prrrszalony
Members-
Liczba zawartości
2 318 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
15
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez prrrszalony
-
To chyba jako jedyny tutaj masz taki "dobry" monitor, bo i u mnie ledwo co widać, że tam coś jest...
-
Ciężki wybór :D Nicponim, panmalec, Jakkas i leander pozamiatali :D głos poszedł na nicponia, ale równie dobrze mógł pójść na kogoś innego z wymienionych :D
-
Challenge Corner. Edycja 5. REGULAMIN i TEMAT.
prrrszalony odpowiedział miriam → na temat → Archiwum
My tu mamy robić kolorowe obrazeczki, z których wygra ten najładniejszy, a nie tworzyć przeintelektualizowane wywody na temat sensu istnienia. Nie wiem co grają w TV, ale nie ma co na siłę pchać wszędzie mądrości :) Tak, można wrzucić trudny temat i trudną formę jego realizacji. Zgłosi się do niego 5 osób, 3 coś do tego zrobią. Co nie byłoby tematem to i tak każdy zmagać się będzie z tymi samymi problemami (kolor, forma, kompozycja etc). Po co wiec zniechęcać ludzi nudnym pomysłem? :) Ale wiadomo, temat wybierze zwycięzca, ja tylko chciałem zwrócić uwagę na to, że luźniejsze tematy to większy czelendż a o to chyba w tym chodzi... :) -
Challenge Corner. Edycja 5. REGULAMIN i TEMAT.
prrrszalony odpowiedział miriam → na temat → Archiwum
No! To się nazywa temat, wcześniej kilka osób brało udział, a teraz wysyp ludu :D Trzeba pod ludzi robić tematy, a nie dumać, aby było jak najdziwniej :D -
Vulva rządzi! :D Fajny koncept i witamy na forum :)
-
leander, dzięki, póki co nie wiem jak je zmiksować, moje tłumaczenie jest mocno dosłowne, później je bardziej "spolszczę", przy tym przyda mi się Twoje tłumaczenie :) Ciągle mam spore problemy z tłumaczeniem ambient light. Ktoś ma jakąś propozycję? :D Nie było mnie kilka dni xD uf uf... do końca tylko 8 :D Lecę dalej tutaj, bo do pierwszego posta więcej się nie zmieści. Koloryt skóry (skin tones) Weź pod uwagę otoczenie. Światło jest silniejsze na zewnątrz, więc kolor skóry jest mniej nasycony (saturated), spowodowane jest to przez ogólne, niebieskie światło nieba (the sky blue ambient light) i niebieskie odbicia nieba (sky blue speculars). Czasami kolor skóry zmienia się w kierunku purpurowego przez wmieszanie się niebieskiego koloru nieba. Jest to szczególnie prawdziwe (true) w momencie, gdy obiekt umieszczony jest w cieniu. Wewnątrz (bez okien, tylko żarówki) światło jest cieplejsze i pozwala nasyceniu skóry być amped up (nie mam pojęcia co to znaczy, zgaduje, że chodzi o jakieś ocieplenie lub "podgrzanie") w kierunku pomarańczy i czerwieni Kolor cieni na skórze może oddalać się (wander off) aż do zieleni, szczególnie jeśli pokój ma zielone elementy, takie jak tapeta, rośliny, meble. W białym pokoju lub łazience tony skóry byłyby całkowicie blade, bliżej lokalnych kolorów i mniej skontrastowane (cień/światło) z powodu dużej ilości światła atmosfery (lots of ambience). Pokój z jednym, silnym źródłem światła prawdopodobnie spowoduje niemalże czarne cienie. ...a więc rodzaj otoczenia, w którym umieszczona jest Twoja postać, mocno wpływa na to, jak powinieneś ją wykonać (render). Odcienie (hues) Ciało ludzkie ma wiele różnych odcieni (hues). Części zakryte przez ubrania stają się mniej brązowe (tan). Wzgórek łonowy (mons pubis), okolice kości biodrowej (hip bone area) i klatka piersiowa są całkiem blade (pale). Ramiona i przedramiona są bardziej brązowe (tan). Wewnętrzna strona przedramienia jest jednak blada (pale). Kolana (kneecaps) i łokcie maja trochę ciemniejszą skórę. Twarz także ma wiele odcieni, takich jak zaróżowione policzki. Mężczyźni mogą mieć szare albo prawie zielone szczęki przez kilkudniowy zarost. Najlepszym sposobem, żeby nauczyć się odcieni (hues) ludzkiego ciała jest oczywiście zrobienie jego studium. Nie zapominaj, że zwierzęta, stwory i obiekty także mają odcienie (hues). Jeśli namalujesz wszystko tym samym odcieniem (hue) i nasyceniem (saturation), będzie to wyglądało nudno. Niektóre odcienie (hue) są zależne od atmosfery (ambient) i odbitego światła (reflected light). Barki i powierzchnie skierowane w górę mogą mieć niebieski odcień z powodu odbijania nieba. [nasycenie (saturation) pośrodku] [tylko zmieszane (blend)] [nudny odcień skóry] Nasycone (saturated) gradienty - Gradienty pomiędzy cieniem a światłem nie są tylko kolorem pomiędzy kolorem cienia (shadow color) a kolorem światła (light color). Gdy cień (shadow) i światło (light) są tylko zmieszane (blended), wygląda to na pozbawione życia. Jeśli spojrzysz na obrazki, zobaczysz, że gradienty są nasycone (saturated). Szczególnie łatwo to zauważyć, gdy usuniesz te nasycenia. Podpowierzchniowe rozproszenie (sub-surface scattering) - Silne światło może przebijać powierzchnię niektórych materiałów, odbijać się wokół, a następnie wyjść ponownie. Zwiększy to nasycenie i sprawi, że powierzchnia wyglądać będzie na oświetloną ze środka. W przypadku z ludzką skórą, czasami widzimy to na twardych krawędziach (hard edges) pomiędzy światłem (light) i cieniem (shadow). [silne światło (light)] [cień (shadow)] [krew] Zdjęcie - Liście są połyskliwe na górnej części, co oznacza, że mogą pojawić się na niej niebieskie odbicia (specular) nieba. Światło świecące na liść czyni jego górną część bardziej nasyconą (saturated), to samo dzieje się w przypadku uszu i palców, które mogą stać się bardzo czerwone gdy je mocno oświetlimy od tyłu (can turn super red when heavily backlit). Zdjęcie - Podpowierzchniowe rozproszenie (sub-surface scattering) na opuszkach palców. Światło po lewej stronie kciuka jest prawdopodobnie światłem odbitym przez palec wskazujący. Zdjęcie- Zauważ, że ta krawędź pojawia się tylko, gdy światło jest prześwietlone (overexposed). Nie jest tak widoczne na kciuku. Względność koloru (color relativity) Kolory i walory są względne. Przez używanie przeróżnych trików można zwieść widza na tyle, że będzie uważał obserwowany kolor za inny, albo, że jakiś walor jest ciemniejszy niż jest rzeczywiście. Niestety, ale artysta także jest zwiedziony do używania nadmiernej ilości kolorów i walorów, niż jest to wymagane. Twarda granica (hard edge) pomiędzy dwoma walorami będzie bardziej oczywista niż ta delikatna. Będziesz musiał wiedzieć kiedy której użyć. Czasami wybór walorów jest bardzo ograniczony, jak w przypadku pracy przy cieniach. Używając twardych krawędzi (hard edges) możesz określić (describe) więcej detalu mając do dyspozycji mniej walorów. Jednakże używanie gradientów jest bardzo użyteczne do zmieniania waloru bez zwracania na to uwagi widza. 'Sztucznie płaskie' ilustracje ('fake flat' illustration) wyglądają na płaskie, ale właściwie są gradientami. Kwadrat jest tego samego koloru co lewa strona tego 'płaskiego' prostokąta. [ta sama szarość][obydwie wyglądają na czarne][ale teraz widzimy różnice] [twarda krawędź][gradacja]['sztuczna płaskość'] Natomiast kolory o tych samych walorach są względne także pod względem odcieni (hues). Częstym błędem jest rysowanie jednego detalu zbyt nasyconego (saturated), przez co coś innego obok wygląda szaro. Aby to wyrównać zwiększasz także nasycenie tego detalu, co w rezultacie sprawia, że cały rysunek wygląda na zbyt nasycony (too saturated). [wygląda matowo][wyskakuje] [szary wygląda zimno][szary wygląda ciepło] Zbieżność kolorów (color identity) Łatwo jest dać się ponieść i (go over the top with highlights). Przez to ciężko jest zobaczyć, jakiego koloru jest obiekt. W zamian powinieneś użyć cieni, aby opisać rozmiar (volume) obiektu (you should use shadows to describe the volume of the subject). [zbieżność kolorów tylko tutaj po lewej][płaski; dużo zbieżności kolorów] Wyrównywanie i upraszczanie (flatten and simplify) Pracuj z większymi pędzlami (brushes) i usuwaj zbędne pociągnięcia pędzla (brushstrokes). Zobacz zły i lepszy przykład na dole. Naprawdę nie zrobiłem zbyt wiele na ostatnim. Właściwie został uproszczony. Zaskakujące jest, jak wiele może zdziałać trochę wygładzania (flattening). Aczkolwiek spędziłem trochę dodatkowego czasu przy twarzy. Zła twarz może zrujnować wszystko. Obrazek jest z referencji (reference).
-
"No chodź..." xD
-
Ale jest pewna różnica między niechęcią i możliwością zrobienia filmiku pokazującego, że coś jest w silniku, a niechęcią i brakiem możliwości zrobienia takiego filmiku :) Nie widzę w tym profesjonalizmu, a jedynie niechęć do udowodnienia owej "możliwości" :) Nikt też nie wymaga zrobienia połowy gry sam. Zwyczajnie ciężko o amatorski projekt, w którym silnik już jest mocno dopracowany, tylko koślawe kwadraty zamiast dobrych modeli latają. Najczęściej jest tak, że silnik jeszcze ledwo zipie, nie wiadomo do końca co w grze będzie, a już szukają grafików. Filmikiem pokazaliby, że nie należą do tej jakże licznej grupy. No ale dobra, nie ma co wałkować tematu :P
-
Dzięki, wrzuciłem kilka następnych części. Na dziś wystarczy :) leander, podeślij mi jakoś Twój wstęp, to jakoś zmiksujemy nasze, bo mój pewnie jest daleki od ideału. Co do wersji na stronę, to lepiej zrobić to wraz ze zmienionymi obrazkami i poprawionym słownictwem. Mi na to już chęci nie starczy (a dokładniej, na robienie tego zrozumiałym dla każdego lub przynajmniej większej ilości ludzi językiem, bez tych angielskich wtrąceń itd.). -hpx-, do skończenia w takiej formie nie zabraknie z pewnością :)
-
Patrząc po opisach tego działu i subforum, to temat ten raczej tu nie pasuje, ale że nie ma lepszego, daje tutaj... :P Postanowiłem (już kiedyś, teraz się wziąłem do roboty) przetłumaczyć bardzo ciekawy tutorial z http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm Dam tyle, ile skończyłem, pewnie jest sporo błędów. Miejscami nie dałem rady przetłumaczyć. W oryginalnym tutorialu jest dużo błędów, więc tym ciężej było mi przetłumaczyć i dlatego idzie to dosyć wolno. Speszyl fenks dla Temporala za wyjaśnienie terminów z 3d! :* Robię to dla siebie (uczę się angielskiego a przy okazji podstaw grafiki), ale pomyślałem, że się podzielę. Póki co tłumaczenia będą pojawiać się pod obrazkami w nawiasie kwadratowym. W przyszłości pojawi się reszta, nie wiem kiedy dokładnie. Będę wdzięczny za wszelkie porady, poprawki czy słowa wsparcia, kiedyś także za podziękowania :P Starałem się unikać spolszczania terminów, które znajdziemy w photoshopie, robiłby się przez to syf i wymuszałoby to jakąś spójność terminologii, na która silić mi się nie chce, stąd dużo nawiasów. No to lecimy... Pierwsze trzy :D Wstęp Wierzę, że jest pewna logika stojąca za tym dlaczego dany obraz "gra czy też nie" ("why a picture works or not"). Wierzę także, że ludzie to maszyny z mięsa i pewnego dnia komputery będą w stanie naśladować nas i to co robimy. Skoro logika może być formułowana w pewne reguły, wytyczne i teorie, te mogą być dzielone. Postaram się uczynić to tutaj. Dodam, że wydedukowałem z doświadczenia teorie, które prezentuje tutaj i to, że jestem niezwykle mylną maszyną z mięsa. Do pewnego punktu malunek jest wystarczająco dobry i nasze osobiste preferencje i ludzkie umiejętności ograniczone poznawczo i intelektualnie nie zauważą czy też zwrócą uwagę na niedoskonałości. Gdy dowiadujemy się coraz więcej o sztuce, możemy zacząć zauważać coraz więcej niezgodności (i staniemy się zrzędliwi w oczach innych). Wiele reguł jest ze sobą niezgodnych i mogą przeczyć sobie nawzajem, albo stać się unieważnione z powodu wybranej stylizacji. To, co tu opracuję jest tylko ogólnym zarysem bardzo podstawowych zasad, co do których większość z nas się zgadza. Obcy mogą uznać część o chłodnym (niebo) i ciepłym (sun) świetle za pokręcone... nie wspominając już o części, w której mówić będę o ludzkiej postaci. Najużyteczniejszą radą, jaką mogę dać rozwijającemu się artyście jest: Trenuj. Studiuj wszystko używając wszystkie media. Tak, to oznacza również rysowanie rzeczy, których nie cierpisz. Więc do czego jest ten tutorial, skoro wszyscy potrzebujemy praktyki? No więc, myślę, że jest kilka spraw, których znajomość pomoże przy starcie, jednak nie zobaczysz żadnych efektów z samego tylko czytania tutorialu. Pewnie zajmie Ci trochę czasu przetrawienie wszystkiego, co tu napisałem, więc będziesz pewnie potrzebował powrócić po jakimś czasie do tego tekstu. Terminologia Będę się starał unikać skomplikowanych terminów. Oto kilka podstawowych. HSV - Trzy wymiary światła, Hue (odcień, barwa), Saturation (nasycenie) and Value (walor). Może to być zobrazowane jako cylinder , Circumference (obwód.), Radius (promień) i Height (wysokość). RGB - Trzy wymiary światła, Red (czerwony), Green (zielony), Blue (niebieski). Exposure (naświetlenie) - Tak jak oko, aparat fotograficzny jest urządzeniem, które łapie fotony. Kiedy zapisuje zdjęcie, zapisuje to w fotonach liczonych w "pikselach". Gdy obraz jest konwertowany do płaskiego obrazu, który nie jest święcący wystarczająco, aby świecić jak słońce, jasne odcienie muszą zostać przycięte na ciemnych i jasnych końcach. Co prawda aparaty fotograficzne są w stanie zapisać obrazy w formacie RAW, który nie ucina odcieni. Obrazy te mogą być oglądanie na monitorze 'High Dynamic Range' (obraz o zakresie jasności porównanym do zakresu jasności widzianego przez człowieka), który jest w stanie emitować jaśniejsze odcienie, niż zwykłe monitory. Gdy malujemy na zwyczajnych powierzchniach, niemożliwość ukazania jasności (bright things) zmusza nas do uciekania się do najróżniejszych trików, które w jakimś zakresie udają światło (brightness). Anders Zorn był w tym znakomity. Hue (odcień, barwa) - Zmiany w kolorze. Skóra posiada zmiany barwy, takie, jak zaróżowienie na policzkach. Saturation (nasycenie) - Ilość koloru. Kolory neonowe są bardzo nasycone. Ciemne i jasne kolory mogą być nasycone, ale w modelu kolorów RGB jest najwięcej miejsca na nasycenie w (… urywa :) ). Jest tak, ponieważ kolory wyglądają na bardziej nasycone gdy suwaki są bardziej oddalone (when the sliders are further apart) i gdy są oddalone od siebie ich odcień jest prawdopodobnie bliżej środka. Value (walor), Brightness (jasność), Darkness (ciemność) - Jest kilka sposobów na policzenie waloru (Value). W RGB, zazwyczaj, zielony jest najjaśniejszy, później czerwony, a później niebieski. W programie, który kiedyś napisałem, użyłem takiej formuły, aby obliczyć odcień z RGB: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue). Read, Readable (czytelność) - Możliwość zobaczenia, jak coś miało wyglądać. Radiosity (rozproszenie światła), Ambience (atmosfera) and Reflected light (odbite światło)- Gdy światło zostaje odbite od powierzchni i trafia na coś innego. Dzieje się tak cały czas, np. w zielonym pokoju wszystko będzie miało zielone nasycenie. Radiosity (rozproszenie światła) jest terminem z renderowania w 3d. Używam terminu 'reflected light' (odbite światło) dla źródeł, które jestem w stanie śledzić i 'ambience' (atmosfera) gdy kolor jest po trochu wszędzie. Speculars (lustrzane powierzchnie) - Punkty światła, które pojawiają się na szklanych powierzchniach. Zwykle światło jest rozbite przez bardzo małe wybrzuszenia na powierzchni, więc jest mniej istotne to, gdzie stoisz. Powierzchnia będzie wyglądała tak samo z różnych kierunków. Flatten (wyrównywanie) - Usuwa niepotrzebne tekstury i odcienie. Texture (tekstura), Noise (zakłócenie) - Ziarna, drobne detale, które tak naprawdę nic nie określają (describe). Form (forma), Modelling (modelowanie) - Kształt 3d czegoś. Plane (płaszczyzna) - Nie jestem całkowicie pewien. Używam tego do pierwszego planu (Foreground), do planu środkowego (Middleground) i czasami do tła (Background), innymi słowy 'BG plane' (nie wiem jak to przetłumaczyć, ale chyba ten skrót nie będzie nam potrzebny). W niektórych przypadkach może to oznaczać to samo co płaska powierzchnia. Atmoshperic perspective - Powietrze nie jest w pełni przeźroczyste. Jak za pewne mogłeś zauważyć, rzeczy bardzo oddalone mają tendencję do zanikania i czasami skłaniania się ku niebieskiemu kolorowi nieba. Atmoshperic perspective może zostać użyta do wizualnego oddzielenia krzyżujących się części z różnych odległości. Może to być także przesadzone. Niektórzy artyści (w tym ja) używają atmospheric perspective on pinups (nie wiem jak przetłumaczyć :) "Some artists (including me) use atmospheric perspective on pinups to help separate limbs crossing each other (and also to fade the figure into the white background)."), żeby pomóc sobie w oddzieleniu kończyn krzyżujących się wzajemnie (a także, aby postać wnikała w tło). Widzenie Świadoma część ludzkiego mózgu nie jest w stanie poradzić sobie z dużą ilością informacji, efektywniej jest rozwinąć odruchy dla najbardziej powszechnych i powtarzanych zadań. Jest część naszego mózgu, która przerabia obraz z oka. Po przerobieniu go tak naprawdę mała część informacji przesyłana jest do naszej świadomości (niektórzy autystycy mają błąd w tym procesie, przez co, w przeciwieństwie do reszty, widzą 'za dużo'). Niestety dla nas, artystów, nasz mózg także wykręca nasze widzenie obrazu przez co tak naprawdę nie widzimy tego co na prawdę oglądamy. Do pewnego stopnia musimy nauczyć się zmieniać mechanikę naszej percepcji (learn to reverse engineer our perception). Unwrap (rozwijanie) - 'Widzimy' przód powierzchni, albo kilka jej boków w tym samym czasie, np. boki pudełka nie wydają się nam zniekształcone. Exposure (naświetlenie) - Często obiekt w cieniu wygląda tak samo jak w świetle. White balance (balans bieli) - Biały papier zawsze wygląda na biały, niezależnie od tego, czy jesteśmy w pomieszczeniu czy na zewnątrz. Za to aparaty fotograficzne są słabe w automatycznym balansowaniu bieli. Jeżeli fotograf jest nieostrożny zdjęcia wewnątrz pomieszczeń (indoor) mogą wyjść bardzo pomarańczowe (przez światło żarówki), a zdjęcia otoczenia na zewnątrz (outdoor) mogą sprawiać wrażenie zbyt zimnych (przez niebieskie niebo). Distance scaling (skalowanie odległości) - Osoba oddalona od nas dalej wygląda na posiadającą ludzkie rozmiary. Jednakże słyszałem historię o człowieku, który wychował się w gęstej dżungli i dlatego nie widział nigdy niczego z dużej odległości. Naukowcy zabrali go na sawanny, gdzie na horyzoncie pasł się nosorożec. Człowiek ten sądził, żę jest to owad. Gdy zaczęli się zbliżać, myślał, że 'owad' zaczął rosnąć. W trakcie rysowania z płaskich obrazów łatwiej jest nam zobaczyć proporcje, ustawienie i zniekształcenia perspektywy. W pewnym sensie część pracy została już zrobiona (i najprawdopodobniej marnie). Dużo trudniej jest robić studium z natury, ale obecne aparaty fotograficzny nie są w stanie dać nam 'pełnego obrazu'. Zmieniają kolory, ucinają odcienie i subtelne barwy, nie wspominając już o tym, że nie są w stereo (not to mention that they're not in stereo). Cebulka (Myślenie warstwami (layers)) Jest kila spraw, o których powinieneś pomyśleć, nim pociągniesz pędzlem. Właściwie, to nie powinieneś myśleć o nich, a powinny wychodzić automatycznie. [światło nieba z góry dodaje niebieski-cyjanowy][zamglenie przez głębokość (nie wiem co tam napisał)] [połyskliwość (mapa lustrzanych powierzchni (?))][światło] Poczuj rozmiar i kont formy Skąd pochodzi światło? Spróbuj domyśleć się, czy jest jakieś światło, które może padać na powierzchnię. Czy jest jakieś odbite światło (radiosity), które trafia powierzchnię? Jaki jest ogólny kolor sceny (ambient color of the scene)? (coś w stylu globalnego odbicia światła) Jakieś lustrzane powierzchnie. Czy powierzchnie są szklane/mokre i czy kąt widzenia jest taki, że odbija źródło światłą, takiej jak niebo? Poziom naświetlenia (exposure level). Może jest to tak mocno prześwietlone (overexposed), że jest bardziej niż białe? Może jest tak ciemne, że nawet najjaśniejszy punkt jest ukryty w ciemnościach. Czy jest jakaś, w pewnym sensie, mgła? Tekstura (faktura) powierzchni (the texture of the surface). Zwróć uwagę, że używane jest to głównie w realistycznych stylach. Pociągnięcie pędzla powinno także wyglądać na efektywniejsze i spójniejsze z resztą malunku i wybraną przez Ciebie kolorystyką. Możesz mieć też pomysł albo styl, który odrzucał będzie konkretne kolory czy faktury (textures) i kładł będzie nacisk na inne sprawy. Jednakże, nawet w ilustracjach atomówek (powerpuff girls illustration) są uproszczone elementy realistycznego wykańczania (rendering). Nie chowaj się za "to nie jest część mojego stylu, więc nie zamierzam się tego uczyć". Światło (light stuff) Tak naprawdę jest tylko jeden rodzaj światła. Odbija się (it bounces). Możesz zobaczyć tylko to światło (foton), które wpada w Twoje oko. Światło robi dwie istotne sprawy w momencie, gdy uderza o powierzchnię. Po pierwsze, jego część zostaje zaabsorbowana. W taki sposób powstają kolory. Czerwone jabłko odbija w większości czerwoną długość fal (red wavelenghts), reszta jest absorbowana i zmieniana w ciepło czy coś takiego. Dlatego właśnie czarne rzeczy robią się takie gorące w słońcu. W każdym razie, odbite światło odbija się różnie, w zależności od powierzchni. Jeśli powierzchnia jest wypukła, odbijać będzie w pewnym sensie losowo, tak jak piłeczka tenisowa uderzająca o kamienisty teren. Jeśli powierzchnia jest gładka, odbijać będzie światło w przewidywalny sposób. Lustro jest bardzo gładkie, więc światło powraca niezakłócone, dzięki czemu jesteśmy w stanie widzieć nasze odbicie. Zauważ, że wszystkie powierzchnie posiadają specular (lustrzane powierzchnie), ponieważ specular jest tylko odbitym światłem. Na matowych powierzchniach jest tylko bardziej rozbite/osłabione (diluted). [odbicie (specular) punkowe][to nie jest cycuszek][połysk] [odbicie nieba][srebrny][matowy] [RODZAJE POWIERZCHNI] [lustrzane;plastik;metal;wypolerowane][pomarańcza;wypukły plastik][(obłożone) (nie wiem co tam pisze);skóra;] [POŁYSKLIWE] [nierówne; niewypolerowane (takie jak kamień)][bawełna;papier][skóra][MATOWE] [PUNKTY ODBICIA (specular points)] [ostra krawędź][wytarta krawędź][(nie wiem co tam napisał)][matowe] W zależności od tego, gdzie znajduje się oko/obserwator, będzie widzieć inne światło i inne punkty jego odbicia (specular) na wykrzywionej powierzchni takiej jak ta. Kałuża (puddle (?), ale chyba chodzi o to paskudztwo po lewej :P) nie jest zakrzywiona (inaczej niż krawędzie przez rozciągnięcie powierzchni), wiec otrzymasz świecące odbicie tylko z pewnego określonego punktu widzenia. Odbicia punktowe mogą jedynie pojawiać się w środowisku, w którym jest punktowe źródło światła, tkaie jak słońce, żarówka, albo małe okno. Zdjęcie - Odbicie (specular) istnieję także na tkaninach, stłumione i subtelne. Rozciągnąłem rękaw mojej bluzki dwoma palcami, żeby uzyskać płaską powierzchnię pomiędzy dwoma wyraźnymi punktami (przemieściłem aparat fotograficzny a nie rękaw). Tu, na ziemi mamy sporo rzeczy wkoło, od których światło może się odbijać, tak więc rzeczy tutaj są mniej lub bardziej oświetlone z każdej strony. Mamy na przykład niebo, które jest jak niebieskie źródło światła w kształcie kopuły. Dalej mamy ziemię, ściany i inne powierzchnie. W kosmosie jest zasadniczo tylko jedno źródło światła, słońce. Dlatego księżyc posiada tylko oświetloną i zacienioną stronę i wygląda dosyć płasko. Jeśli jednak spojrzysz uważnie, ujrzysz bardzo słabe światło odbite od ziemi na zacienioną część księżyca. Jest jeszcze światło odbite przez gwiazdy, które, jak sądzę, jest jeszcze słabsze. Kiedy światło uderza w powierzchnię i odbija się, zmienia też kolor. Jeśli uderzy w coś o tym samym kolorze odbija się ponownie ("if it hits another surface of the same color it bounced off"), sprawi to, że powierzchnia będzie się wydawała jeszcze bardziej nasycona (saturated). [maksymalny efekt][brak efektu] [R-dodaje czerwień;G- niezmieniony;B-niezmieniony][poprawnie;źle] [rozproszone/odbite światło od skóry zwiększa nasycenie (saturation)][przykłady rozproszenia/odbicia światła (radiosity)] [na zewnątrz][wewnątrz][ciepły/zimny] [w kosmosie][Zbyt pomarańczowy!;Cienie są często mniej nasycone (saturated)] (Tak czy inaczej, zbyt pomarańczowe, aby być czymś w rodzaju odcieni skóry.) Naświetlenie (exposure) Światło słoneczne (sunlight) jest dużo silniejsze, niż światło nieba (skylight), które z kolei jest dużo silniejsze od światła wewnątrz. Nasze oczy po chwili przyzwyczajają się automatycznie. Możemy także przyzwyczajać się zerkając albo zwyczajnie skupiając się na obiekcie. Ponieważ robimy to bez myślenia o tym, trudno jest zrozumieć to, że nasze oczy są w pewnym sensie ograniczone. Organicznie to staje się jeszcze bardziej oczywiste gdy używamy aparatu fotograficznego. Jeśli zrobisz zdjęcie wewnątrz (indoor), okno stanie się prześwietlone (jasne). Możesz spróbować poprawić poziomy naświetlenia światła z okna, ale wtedy wewnętrzne otoczenie stanie się niedoświetlone. Może zostać to użyte na Twoją korzyść. Możesz, na przykład, umieszczając postać albo obiekt w tle, gdzie jest ciemniej, przez co sylwetka stanie się dobrze widoczne w przeciwieństwie do dobrze oświetlonego pokoju ("By for example putting a character or object in the foreground where it's darker, you can make the silhouette read well against a well lit room"). Wystawienie na światło (exposure to light) może uczunić części ciało bardzo jasnymi albo ciemnymi, zupełnie nie w odcieniach skóry. Kiedy cień jest ciemny, a oświetlona część jest prześwietlona (overexposed), jedynym miejscem gdzie znajdzie się kolor jest krawędź miedzy nimi. Materiały Oto kilka rodzajów różnych materiałów i sposobów, w jaki je odzwierciedlam (render). Materiał (cloth) - Ciężko o jakieś odbicia (speculars), tylko cienie i światło. Mocne światło może czasami przebijać się przez cienki materiał i powodować coś w rodzaju podpowierzchniowego rozproszenia (scattering). Skóra - Może być trochę połyskliwa, a zatem może mieć kilka odbić (speculars). Ale nie zrób tego zbyt przesyconego("Also, don't make it too saturated"). Drzewa i drewno - Matowe. Także nie za bardzo nasycone (coś w stylu szarego-brązowego-sjeny) Kamień - Trochę jak materiał (cloth). Powierzchnia często jest zbyt nierówna (tak w poziomie mikro jak i makro) żeby posiadać jakieś odbicia (specular). Plastik - Wygląda, jakby odbicia (speculars) i odblaski (reflections) są zabarwione w kolorze plastiku. Plastik może być też trochę przeźroczysty Złoto - Złoto nie jest pomarańczowe. Używam czarnego - nienasyconego (desaturated) pomarańczu czasami z punktami zielonego, później żółtego i białego. Srebro - Mniej więcej jak lustro. Metal - W przypadku pancerzy często zaznaczam walory trochę bardziej, nie tak mocno jak średnie tony ("In the case of armours I often push the values a little more, not as much midtones"). Matowy metal - Coś pośrodku powierzchnią szarą a srebrną. Szkło - Często przeźroczyste z zniekształceniami. Odbicia (speculars) pojawiają się nagle i są często białe. W przypadku okien samochodowych pewnie zauważyłeś, że łatwiej jest zobaczyć co jest za nimi jeżeli jest cień po drugiej stronie okna. Jaśniejsze odblaski przesłaniają ("The brighter reflections obscure"). Mokre rzeczy - więcej odbić (speculars), może stać się przeźroczyste w wypadku materiałów (cloth), kamienie mogą stać się bardziej nasycone (saturated) z wyraźniejszymi detalami (pronounced details). ["gliniany";płaski]["plastikowy";podskakuje do bliku (hilite)]["metalowy";skrajność (extremes);krótkie wzniesienie (climb)] Cienie Cienie są właściwie płaskie i zazwyczaj mniej nasycone niż część oświetlona. Łatwiej jest zauważyć światło atmosfery (ambient) w cieniach. Cienie robią się rozmazane wraz z odległością, nazywa się to dyfrakcją (diffraction). [CIENIE] [brak cienia][płaskie cienie][mocne światło;prześwietlenie (overexposed)] [baza uderzana przez światło odbite od ziemi;dyfrakcja (przesadzona)][płaskie cienie;cienie nie dodają] [wypełniające miejsce gówno (poop)] (Cienie nie dodają (multiply) z tylko JEDNYM źródłem światła, to jest…(Shadows don't add (multiply) with just ONE lightsource that is…))
-
Naszyjniczek Buddy leczący osoby nie śniące snów... http://spolecznosc.wikidot.com/forum/t-81561/o-sobie#post-239895
-
Kolory na ostatnim urywają głowę! świetny dobór! :) Na wyczucie je dobierasz czy pobierasz ze screenu obok, pytam, bo precyzja jest fenomenalna, trochę mi tylko ten brush drzewa nie pasuje, za dużo tam przez niego detalu, za to reszta... :)
-
przewraca się... zadbaj o równowagę, zauważ, że w profilu człowieka istnieje pewien balans między krzywiznami, a Twój potwór jest prościutki, wygląda jakby miał polecieć, możliwe, że to zasługa drobnych nóżek, przesadzonej klaty i masywnych dłoni. Łysy w szarościach wyglądał lepiej i groźniej, pomyśl czy nie warto iść w tę stronę :)
-
finished 2d szkice 2d: postacie z dzikiego zachodu
prrrszalony odpowiedział Brat kuzyna mojej ciotki → na temat → Work in progress (WIP)
Zaszalałeś :) Co na to wspomniani modelarze? :P -
teczka 2d Teczka 2D: prrrszalonego skjeczbuk
prrrszalony odpowiedział prrrszalony → na temat → Work in progress (WIP)
bugaj, tony to przez levels, przesadziłem z nimi, a że już przysypiałem to takie czarnuchy wyszły, ciężko to ustawić, gdy tyle tonów ucieka, a praca nie jest jakaś tam mega, żeby nad nią ślęczeć za długo :D kuna_sFb, na żywo wygląda lepiej, to na pewno :) noiprox, nie rozumiem, cytujesz obrazek i piszesz, że go nie widzisz... Tak to mniej więcej wyglądało :) Szybkie jabłuszka z natury i pierwsze zabawy z progresso ;] Mam wyimaginowaną grę, a to rysunek broni do niej: -
Świetne :D Głowa chyba powinna być przechylona w dół i włosy powinny przykrywać dużą jej część.
-
Manver, esenthel wrzuciło nie tylko filmik, ale i bardzo wczesne demo gry. Na niedoszlifowany diament pozwalają sobie największe firmy, więc co najmniej przesadziłeś z tym "nigdy"... szukają kogoś do współpracy, a nie podstawiają się pod ocenę, im więcej pokażą tym lepiej... im więcej im się oberwie, tym lepiej, trzeba się hartować przed recenzjami, w których nikt nie będzie myślał o tym czy ktoś się starał czy nie ("a damy najwyższą notę, w końcu tak im zależało" :) ) Adamek, Teraz bardziej za "wrodzoną polską wadą" robi wypominanie komuś czepliwości czy krytykanctwa, co rzekomo jest czymś wspólnym wszystkim polakom. Co chwilę czytam, że krytykowanie jest takie "polskie" itd., że "tylko się czepiacie, macie kompleksy", dużo tego pada. no tak, najlepiej pisać, good work, keep workin, great, please moore itd :* czy bardziej po rodzimemu, jesteście super, kiedy wychodzi gra, już mam ochotę w to zagrać, jesteście moimi idolami ... bla bla bla... Ale racja z tym ciągnięciem za nogi, często tutaj ściągają kogoś na ziemię :P Ja cenie sobie na tym forum ową czepliwość i staram się do niej dorzucić kilka groszy. Ja np jestem zainteresowany dołączeniem, a nie graniem w tą grę, czy jej testowaniem, a filmik przybliżyłby mi wizję miejsca, do którego się pcham...
-
libertyn i Tusk... De Sade by się uśmiał... Co do teorii spiskowych i innych takich... życie jest za krótkie, by zawracać sobie głowę takimi pierdołami. Wiadomo, że rzeczywistość jest zupełnie inna, niż nam się wydaje (nawet biolog z fizykiem nie mogą się co do niej zgodzić... :) ), ale szukanie na siłę "prawdy" (co do której też mądre głowy się sprzeczają xD nikt nie wie czym do końca ona jest i jak rozpoznać ją wśród wszystkich teorii :P) też nie ma sensu. Zakładając nawet, że ktoś ją pozna, to i tak nie wyjaśni tego innym (Gorgiasz się kłania :) ). Dlatego szukanie "prawdy", to tylko zbędne rozpraszanie się. Każdy ma swoje zabawki:) My mamy graficzki, a ktoś inny rządzeni, kłamanie, manipulowanie, wzbogacanie się. Smutne, że niektórzy mają takie kompleksy, że usiłują leczyć je kosztem innych. Pchają się do władzy, kłamią itd. ale na to też nic nie poradzisz :) To jest tak złożony problem, że aż męczące jest myślenie o tym... :) Przypomina mi to podejście ala "wojujący ateista" przeczytał 2 książki i poczuwa się do pouczania innych, sądząc, że poznał prawdy ostateczne i jest taaaaaaki mądry :) btw ta http://www.polonica.net/ opiera się na czymś BARDZO wątpliwym, na wspomnianej wcześnie "prawdzie" i na istnieniu boga :P ...ale walić też i to! :) Jedyny problem jaki widzę, to taki, że niektórzy żyją w nienawiści, usiłują ją usprawiedliwiać i szerzyć... Głupkami też pewnie są przez żydów...
-
leczenie otyłości książką... http://www.smog.pl/wideo/20810/kobieta_z_demonami_w_brzuchu/
-
teczka 2d Teczka 2D: prrrszalonego skjeczbuk
prrrszalony odpowiedział prrrszalony → na temat → Work in progress (WIP)
dismas, bugaj, tak wiem, proporcje olałem zupełnie, tak na żywioł maznąłem, powstałą głowa, a reszta na doczepkę :) noiprox, no niestety nie zawsze jestem w stanie zdobyć się na głębie w rysunku, podobnie, jak niektórzy na głębię w komentarzu ;) serio, u mnie to działanie zupełnie świadome :) Plecy podobają mi się najmniej akurat, ale fajnie, że ktoś myśli inaczej :) Wstępna wersja. format mam narzucony mały (20x14), więc bez detalu, trochę tonó zjadło + blur wynikający z odległości do skanera (twardy papier :) ) ...dla dziewczyny :) -
heh, ale z tym filmikiem może i byście już nie musieli, nie doceniasz mocy "filmików z gry" :P nawet najbardziej gównianych :D
-
E tam, pokażcie c macie, to "zwali" (o bogowie, co za słowo o szkaradnej wieloznaczności :P) się tylko kilku, ale to będzie zawsze "coś". Polatajcie and pustą planszą, potem wybudujcie domek, jakiegoś ludka, który zabije drugiego, a na pewno pomoże wam to przy rekrutacji :D
-
Zaufaj. Nikt tu tak nie uważa, wręcz przeciwnie, większość sądzi, e na odległość tego nie da się zrobić nawet w 3 lata :P Nagranie tego to chwila i trochę wysiłku a ja chciałbym to wszystko zobaczyć, inni zapewne też, bo póki co masz tylko słowa i dwa obrazki :)
-
Pomysł na grę fajny, ale dołączam się do prośby Temporala o jakiś filmik z gry! Można już coś budować, zbierać, sterować, zabijać?
-
[SSAT] o ja cierpie dole!!!
prrrszalony odpowiedział Pilar → na temat → Bitwa 3D: Straszne Skutki Awarii Telewizora
Tło zbyt białe. Ten drugi wypadek w tle (ten "lotnik") to już przesada, tylko odwraca uwagę. Pusto po lewej. Łączenia tych podpórek z torami są niefajne, poza tym świetne! Krew wyszła naprawdę przekonywająco! :D