie się tego, jak ubrania się marszczą (how cloth wrinkles), jak różne rodzaje materiału wyglądają i pasują. Gesty i style - Musiś być różnorodny i mieć świeże pomysły. Uczenie się kilku różnych stylów może być dobrym pomysłem. Rysuj z natury swoich znajomych, albo ludzi w kawiarni, autobusie albo gdziekolwiek. Jakie pozy przybiera osoba gdy otwiera drzwi, sięga po swoje klucze i zostaje onieśmielona przez artystę? Marvel. Jak artyści z Marvela przedstawiają ciało ludzkie liniami? Które detale są istotne i co jest uproszczone? Modesty Blaise, ale jakiś całkiem realistyczny styl komiksowy. Rysowanie gradacji (gradients) z użyciem tylko czerni i bieli nie jest proste. Manga albo styl, który lubisz. Znowu, jak artysta przemienia anatomię człowieka w linie i plamy koloru (color blobs)? Jakie podobieństwa możesz wykazać pomiędzy różnymi stylami? Otoczenia (environments) - Umieszczanie Twojej postaci w otoczeniu naprawdę ją ożywia.To jest coś, czego sam zdecydowanie muszę się nauczyć. Pejzaże (landscapes) z polami, górami czy tam z czymkolwiek. Gęsty las albo dżungla. Miejski, albo przemysłowy 'pejzaż'. Urządzenie wnętrza (indoor setting) jak pokój z meblami. Wiem, nudne. Jeli mam być szczery, to jeszcze ich nie robiłem. Weź książkę o zwierzętach - ...i rysuj z niej zwierzęta. Dobrym sposobem projektowania potworów jest złączyć kilka różnych zwierząt w jedno. Wszystko co żyje (all living things). Matka natura spędziła miliony lat na doskonaleniu projektów, więc lepiej je studiuj. Konie, koty, psy, ptaki. Te są wyjątkowo ważne, gdyż są najczęściej widziane. Mechanizmy (machinery) - Musisz ćwiczyć także rysowanie mechanizmów. Może to być przydatne przy projektowaniu robotów i niszczących ziemię mściwych oszalałych robotów bojowych (planet-smashing vengeance-crazed battle droids ;)). Różne modele samochodów. Roboty ziemne (digging) i pracujące maszyny. Pojazdy wojskowe. Klasyczna martwa natura – Albo właściwie cokolwiek. Dobre do nauki rysowania i malowania ogólnie, z powodu prostych kształtów. Nie musisz zmagać się za dużo z kształtami, dzięki czemu możesz skoncentrować się bardziej na materiałach (materials). Kwiaty, owoce, szkielety, rzeźby, klocki drewna (chunks of wood), zardzewiałe metalowe części.
-
Teczka 2D: WiLL DrAw for food
Świetne te Twoje zabawy portretem. Szkoda, że tak mało :D
-
Teczka 2D: mkm
1,2 i 4 są ciekawe :) Jakie medium? W pozostałych cienie mnie zupełnie nie przekonują, są takie nerwowe i chaotyczne. Zupełnie różne od tych wymienionych.
-
Teczka 2D: prrrszalonego skjeczbuk
leander, tak mi się lepiej "myśli" o bryłach, ale różnie prowadzę linię, w tym wypadku tylko jabłka miały też takie prążki wzdłuż :) takie tam... z głowy z natury - - W dziale tutorials 2D tłumaczę popularnego tutka http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm , ale mało ludzi tam zagląda, więc wspomnę o tym tutaj, może ktoś pomoże :) http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=53213 Przerobiłem paletkę kolorów ze swatches dorwaną gdzieś na CA tak, aby zajmowała mniej miejsca. Tutaj możecie pobrać http://www.sendspace.com/file/okecse :)
-
[tłumaczenie] itchstudios.com - Art tutorial
JeezBumpkin, floo, dzięki już niewiele o końca :D Sly, na maila dostałem treść tylko pierwszego posta... trochę mnie to zmieszało :P Studia (studies) Dopiero kilka lat temu zacząłem robić studia, I tego żałuję. Nie męczyłbym się na właściwych liniach zgadując i bazgrząc. Używanie referencji tylko tam może Cię zaprowadzić. Aby być swobodnym i szybkim, musisz być zdolny do rysowania nie musząc przy tym myśleć o ogólnej budowie rzeczy (takich jak podstawowa anatomia). Tym sposobem możesz skoncentrować się na właściwym projektowaniu i detalach. Konstruuj swoje rysunki/malunki. Nie kręć się w kółko z piórkiem (pen) robiąc jeden detal za drugim. Zawsze sprawdzaj ogólne proporcje i nie wchodź w detal zbyt szybko. Stawiaj znaki (marks) tam, gdzie są istotniejsze punkty. Będa jak punkty orientacyjne, do których będziesz później wyrównywał (align). Staraj się uczyć jednej rzeczy w jednym momencie. Nie możesz nauczyć się żonglerki, gdy w tym samym momencie ćwiczysz bieg przez płotki. Jeżeli chcesz nauczyć się jak posługiwać się jakimś medium/narzędziem, to postaraj się przestudiować coś prostego , jak owoce. Jeśli chcesz nauczyć się ludzkich twarzy, użyj medium, które znasz, abyś nie zmagał się też z nim. Jeżeli jest kilka spraw, z którymi sobie nie radzisz, to nie będziesz wiedział co robisz źle. Ilość jest także istotna. Nie polecałbym robić studiów anatomii przy użyciu męczących (tedious )narzędzi drzeworytniczych (woodcarving). Rysunek liniowy (lineart) – Studia ołówkiem nie muszą być czymś więcej niż kilkoma szybkimi zarysami (thumbnails) na papierze. Spędziłem kilka godzin na studiowaniu, gdy je robiłem, I spędziłem około 10-30 na każdą kartkę (A4). Robię tylko kilka studiów na miesiąc, ale zdecydowanie zauważam postęp za każdym razem. Tylko wyobraź sobie, co by było, gdybyś robił je kilka razy w tygodniu przez kilka lat. 1 - 2 – Kilka starszych kartek ze studiami robionymi z komiksu (pozy) I zdjęć (twarze). Namalowane (painted) – Gdy robię cyfrowe(digital) studia, używam photoshopa I najczęściej z obrazków znalezionych w internecie. Powielam (duplicate) okno i czyszcze to nowe. Następnie zaczynam rozmieszczać większe masy (masses) koloru na ich przybliżonym miejscu. Po tym, powoli zaczynam zwiększać detale i trafność tonu (values)/ koloru najlepiej, jak tylko potrafię. Gdy zaczyna wyglądać blisko oryginału z dystansu albo ze zmrużonymi oczami, jest skończone. Zawsze pracuję z największym, możliwym do wykończenia danego detalu, pędzlem. Nie pobieram koloru z oryginału, ale utrzymuje okna tej samej wielkości, abym widział, czy przegapiłem coś. Jeśli chcesz zwiększyć trudność (i nagrodę) zawsze możesz spróbować rysować z oknem innej wielkości i odwrócone (mirrored), albo namalować coś z natury. Studium statuy: 1 | 2 – Pierwsze w OC (Open Canvas), drugie w PS (PhotoShop). 1a -> 1b | 2 – Tutaj starałem się najekonomiczniejszy jak tylko mogłem. Drugi nie jest studiom, ale przykładem oczyszczania, które nie jest niezbędne przy studium. 1 | 2 – Te zostały stworzone z referencji. Pozwoliłem sobie na dodanie rysunku liniowego i stylu (I took the liberty to add some line art and style). 1 – Jedno z moich pierwszych studiów.
-
[tłumaczenie] itchstudios.com - Art tutorial
Coraz więcej problemów przy tłumaczeniu, dalej pojawiło sie kilka niejasnych dla mnie wyrazów jak swooshy :D reszta w następnym odcinku:) Perspektywa i konstrukcja (perspective and construction) Nie zamierzam przedstawić tutaj długiego tutorialu na temat perspektywy. Zamiast tego, tylko wspomnę o ile łatwiej robi się później przy rysowaniu, jeśli stworzysz kilka linii zbiegu (guide lines) ustawionych do postaci (figure) albo otoczenia (environment). Jeśli zniechęciłeś się do otoczeń (environments) przez nudne ustawianie perspektywy, to powinieneś użyć prostej, dwuzbiegowej perspektywy i tylko zgadywać przy detalach. Zaskakujące o ile prościej jest ustawić rzeczy poprawnie z kilkoma liniami zbiegu (guide lines) (przynajmniej dla mnie). Nie musi być idealne, alby się takim wydawało. Istnieje ryzyko, że Twoje projekty będą tracić, jeśli nie będziesz w stanie szybko improwizować, a będziesz musiał sprawdzać linijką każdą linię (stroke). Najpierw narysuj linie horyzontu, a następnie, z dwóch jej końców, losowo idące linie. Po tym tylko przytnij odpowiednio i szkicuj po nich. [giętki][sztywny] Tutaj widać kilka szybkich linii z wolnej ręki, które pomogły mi w ustawieniu barków i reszty. Przy rysowaniu ludzi ułatwieniem może być przypisanie rzeczy po ‘kręgosłupie’ (align Staff after a ‘spine). Rysunek konturowy (line art) Przesadzenie (exaggerate) – Jedną, wspaniałą sprawą w sztuce jest to, że możesz przesadzić w czymś, jak przy cycuszkach lub biodrach. Haha, nie, właściwie to jestem poważny. Dobże jest, gdy istotne linie (import ant curves) są wyraźniejsze Upraszczanie (simplify) – Przewagą sztuki (arts) nad zdjęciami jest uproszczenie. W zdjęciu otrzymasz rozpraszające detale. Przy rysunku możesz usunąć obiekty, które nie pasują do sceny. Zmarszczki i mniejsze wypukłości (protrusions) mogą zostać usunięte, aby otrzymać lepszą płynność linii. Częstym błędem, który widzę, jest wtedy, gdy ktoś narysował wszystkie abs (brzuchate mięśnie (belly muscles)) z przesadną ilością kreskowania (crosshatching). Lepiej pozostawić linie, szczególnie, gdy zamierzasz to kolorować, ponieważ kontrast pomiędzy różnymi polami kolorów (color fields) mogą służyć za linie. Harmionia (harmonize) – Innym słowem dla tego może być ‘swooshyness’. W odróżnieniu od powyższych spraw, ma to związek ze stosunkiem pomiędzy detalami i tym, jak linie krzyżują się i take over anther. Postaraj się mieć kilka ‘swooshy’ lines do których ustawisz (align) później kilka części. Stylizacja (stylize) – Gdy idziesz w kierunku jakiegoś stylu, istotne jest abyś był konsekwentny (consistent). Możesz zmienić zakrzywienia (curves) w twarde krawędzie (hard edges), lub you can go for sweeping sinus lines. Wolę mieszankę, w której zmieniam zakrzywienia w twarde zakończenia (hard edges) przy pewnych treshold. Ciężar linii (line weight) – Z kilkoma wyjątkami, nie ejstem fanem mieszanych szerokości (width). Tutaj spróbuję obmyślić głównych wytycznych (guidelines), odnośnie tego, kiedy i jak różnicować szerokość linii. • Linie są cieńsze na zacienionej części, grubsze na oświetlonej. • Linie są grubsze bliżej widza, a cieńsze w oddali. • Linie konturu (silhouette lines) są grubsze. Wewnętrzne detale otrzymują cieńsze linie. • Jaśniejsze/cieńsze (? Lighter) materiały otrzymują cieńsze linie. • Cieńskie linie są dobre przy motywach z detalem (detailed motifs). • Grusze linie sprawdzają się dobrze z prostymi figurami. • Tłuste (fat) rysunek konturowy (line art) pasuje do płaskich kolorów (flat colors (cel)). • Cieński rysunek konturowy (thin line art) pasuje do realistycznyego wykańczania (rendering) i wyraźnych rozmiarów (pronounced volumes). W dodatku, nie zawsze musisz rysować linię. Czasami możesz tylko wskazać jedynie końcówki, a oko samo wypełni resztę. Przykładem są miejsca, w których skóra jest ściśnięta do siebie, jak usta, brzuch, pushup cycuszki etc. Dobrze jest robić linie trochę cieńsze tam, gdzie jest luka (gap). Przykładami są miejsca, gdzie ubranie rozciąga się ponad lukami (gaps) pomiędzy mięśniami albo… szczelinami (cleavages). Wreszcie, oto kilka obrazków, Pierwszy to Photoshop (5.5) + tablet Wacoma, i nie ma tu żadnej jakości linii do przedyskutowania, ale mam nadzieję, że złapiesz zamysł (idea). Drugi został narysowany tuszem (inked thing) kilka lat temu. [sugerowana linia][sugerowany profil] [nudny][swooshy!][realistyczny detal][uproszczony][edge translation] [swooshy lines][zwymyślane (flyswatted) i za dużo kierunków] Gdy maluję, subractive edges, które są pozostałościami po rysunku liniowym(line art) albo po etapie konstruowania (construction stage), moga być krzywdzące. Możesz oddzielić kształty(shapes) prz pomocy innych, niż czarnych, linii, jak na przykład różnych walorów albo błyszczących linii. Tutaj jest obrazek z kilkoma możliwymi rozwiązaniami I tym co przenoszą (convey). Rysunek liniowy może przechodzić przez kilka etapów subtelności (refinenement) , gdzie poprzednie szybsze etapy, są konsekwentnie osłabiane i zamalowywane. Etap finalny jest tutaj nieukończony. [szybka poza][szybkie volumes][poprawki][poprawki] [poprawki][szybki detale][pomysły detalu][tusz?]
-
Teczka 2d: Farvus
Nie ma się co pchać na kończenie prac. Kaktus wyszedł świetnie, bardzo ciekawe brushe masz :)
-
Teczka 2D: prrrszalonego skjeczbuk
bugaj, ja nie mam nauczycieli a w książkach, na których bazuje podstawą jest rysowanie linią po powierzchni (Vlippu), mam też rysowane "światłem", ale nie chce mi sie tego skanować :D owinięte szmatą, by robiło za pałkę do ogłuszania a nie narzędzie mordu :) Farvus, dzięki :) Jadimy dalej, szybkie kolorki z szaroburego bravehearta... - - - - styknie narazie :)
-
[tłumaczenie] itchstudios.com - Art tutorial
Adek, zostało mi niewiele, ale mam problemy z netem, nie mam go w ogóle na kompie na którym tłumaczyłem, wiec idzie to wolno (brak ling.pl wychodzi :D, a i przenoszenie danych jest utrudnione (nie mam dyskietek xD), ukończone jest prawie wszystko, kilka zdań zostało do przetłumaczenia. Korekt robić nie planuje nie mam na to czasu, ale jestem otwarty na współprace z kimś, komu będzie chciało się robić korekty :D floo, dzięki :) ponawiam pytanie, o tutorial z 3d? ważne, żeby był z podstaw i na podobnej licencji, zebym mógl przetłumaczyć (chyba, że komus chce się pytac o pozwolenie :P) :*
- radosć o poranku
-
[tłumaczenie] itchstudios.com - Art tutorial
Znacie jakieś podstawowe tutki o robieniu modeli do gier, na podobnej licencji? Chcę się pouczyć maxa czy czegoś takiego, a tym sposobem idzie mi nauka dużo szybciej. Przy okazji może komuś pomogę :D Pytam, bo się rozkręciłem, a już końcówka mi została... Punkty skupienia (focus points) Malowanie jest hierarchią istotnych i mniej istotnych detali. Jeśli malujesz pin-up główna postać i sylwetka są najważniejsze. W komiksie często używają tłustego konturu wokół sylwetki, podczas gry mniej istotne datale otrzymują coraz cieńsze linie (the less and less important details get thinner and thinner lines). Gdy malujesz robisz to samo, ale przy pomocy pociągnięć pędzla! Używasz różnic w odcieniach (hue), nasyceniu (saturation), tonach (value), krawędziach (edges), wyrazistość (sharpness), detal (detail) i kompozycję (composition) aby kierować oczy widza w kierunku punków skupienia (focus points) obrazu Obraz będzie wyglądał płasko, jeśli używasz wszędzie tego samego wykańczania (rendering). Możesz kierować oko w kierunku istotnych miejsc (spots), ale gdy już się tam znajdzie musi mieć coś ciekawego, co je tam utrzyma, jak odpowiednie detale (proper detail). Ilość detali w miejscu (spot) powinna być proporcjonalna do czasu, jaki spędzić powinno tam oko. [nasycenie/kolor][walor i kontrast] [kierunek krawędzi][wyrazistość] Próba wyodrębnienia niektórych technik przyciągania wzroku. Tutaj są przykłady, które zrobiłem: (A) Istotne formy | (B) Tekstura | © Obie Bardzo ryzykownym może być przesadne ekscytowanie się wykańczaniem (rendering) detali, szczególnie w początkowym etapie. Nie możesz tak samo wykończać (render) detali w w cieniu i świetle. W drugim (B) tylko wykończyłem detale, aby zademonstrować jak to może wyglądać, jeśli tylko gryzmolisz wszystkie detale, nie myśląc o istotnych formach (A). © jest ciągle za bardzo rozpraszająca, ale to jest bardziej problem konstrukcji. Boczne widoki mogą zabrać Cię tylko tak daleko (side views can only get you so far) i anatomia jest całkiem dziwaczna, co sprawia to jeszcze trudniejszym do odczytania (harder to read). A jest formą bez detalu, B jest detalem, a C jest obydwoma. Bądź ostrożny, aby nie zrobić za dużo B, bo forma musi być czytelna (the form has to read)!
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
http://pl.wikipedia.org/wiki/4_minuty_33_sekundy
-
Postac3d: Cave Troll
Zęby i oczy za białe. Brakuje drugiego światła z drugiej strony. Przydałoby mu się jakieś owłosienie, jakieś plamy na skórze, nie tylko pęknięcia. Pomyśl o jakichś czerwieniach czy czymś takim. Poza tym jest bardzo fajnie! :)
-
Białystok | Meeting zakończony!
Na nietrzeźwieniu...
-
Postac3d: Cave Troll
To chyba jako jedyny tutaj masz taki "dobry" monitor, bo i u mnie ledwo co widać, że tam coś jest...
-
ChC.5: Koszmar. SONDA
Ciężki wybór :D Nicponim, panmalec, Jakkas i leander pozamiatali :D głos poszedł na nicponia, ale równie dobrze mógł pójść na kogoś innego z wymienionych :D
-
Challenge Corner. Edycja 5. REGULAMIN i TEMAT.
My tu mamy robić kolorowe obrazeczki, z których wygra ten najładniejszy, a nie tworzyć przeintelektualizowane wywody na temat sensu istnienia. Nie wiem co grają w TV, ale nie ma co na siłę pchać wszędzie mądrości :) Tak, można wrzucić trudny temat i trudną formę jego realizacji. Zgłosi się do niego 5 osób, 3 coś do tego zrobią. Co nie byłoby tematem to i tak każdy zmagać się będzie z tymi samymi problemami (kolor, forma, kompozycja etc). Po co wiec zniechęcać ludzi nudnym pomysłem? :) Ale wiadomo, temat wybierze zwycięzca, ja tylko chciałem zwrócić uwagę na to, że luźniejsze tematy to większy czelendż a o to chyba w tym chodzi... :)
-
Challenge Corner. Edycja 5. REGULAMIN i TEMAT.
No! To się nazywa temat, wcześniej kilka osób brało udział, a teraz wysyp ludu :D Trzeba pod ludzi robić tematy, a nie dumać, aby było jak najdziwniej :D
-
ChC.5: Koszmar by panmalec
Vulva rządzi! :D Fajny koncept i witamy na forum :)
-
[tłumaczenie] itchstudios.com - Art tutorial
leander, dzięki, póki co nie wiem jak je zmiksować, moje tłumaczenie jest mocno dosłowne, później je bardziej "spolszczę", przy tym przyda mi się Twoje tłumaczenie :) Ciągle mam spore problemy z tłumaczeniem ambient light. Ktoś ma jakąś propozycję? :D Nie było mnie kilka dni xD uf uf... do końca tylko 8 :D Lecę dalej tutaj, bo do pierwszego posta więcej się nie zmieści. Koloryt skóry (skin tones) Weź pod uwagę otoczenie. Światło jest silniejsze na zewnątrz, więc kolor skóry jest mniej nasycony (saturated), spowodowane jest to przez ogólne, niebieskie światło nieba (the sky blue ambient light) i niebieskie odbicia nieba (sky blue speculars). Czasami kolor skóry zmienia się w kierunku purpurowego przez wmieszanie się niebieskiego koloru nieba. Jest to szczególnie prawdziwe (true) w momencie, gdy obiekt umieszczony jest w cieniu. Wewnątrz (bez okien, tylko żarówki) światło jest cieplejsze i pozwala nasyceniu skóry być amped up (nie mam pojęcia co to znaczy, zgaduje, że chodzi o jakieś ocieplenie lub "podgrzanie") w kierunku pomarańczy i czerwieni Kolor cieni na skórze może oddalać się (wander off) aż do zieleni, szczególnie jeśli pokój ma zielone elementy, takie jak tapeta, rośliny, meble. W białym pokoju lub łazience tony skóry byłyby całkowicie blade, bliżej lokalnych kolorów i mniej skontrastowane (cień/światło) z powodu dużej ilości światła atmosfery (lots of ambience). Pokój z jednym, silnym źródłem światła prawdopodobnie spowoduje niemalże czarne cienie. ...a więc rodzaj otoczenia, w którym umieszczona jest Twoja postać, mocno wpływa na to, jak powinieneś ją wykonać (render). Odcienie (hues) Ciało ludzkie ma wiele różnych odcieni (hues). Części zakryte przez ubrania stają się mniej brązowe (tan). Wzgórek łonowy (mons pubis), okolice kości biodrowej (hip bone area) i klatka piersiowa są całkiem blade (pale). Ramiona i przedramiona są bardziej brązowe (tan). Wewnętrzna strona przedramienia jest jednak blada (pale). Kolana (kneecaps) i łokcie maja trochę ciemniejszą skórę. Twarz także ma wiele odcieni, takich jak zaróżowione policzki. Mężczyźni mogą mieć szare albo prawie zielone szczęki przez kilkudniowy zarost. Najlepszym sposobem, żeby nauczyć się odcieni (hues) ludzkiego ciała jest oczywiście zrobienie jego studium. Nie zapominaj, że zwierzęta, stwory i obiekty także mają odcienie (hues). Jeśli namalujesz wszystko tym samym odcieniem (hue) i nasyceniem (saturation), będzie to wyglądało nudno. Niektóre odcienie (hue) są zależne od atmosfery (ambient) i odbitego światła (reflected light). Barki i powierzchnie skierowane w górę mogą mieć niebieski odcień z powodu odbijania nieba. [nasycenie (saturation) pośrodku] [tylko zmieszane (blend)] [nudny odcień skóry] Nasycone (saturated) gradienty - Gradienty pomiędzy cieniem a światłem nie są tylko kolorem pomiędzy kolorem cienia (shadow color) a kolorem światła (light color). Gdy cień (shadow) i światło (light) są tylko zmieszane (blended), wygląda to na pozbawione życia. Jeśli spojrzysz na obrazki, zobaczysz, że gradienty są nasycone (saturated). Szczególnie łatwo to zauważyć, gdy usuniesz te nasycenia. Podpowierzchniowe rozproszenie (sub-surface scattering) - Silne światło może przebijać powierzchnię niektórych materiałów, odbijać się wokół, a następnie wyjść ponownie. Zwiększy to nasycenie i sprawi, że powierzchnia wyglądać będzie na oświetloną ze środka. W przypadku z ludzką skórą, czasami widzimy to na twardych krawędziach (hard edges) pomiędzy światłem (light) i cieniem (shadow). [silne światło (light)] [cień (shadow)] [krew] Zdjęcie - Liście są połyskliwe na górnej części, co oznacza, że mogą pojawić się na niej niebieskie odbicia (specular) nieba. Światło świecące na liść czyni jego górną część bardziej nasyconą (saturated), to samo dzieje się w przypadku uszu i palców, które mogą stać się bardzo czerwone gdy je mocno oświetlimy od tyłu (can turn super red when heavily backlit). Zdjęcie - Podpowierzchniowe rozproszenie (sub-surface scattering) na opuszkach palców. Światło po lewej stronie kciuka jest prawdopodobnie światłem odbitym przez palec wskazujący. Zdjęcie- Zauważ, że ta krawędź pojawia się tylko, gdy światło jest prześwietlone (overexposed). Nie jest tak widoczne na kciuku. Względność koloru (color relativity) Kolory i walory są względne. Przez używanie przeróżnych trików można zwieść widza na tyle, że będzie uważał obserwowany kolor za inny, albo, że jakiś walor jest ciemniejszy niż jest rzeczywiście. Niestety, ale artysta także jest zwiedziony do używania nadmiernej ilości kolorów i walorów, niż jest to wymagane. Twarda granica (hard edge) pomiędzy dwoma walorami będzie bardziej oczywista niż ta delikatna. Będziesz musiał wiedzieć kiedy której użyć. Czasami wybór walorów jest bardzo ograniczony, jak w przypadku pracy przy cieniach. Używając twardych krawędzi (hard edges) możesz określić (describe) więcej detalu mając do dyspozycji mniej walorów. Jednakże używanie gradientów jest bardzo użyteczne do zmieniania waloru bez zwracania na to uwagi widza. 'Sztucznie płaskie' ilustracje ('fake flat' illustration) wyglądają na płaskie, ale właściwie są gradientami. Kwadrat jest tego samego koloru co lewa strona tego 'płaskiego' prostokąta. [ta sama szarość][obydwie wyglądają na czarne][ale teraz widzimy różnice] [twarda krawędź][gradacja]['sztuczna płaskość'] Natomiast kolory o tych samych walorach są względne także pod względem odcieni (hues). Częstym błędem jest rysowanie jednego detalu zbyt nasyconego (saturated), przez co coś innego obok wygląda szaro. Aby to wyrównać zwiększasz także nasycenie tego detalu, co w rezultacie sprawia, że cały rysunek wygląda na zbyt nasycony (too saturated). [wygląda matowo][wyskakuje] [szary wygląda zimno][szary wygląda ciepło] Zbieżność kolorów (color identity) Łatwo jest dać się ponieść i (go over the top with highlights). Przez to ciężko jest zobaczyć, jakiego koloru jest obiekt. W zamian powinieneś użyć cieni, aby opisać rozmiar (volume) obiektu (you should use shadows to describe the volume of the subject). [zbieżność kolorów tylko tutaj po lewej][płaski; dużo zbieżności kolorów] Wyrównywanie i upraszczanie (flatten and simplify) Pracuj z większymi pędzlami (brushes) i usuwaj zbędne pociągnięcia pędzla (brushstrokes). Zobacz zły i lepszy przykład na dole. Naprawdę nie zrobiłem zbyt wiele na ostatnim. Właściwie został uproszczony. Zaskakujące jest, jak wiele może zdziałać trochę wygładzania (flattening). Aczkolwiek spędziłem trochę dodatkowego czasu przy twarzy. Zła twarz może zrujnować wszystko. Obrazek jest z referencji (reference).
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
"No chodź..." xD