Skocz do zawartości

mara

Members
  • Liczba zawartości

    417
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mara

  1. mara

    Owady.

    podobają mi się zarówno rysunki jak i mesh, jak na osobe, która nie ma jeszcze obcykanego programu świetnie sobie poradziełeś jeżeli chcesz przygotowywać model pod scultp to pamiętaj o takich rzeczach: - używaj jak najmniej trójkątów (mogą być ale unikaj ich gdzie tylko możesz) - zadbaj o to żeby siatka składała się kwadratów a nie dowolnych quadów, a powierzchnia tych kwadratów była podoba, innymi słowy pisząc żeby siatka była tak samo zagęszczona w każdym miejscu - jeżeli obiekt jest skomplikowany, lub też składa się z elementów które chcesz rozrzeźbić w różnym stopniu (u Cienie np głowa i pancerz chitynowy) to lepiej sobie je od razu rozdzielić na oddzielne meshe, jeżeli będziesz robił sculpta w Blenderze to nie będziesz mógł tego zrobić po wejściu w tryb Multires - możesz olać topologie siatki, nie staraj się teraz robić dobrej siatki low poly, od tego masz narzędzie Retopo, żeby zrobić ładną (nową!) siateczkę Low poły ze Sculpta działanie tego narzędzia możesz zobaczyć na tym filmiku /edit a jeżeli chodzi o organiczne powierzchnie to pamiętaj o takich narzędziach jak: - proportional editing (O) - mesh smooth, połączony z Hard Edge'ami (Ctrl+E/Mark Sharp) i modyfikatorem Edge Split - Subsurf i Edge Crease (Shift+E)
  2. jakoś mi się nie chce :p jak chcesz to możesz pisać
  3. bryła maski przyjemna planujesz jeszcze jakiś detal na normalmapce czy reszta spec i color?
  4. Markus, wpadnij na stronkę http://hlmaps.noskill.pl/ tam dostaniesz odpowiedzi na wszelakie pytania na temat silnika half-life'a, zarówno pierwszego jak i drugiego, sam bym Ci chętnie pomógł ale nie majstruje przy HL (ani przy stronce) od paru ładnych lat, więc nie jestem up-to-date, za to jestem pewien, że znajdziesz tam parę kompetentnych osób
  5. @Adek "nie ma JESZCZE dostępnej wesji dla Linuxa" - to znaczy, że będzie? dyskusja na ten temat toczy sie od kilku lat ale nie widziałem, żeby ktoś potwierdził, że powstanie - to jest pewne? @Muddy sciągnij program i zobcz co potrafi :)swoją drogą to czytałem o zajęciach w szkołach podstawowych w stanach z wykorzystaniem sketchupa @leander fajny, ten też niezły http://www.youtube.com/watch?v=6LFnxT98-WM
  6. co masz na myśli? :) wątek o grupie w dziale Blendera?
  7. jeżeli tak będzie i będzie to dotyczyło naprawdę każdego oprogramowania, nawet gier, a przy okazji nie będzie obniżało wydajności to będzie można mówić o poważnym problemie dla windowsa, na razie jestem umiarkowanym optymistą, do tej pory udało mi się uruchomić przez wine JEDNĄ aplikację, na której nie dało się pracować, jeżeli chodzi o obsługę komputera to reprezenuję użytkowników trochę lepszych od średniej a OS musi być dostępny dla dużo mniej kumatych userów
  8. n-pigeon pisze o oprogramowaniu dołączonym do OSa, w takiej sytuacji Linux może zawierać każde oprogramowanie OSS, więc można powiedzieć, że Blender jest częścią OSa pisząc o słabszym oprogramowaniu miałem na myśli profesjonalne oprogramowanie takie np o którym wspomina marcin wuu tyle, że zauważcie, że brak takiego oprogramowania nie wynika ze słabości czy też ułomności samego Linuksa, ale to właśnie oprogramowanie jest ułomne przez brak wersji na Linuksa - dziwnie brzmi, ale to chyba jest trafniejsze określenie
  9. Przecież to tylko żarty :) bardzo sympatycznie mówi :) 1 Ostatnio miałem okazję porównać pracę w Blenderowym Sculptie i Zbrushu - muszę przyznać, że różnica jest bardzo wyraźna. Nie liczę na szybki rozwój tej fukcjonalności w Blenderze, to nie jest standard mieć takiego Toola zintegrowanego, dużo bardziej zależy mi na rozwoju innych narzędzi, którym nic albo mało brakuje do komercyjnych pakietów 3D. Jak będziemy mieć ZBrusha w Blenderze to świetnie ale są ważniejsze rzeczy. 2 File/Save Game as Runtime - w Windowsie stworzy Ci plik exe z grą, żeby zadziałało musisz mieć chyba Pythona zainstalowanego Linuks ma duże cięższe zadanie - oprócz przekonania użytkownika to używania samego OSa (co chyba nie jest trudno bo użytkowanie jest przyjamne, nawet dla komputerowych laików) musi przekonać też do przesiadki na oprogramowanie, często zupełnie nowe, często też słabsze. Twórcy oprogramowania zaczną portować swój soft dopiero jak się zbierze konkretna liczba użytkowników, którzy są w stanie płacić na oprogramowanie (problem z mentalnością społeczności Open Source - jeżeli mogą mieć oprogramowanie za free to czemu nie mogą mieć KAŻDEGO oprogramowania za free). Zawsze mnie to zastanawia czemu żadna znana firma produkująca gry nie zaryzykowała portu na Linuksa - pracy nie ma chyba aż tak dużo, chyba by się zwróciły koszty, a zystać można sporą liczę zagorzałych fanów. OK, na temat linuksa można długo gadać. Kibicuję mu tak samo jak i Blenderowi, chociaż temu drugiemu wróżę lepszą przyszłość w najbliższych latach. Jeżeli mowa o pokoleniach to myślę, że trend wzrostu popularności Open Source Software się utrzyma, zwłaszcza w przypadku programów używanych przez masy - jak Systemy Operacyjne właśnie.
  10. GPL 3.0 i angielski Tona Roosendaala ostoją Blendera, ehh :]
  11. 2.48a to bugfix tylko Ton mówił zarówno o udoskonaleniu Internala jak i stworzeniu uniwersalnego Render API, z którego będzie można renderować w zewnętrznych silnikach takich jak povray, yafray, mental ray, kerkythea, podejzewam ze vray i renderman tez wchodzi w grę, ale głowy nie dam bo sam się tym pobieżnie interesuję
  12. hehe w drugim filmie pokazywane są zapożeczenia z tak znienawidzonego interfejsu Blendera w innych programach (między innymi Modo i Photoshop) :) po obejżeniu drugiego filmu jestem całkowicie spokojny o zmiany w UI blendera - to co najlepsze chcą zostawić, uwagi dotyczące wad są jak najbardziej słuszne i fajnie, że chcą wprowadzić zmiany polecam do obejżenia (trochę lepszy angielski od Tona ;) ) http://media.river-valley.tv/conferences/blender_conference_2008/0101-William_Reynish-qt.php
  13. ja wyłapałem Disneya i DreamWorks ale padają jeszcze ze 2, 3 nazwy firm zainteresowanych korzystaniem z Blendera po premierze Big Buck Bunny - może ktoś ma lepszy słuch i wyłapał co Ton jeszcze wymienia? (ma baaardzo holenderski akcent ;) ) /edit Durian i Mango to dwa projekty, który rozpoczną się po wydaniu wersji 2.5, efekty tych projektów mają być widoczne na świeta Bożego Narodzenia 2009
  14. Gordy, jestem przekonany, że middleware o którym pisze SYmek, nie zakłada zastąpienia 3 istniejących softów 3D nowym ale stworzenie silnika do gier zintegrowanego z nimi
  15. pierwsze wrażenie po przeczytaniu wiadomości to lekki szok dla mnie sam nie wiem co o tym myśleć, ale jedno jest pewne - monopol nie jest dobry, nigdy ciekawy jestem jak to wpłynie (i czy wogóle) na popularność lightwave'a, cinemy i blendera takie coś mi jeszcze chodzi po głowie, że autodesk, oprócz tego, że udoskonali wymianę danych pomiędzy maxmayaxsi, to pewnie utrudni wymianę z resztą softu gdyby adobe kupiło sobie jakiś sofcik 3D to z jednej strony monopol by nam nie groził ale mogły by się też dziwne rzeczy podziać ze współpracą photoshopa z tym softem właśnie a z innymi ale i tak myślę, że nie będzie tak źle jak można sobie teraz wyobrażać
  16. Pain, idź się "wyczuć" :D /edit a tak wogóle to myślałem, że skończyliśmy
  17. trochę świeżości w wątku :) ja poproszę taką kanapę w następnej minibitwie :)
  18. hehe bardzo mi się podoba, cloth działa całkiem przyjemnie proponuję dorzucić link do blendera 2.48rc1, żeby można było szybciej scenkę odpalić http://download.blender.org/release/Blender2.48rc/
  19. Dobrze, oszczędzę Ci wstydu. Koniec.
  20. mara

    Obiekt3D: Drzewa

    palmy bardzo fajne, drzewko liściaste trochę mniej jak Ci nie szkoda powierzchni na tekturze (albo dodatkowych tekstur) to spróbowałbym na Twoim miejscu zrobić kilka wersji tekstury z liśćmi - jaśniejsze i ciemniejsze, i ułożyłbym w taki sposób żeby ciemniejsze znajdowały się w środku korony drzewa a jaśniejsze na zewnątrz, ot taki sposób na symulacje oświetlenia, być może korona stanie się bardziej "brylasta" wtedy
  21. raptem drugi raz :P a po pierwszym ani śladu
  22. Tak myślałem - nie zauważyłeś nawet, że rozmawiamy na temat specyficznej dziedziny 3D a nie całego 3D. Jestem pewien swojej wiedzy z zakresu omawianego przez nas tematu, oczywiście w ograniczonym zakresie. Jeżeli chodzi o 3D do gier, jako takiego, to uważam, że spora grupa ludzi odwiedzających ten dział deklasuje mnie wiedzą i umiejętnościami, byc może nawet i Ty. Szkoda jednak, że bez zgłębienia tematu tak uporczywie starałeś się zrobić czarne z białego. Teraz przestałeś nawet pisać o "wyczuciu" i innych gruszkach na wierzbie i zacząłeś puszczać żałosne teksty, pewnie licząc na to, że całkowicie mnie już wkurzysz. Kończą się argumenty (słabe imo) to zaczynają się wycieczki personalne, spodziewałem się tego. Uwierz mi - czytałem każde zdanie po kilka razy. W jednym się z Tobą zgodzę - nie ma sensu tego kontynuować - a przynajmniej nie w tym miejscu - każdy czytający wątek miał zapewne okazję to wyrobienia sobie zdania, a my obaj go raczej nie zmienimy. Kończy zatem.
  23. Przyciągniecie siatki modelu (levelu) do grida na końcu pracy nijak się ma do precyzyjnego (kontrolowanego) modelowania. Nie wrzucę na luz dopóki będziesz uparcie wypisywał takie bzdury w temacie, który jest mi bardzo bliski. W tym momencie mam ochotę podziękować Ci już za rozmowę... :| Ty też mnie zaskakujesz :) Przeinaczasz co drugie moje zdanie. Naprawdę uważasz, że pisałem o rzeczywistych wielkościach? Oczywiście pisałem o jednostkach w edytorze. Podstawowa zasada Game Gesignu (która oczywiście dotyczy również Level Designu) to: "BELIEVABLE not RALISTIC"(łatwo sobie przetłumaczyć). Podstawą w pracy Mappera jest również znajomość wielkości tworzonych obiektów (w jednostkach używanego softu). Wiesz - na wiedzę i doświadczenie składa się wiele elementów - kilka bardzo ważnych z nich starałem Ci się cały czas opisać. Chyba jednak duża bo Ty jej nie pojąłeś, a w świecie gier chyba chwilę siedzisz. Może dlatego, że obracasz się z dala od Leveldesignu? Tylko jeżeli tak to czemu tak uparcie starasz się zaprzeczyć podstawom tej dziedziny? Mimo, że opisuję tu moje spostrzeżenia to podobną wiedzę zdobędziesz studiując materiały autorstwa dużo mądrzejszych ode mnie osób. Mam wrażenie, że Twój wizerunek Leveldesignera to taki zwykły Grafik tylko pracujący na większych obiektach - zgadza się?
  24. Rozumiem, że ja twierdzę odwrotnie, tak? Bardzo Cię proszę o przytaczanie moich tekstów, bo szukam i znaleźć nie mogę. Ta, a to "wyczuć" to przypadkiem nie jest operowanie na modułach i dobór proporcji wynikających ze znajomości rozmiarów obiektów nad, którymi pracujemy, hę? Nie, nie czekaj - "wyczucie" to na pewno nieznana siła... talent, skill, który się uruchamia i po prostu robi robotę, na pewno tak jest. :| :/ Wiesz co, przekonałeś mnie - jeżeli ktoś ma "wyczucie", "odrobinę sumienności" i "prosty skrypt" jako narzędzia to może mieć w dupie całą resztę. :| Jak ja nie lubię takiej ignorancji :( Mylisz tworzenie w edytorach z nauką płynacą z korzystania z takowych.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności