Zawartość dodana przez mara
-
Gdzie znajde uv face select? Nie ma go w mode:
tak, to blenderowska jednostka, a od Ciebie zależy ile to jest startowy szescian w belnderze ma wszystkie krawędzie 2jb (jednostki blendera), ja zawsze przyjmuję, że to 2metry
-
Gdzie znajde uv face select? Nie ma go w mode:
fdak, jeżeli masz nowe pytanie to napisz nowego posta albo załóż nowy temat, w tym momencie zmieniłeś temat i treść pierwszego posta a moja odpowiedz została do starego pytania :) dziwne podejście do oszczędzania postów :P
-
Gdzie znajde uv face select? Nie ma go w mode:
ustaw pivot obiektu w osi symetrii (a właściwie tam gdzie chcesz żeby była oś symetrii, bo pivot właśnie wyznacza oś) shift+s snap cursor to grid (lub selection, zależ jak Ci tam pasuje) i w editing/mesh/center cursor w ten sposób ustawisz kursor w miejscu, w którym chcesz żeby była oś oraz pivota w miejscu gdzie jest znajduje się kursor
-
Minibitwa 23 - Przyczepa
te kółka zdają się być za małe, chociaż jak patrze na referkę to niby ok jest, dziwne wrażenie bardzo fajnie modelujesz hi-poly ale jedź już dalej bo piła z wh40k'a nie będzie miała z czym powalczyć, a jak to skończysz to kto wie...
-
Minibitwa 23 - Piła łańcuchowa z WH40k
obawiałem się efektu końcowego bo piła z wh40k'a nie rzuca na kolana ale udało Ci się zostawić pierwowzór daleko z tyłu, świetna robota, czacha dużo dodała, jakbyś z niej zrezygnował to by nie było już to samo :)
-
Minibitwa 23 - Piła łańcuchowa z WH40k
model mi się bardziej podoba - poza zakończeniem rączki, szkoda jeszcze czachy ze skrzydłem - chyba, że jeszcze dorobisz...
-
Minibitwa 23 - Przyczepa
szybki start, ładna robota próbuję sobie wyobrazić jak ludzie będą porównywać przyczepy z piłami łańcuchowymi :D eh
-
Minibitwa 23 - Piła łańcuchowa z WH40k
ciekawe podejście do tematu :) pokaż referkę bo coś mi się wydaję że rączka jest przekręcona, tam trzymana mieczo-piła (lub też piło-miecz :D ) skierowana jest ostrzami w strone trzymającego :) takie przynajmniej mam wrażenie
-
Jak usunąć krawędzie i eksport do *.3ds...
też kiedyś próbwałem przerzucić coś z blendera do radianta ale z marnym skutkiem - jedyne co możesz spróbować to wrzucić do mapy plik z blendera jako model (prefab, mesh - nie pamietam jak się to nazywało) ale nie będziesz mógł tego edytować w radiancie, inaczej całej geometri nie wrzucisz ponieważ radiant obsługuje tylko zamknięte bryły wypukłe moja rada - naucz się modelować w radiancie (ciężka sprawa ;) hammer czy quark dużo łatwiejsze imo)
-
Jak usunąć krawędzie i eksport do *.3ds...
też kiedyś próbwałem przerzucić coś z blendera do radianta ale z marnym skutkiem - jedyne co możesz spróbować to wrzucić do mapy plik z blendera jako model (prefab, mesh - nie pamietam jak się to nazywało) ale nie będziesz mógł tego edytować w radiancie, inaczej całej geometri nie wrzucisz ponieważ radiant obsługuje tylko zamknięte bryły wypukłe moja rada - naucz się modelować w radiancie (ciężka sprawa ;) hammer czy quark dużo łatwiejsze imo)
-
Snap/Vertex?
musisz przytrzymać Control podczas snapowania, poza tym przeczytaj sobie art z linka figofago
-
Blender + tekstura = nietypowy problem
file/unpack data - tak rozpakujesz wszystkie wpakowane wczesniej do pliku tekstury oprócz tego możesz przeglądać wszystkie załadowane tekstury w Shading/Texture Buttons
-
UV i selekcja
dziwne - u mnie Del to centrowanie widoku na zaznaczonym obiektcie
-
Trawka.
jeżeli nie zależy Ci na low-poly scence tylko w miarę realistyczny efekt to użyj cząsteczek i opcji Strands w Shading/Material/Links and Pipeline więcej o cząsteczkach Ci nie napiszę bo dawno tego nie używałem a wydaję mi się, że ostatnio dużo się pozmieniało, myślę, że bez problemu znajdziesz coś o nowym systemie cząsteczek (particles)
-
UV i selekcja
upewnij się, że masz najnowsza oficjalną wersję 2.46
-
UV i selekcja
1 jest taka opcja - zaznaczasz jedną krawędz i alt+klik na ostatniej, tyle, że przed tym musisz przełączyć działanie alt-klika w panelu editing/mesh tool more z Loop Select na Tag Edges Seam 2 nie wiem czy o to Ci chodzi - w Blenderze to jest takie coś jak Border Selection - skrót B (2xb daje paint selection)
-
[Blender] Freeze obiektów
możesz korzystać z warstw (20) przenosić obiekty poprzez skrót M możesz też chować obiekty H
- 1 i 2 denerwuje
-
trójkąty
ctrl + T zamienia zaznaczone face'y na trójkąty alt + J zamienia zaznaczone trójkąty na quady F tworzy face'a zarówno trisa jak i quada (przy zaznaczonych maksywalnie 4 wierzchołkach lub krawędziach) shift + F wypełnia zamknięty obrys (stworzony z krawędzi) trójkątami alt + F przekształca zaznaczoną siatkę tak aby tworzące ją trójkąty posiadały kąty przy wierzchołkach o wartościach zbliżonych do 60 stopni, co pozwala uniknąć długich cienkich trójkątów shift + alt + F zmienia przekątną w czworokącie podzielonym na trójkąty warto też pamiętać o ctrl + N które wyrzuca normalne face'ów w jedną strony - w przypadku gdy mamy skopane normalne będziemy mieć kłopot np z alt + J, shift + F to może trochę usprawnić pracę /edit kurde, miałem "server is too busy" przez pół godziny
- Render To Texture
-
Render To Texture
czyli chcesz przepalić istniejącą teksturę z jednej UValki na drugą przyznam, że to jedna z najmniej wygodnych czynności jaką się wykonuje w blenderze, robiłem to kilka razy i dalej nie pamiętam jak to zrobić, myślę, że to wkrótce usprawnią wklejam opis angielski, jak się pogubisz to daj znać, niestety video tutek pokazujący poszczególne czynności gdzieś zaginął 1. Create a new UV (image new) and that will be your first and the one which will become the bake. (in the UV/Image Editor window) 2. click the 'new' button by UV Texture in 'Mesh' and I would rename it 'UV2' - this creates a second UV which will be the one you bake from. 3. Load your image into the UV/Image editor and unwrap as you wish. 4. Assuming you have a material, go to textures and create a texture in the second slot, choose image and select your image from the drop down list by Load. 4. back in materials, make sure you have the second texture slot selected. in Map input select 'UV' and enter UV2 in the 'UV:' text box. 5 go back to Editing (F9) and select the + by the first UV - 'UVTex'. In the UV/Image editor make sure the black new image is in place. in the UV Face Select window do unwrap smart projections. 6 back in mesh in Editting reselect the second UV - UV2 and select the button next to the + as well 7 in the UV Face select window do Alt Cntrl B and choose full render.
- Render To Texture
- Render To Texture
-
Robienie tekstury - problem
źle zmapowałeś UVałkę, zrób Unwrap jeszcze raz
-
[Blender] modeling a low-poly head on the hi-poly
hehe, kolejny argument odebrany blender-sceptykom - już nie będą mogli narzekać na brak podglądu normalek w viewporcie - zostanie im narzekanie na interfejs :) a retopo mogą tylko pozazdrościć :p (z tego co wiem to mudbox tylko to jeszcze ma) swoją drogą całkiem ładna główka