Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. SYmek

    Dr. D

    Co w tłumaczeniu na polski, znaczy, że czasami, jak dobrze pójdzie, masz wolne w niedziele :P.
  2. Gustem, delikatnie mówiąc, to nie grzeszy.
  3. Oj, chłopcy się chyba przeliczyli...
  4. Nie widzę w uwagach benego cienia zniewagi wobec kogokolwiek, ani braku kultury. Co więcej, całkiem celnie zdiagnozował sytuację. Film trafił w złą przegródkę. Swoją drogą twórcy nie grzeszą skromnością, ale to normalne u młodych ludzi (u mnie wywołało raczej uśmiech, niż zgorszenie). Robiące komiczne wrażenie laury na początku filmu są kwestią smaku, a nie zasad. A to, jak Bóg da, przyjdzie z czasem.
  5. SYmek

    Softimage 2012

    Miałem tego nie komentować, bo niby co powiedzieć na takie dictum, wspomnę tylko, że tak skrajne opinie rzadko, jeśli w ogóle kiedykolwiek, bywają prawdziwe i więcej mówią o rozmówcy, niż o przedmiocie rozmowy. Pomyśl o tym, zanim powiesz coś następnym razem. Rada starszego kolegi. pozdrawiam, skk. ps sorry, end of OT.
  6. SYmek

    Softimage 2012

    Czyli 5000Eu za pięć licencji (Arnold). VRay (ostatnio jak sprawdzałem), 1500 Eu za licencję interaktywną, która przychodzi z 10 licencjami na farmę. Owszem, jest. A mianowicie to samo, co z Vrayem: jest prosty jak barszcz w użyciu. Sadzasz kolesia z wyczuciem plastycznym i masz piękny obrazek. Kropka. Nie ma tu żadnych tajemnic. Taki koleś zarabia 6 raz mniej od dobrego TD i jest ich 10 razy więcej. Szkolenie kogoś z dobrym okiem trwa max pół roku. Jak czegoś nie możesz, to tego nie robisz, albo obchodzisz problem w poscie. Kropka. Coś innego twierdzi Marcos w prezentacji o Arnoldzie, kiedy wyraźnie mówi, że Arnold nie ma żadnego wsparcia dla wolumetryki, no ale ostatecznie można je zawsze dodać. Nie chce mi się teraz tego szukać... Owszem Field3d byłby logiczne.
  7. SYmek

    Softimage 2012

    Mental ma jednak potężne API, które dla studiów jest jego podstawowym atutem (poza wszechstronnością). NIe wiem, jak Arnold w tym departamencie sobie radzi. Zdaje się, że Arnold nie wspiera volumes, więc to kwestia renderera, a nie pluginu. To, czego Arnoldowi brakuje to OSL. Jak zrobią OSL na produkcyjnym poziomie, będzie renderer jak się patrzy (i w odpowiednio wysokiej cenie (ile razy droższy od V-Raya? :P)).
  8. Prawie tak. Chociaż nie zupełnie ;). Subtelna różnica polega na tym, że shader jest zdefiniowany w pewnym środowisku programistycznym, materiał natomiast w pewnym środowisku użytkownika. Materiał może się na przykład składać z wielu shaderów (kilku shaderów powierzchni ułożonych warstwowo oraz odkształcenia), albo abstrahować w ogóle od shaderów (i zmieniać je zależnie od tego, jaki silnik używa materiału). Materiał to opis powierzchni dostarczony użytkownikowi, shader to algorytm przeznaczony dla komputera. skk..
  9. Opinia zbyt ogólna, by była prawdziwe, ale swoją drogą tutaj mowa jest bardziej o mr, niż o Mai. Implementację fizycznego SSS w mentalu uważa się za modelową, ale używanie zamkniętych shaderów (szczególnie w tak skomplikowanym środowisku, jak mr) to proszenie się o problemy.
  10. Kawał kina.
  11. Czy to przypadkiem nie jest kwestia optymalizacji skylight do górnej hemisfery? Co będzie jak obrócisz obiekt tak, aby miejsce ze schodkami było zwrócone w stronę zenitu? Tak w ogóle to na durne błędy zaszyte w shaderach rozwiązanie jest tutaj (rozwiązanie dobre z wielu zresztą powodów...).
  12. Szczęśliwie jesteś w mniejszości, polskie filmy lądują regularnie w górnych partiach box-office'u, zupełnie zresztą niezasłużenie ;)
  13. SYmek

    Mari 1.2

    Po prostu napisz do nich. Powiedz, co i jak, że Ci zależy i dostaniesz nowy trial..
  14. Takie proste to już nie jest w przypadku fizycznych modeli. Oczywiście można to zrobić, ale mówiąc najkrócej fizyczne materiały traktują światła (czyli dawne źródło odbić specular) i powierzchnie (czyli dawne źródło odbić), jak jedno i to samo (bo tak jest w rzeczywistości), więc klasyczny podział traci na oczywistości. Trzeba je rozdzielać w rdzeniu ray tracera, a nie w materiałach - czyli sprawdzać, w co uderzył ray, a nie traktować odbić specular i refleksów jako oddzielnych fenomenów powierzchni. to tak a propos. sorry za offtop. skk.
  15. Nie wygląda to zachwycająco, ale nie o to, jak sądzę, chodziło. Jest to jednak jakościowa zmiana, jeśli cała iluminacje w scenie liczona jest realtime. Przecież, o ile się nie mylę, bo nie znam się na grach, klasyczne silniki używają map a GI "udają" najwyżej dla światła rozproszonego. Gorzej z odbiciami, trudno je oszukać, a w tym demie jest mnóstwo miękkich odbić, które są problematyczne nawet dla silników offline! Cały pokój oświetlony jest z okna, które odbija się (jak rozumiem bez tricków), w ubranku pilota. To samo dotyczy głębi ostrości, która jest najwyraźniej efektem fizycznego modelu kamery, a nie post-procesem, jak to zazwyczaj się dzieje w grach (?). Reasumując, demo może nie wygląda zachwycająco, ale nietrudno sobie wyobrazić artystę, który zrobi na tym silniku cuda... i, co chyba jeszcze ważniejsze, zrobi je szybciej, niż w klasycznym silniku, bo setup tego ustrojstwa powinien być, jak sądzę, łatwiejszy. Flicker rzeczywiście przeszkadza, właśnie dlatego, że strzelają jasne partie obrazu, klasyczny problem integratorów gi ;).
  16. Swego czasu było dyskutowane*, więc może warto wrzucić: http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1937&Itemid=68 skk. * - http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=74555
  17. SYmek

    co własciwie renderuje?

    To jest jednak komiczne, że człowiek, który tak mało wie o sprawie, wypowiada jednocześnie tak kategoryczne sądy.
  18. SYmek

    Software Art

    Śmiej się, ale jak się tego nie zrobi, to ludzie mówią, że film był tani, albo polski...
  19. To znaczy? Korzystacie z reality server?
  20. No, proszę. Mental Images ma konkurencję.
  21. SYmek

    Outdoor lightening problem

    ca mel ma rację, ta książka ma swoje lata, ale jej autor to fachowiec, to raz. Dwa, mówi przede wszystkim o świeceniu animacji, gdzie shadow mapy mają swoje zalety, o ile są to deep-shadow-mapy, jak już powiedziano. Nie wyrzucaj książki do kosza, jest tam wiele ciekawych rzeczy, po prostu sprawy idą do przodu. A właściwie jedna sprawa: do niedawna ray tracing był tak wolny i zawodny, że unikano go jak ognia, o ile miano taką możliwość (bo niektórzy nie mieli i nie mają). Jest odwrotnie, DSM doskonale radzą sobie z wszelkiej maści przeźroczystościami..., dlatego wciąż używa się ich do wolumetryki czy włosów. pozdr., skk. ps Deep shadow maps nazywają się w mentalu detail shadow maps, o ile się nie mylę, i takich powinieneś używać, jeśli w ogóle (a uważam, że warto je znać, o ile ich implementacja jest dobra, bo mapy to jedno, a mapy w mentalu to drugie. DSM to koncept rodem z PRMana i tam sprawdzają się bardzo dobrze. Jak sprawdzają się w mentalu, nie wiem).
  22. Mocny lifting przeszły te Auta2 od czasów pierwszej zajawki ;)
  23. ...zresztą, jak na BM to raczej słabo. Przyzwoita animacja, ale render, hmm...
  24. Pathtracer z nodów do modelowania? Why not: skk. ps Matt Ebb najwyraźniej pozazdrościł wiecznie żywych zawodów na najlepszy renderer w 100 linijkach kodu (np. http://www.kevinbeason.com/smallpt).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności