Skocz do zawartości

mara

Members
  • Liczba zawartości

    417
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mara

  1. mówię głównie o modelowaniu na gridzie - mapperzy, których ominęły czasy dłubania w edytorach często nie zwracają uwagi na takie "głupoty", a to znacznie ogranicza kontrolę nad geometrią mapki - level to nie postać ani prefab, jak nie ma precyzji to jest kaszanka, poza tym takie (złe) modelowanie praktycznie uniemożliwia stosowanie modułów, a modularność to podstawa w leveldesignie, oczywiście można próbować tuszować brak precyzji zakrywając szwy dodatkową geometrią ale to jest półśrodek, raczej wyznacznik braku umiejętności niż spryt nie wyobrażam sobie takiej sytuacji, żeby osoba, która ukończyła mapę w edytorze całkowicie ingorowała wspomniane preze mnie kwestie - stąd właśnie piszę, że edytorek wyrabia dobre nawyki
  2. space marine aka narośl na pile :D na razie nic specjalnego :P ja osobiście bym trochę w proporcjach namieszał - głowa i stopy większe, naramienniki (czy jak tam zwać te osłony na barkach) mniejsze, i ich kształt inny - teraz wydają mi się za bardzo średniowieczne :) a wracając jeszcze do mapki TF2 z poprzedniej strony - kolorystyka mi się bardzo podoba, trzyma klimat gry, sam detal też na poziomie zastanawia mnie natomiast sam layout mapy (jakby nie było kluczowy element leveldesignu), na obrazkach widać tylko małą arenę, nie wiem czy to cała mapa czy tylko odnoga ale wydaje mi się, że jest za prosta 1 płaska - brak zróżnicowania wysokościowego mapy 2 zbyt otwarta przestrzeń - brak dużych przeszkód na środku placu (np takiego wozu z sianen) poza tym, modelowanie w edytorku wyrabia dobre nawyki :) fajnie, że ktoś działa na polu leveldesignu do jakże ciekawej gry jaką jest TF2, powodzenia w przyszłych projektach
  3. podziel obiekt na ramę i łóżko i nadaj im inne materiały z jedną teksturą na każdy materiał
  4. tekstura jest przypisana do materiału - jeżeli korzystasz z jednego materiału to również tekstura będzie taka sama jeżeli masz różne materiały to może korzystają z tej samej tekstury - tak się dzieje np gdy tworzysz nowe materiały na podstawie już istniejących (klikasz 'add new' w momencie gdy do obiektu jest już przypisany materiał) - sprawdź w panelu Texture buttons jakie nazwy mają Twoje tekstury (nazwy tekstur - nie nazwy obrazków)
  5. tak, to blenderowska jednostka, a od Ciebie zależy ile to jest startowy szescian w belnderze ma wszystkie krawędzie 2jb (jednostki blendera), ja zawsze przyjmuję, że to 2metry
  6. witam w grupie i zapraszam nowych członków :)
  7. fdak, jeżeli masz nowe pytanie to napisz nowego posta albo załóż nowy temat, w tym momencie zmieniłeś temat i treść pierwszego posta a moja odpowiedz została do starego pytania :) dziwne podejście do oszczędzania postów :P
  8. ustaw pivot obiektu w osi symetrii (a właściwie tam gdzie chcesz żeby była oś symetrii, bo pivot właśnie wyznacza oś) shift+s snap cursor to grid (lub selection, zależ jak Ci tam pasuje) i w editing/mesh/center cursor w ten sposób ustawisz kursor w miejscu, w którym chcesz żeby była oś oraz pivota w miejscu gdzie jest znajduje się kursor
  9. mara

    Minibitwa 23 - Przyczepa

    te kółka zdają się być za małe, chociaż jak patrze na referkę to niby ok jest, dziwne wrażenie bardzo fajnie modelujesz hi-poly ale jedź już dalej bo piła z wh40k'a nie będzie miała z czym powalczyć, a jak to skończysz to kto wie...
  10. obawiałem się efektu końcowego bo piła z wh40k'a nie rzuca na kolana ale udało Ci się zostawić pierwowzór daleko z tyłu, świetna robota, czacha dużo dodała, jakbyś z niej zrezygnował to by nie było już to samo :)
  11. model mi się bardziej podoba - poza zakończeniem rączki, szkoda jeszcze czachy ze skrzydłem - chyba, że jeszcze dorobisz...
  12. mara

    Minibitwa 23 - Przyczepa

    szybki start, ładna robota próbuję sobie wyobrazić jak ludzie będą porównywać przyczepy z piłami łańcuchowymi :D eh
  13. ciekawe podejście do tematu :) pokaż referkę bo coś mi się wydaję że rączka jest przekręcona, tam trzymana mieczo-piła (lub też piło-miecz :D ) skierowana jest ostrzami w strone trzymającego :) takie przynajmniej mam wrażenie
  14. też kiedyś próbwałem przerzucić coś z blendera do radianta ale z marnym skutkiem - jedyne co możesz spróbować to wrzucić do mapy plik z blendera jako model (prefab, mesh - nie pamietam jak się to nazywało) ale nie będziesz mógł tego edytować w radiancie, inaczej całej geometri nie wrzucisz ponieważ radiant obsługuje tylko zamknięte bryły wypukłe moja rada - naucz się modelować w radiancie (ciężka sprawa ;) hammer czy quark dużo łatwiejsze imo)
  15. też kiedyś próbwałem przerzucić coś z blendera do radianta ale z marnym skutkiem - jedyne co możesz spróbować to wrzucić do mapy plik z blendera jako model (prefab, mesh - nie pamietam jak się to nazywało) ale nie będziesz mógł tego edytować w radiancie, inaczej całej geometri nie wrzucisz ponieważ radiant obsługuje tylko zamknięte bryły wypukłe moja rada - naucz się modelować w radiancie (ciężka sprawa ;) hammer czy quark dużo łatwiejsze imo)
  16. mara

    Snap/Vertex?

    musisz przytrzymać Control podczas snapowania, poza tym przeczytaj sobie art z linka figofago
  17. file/unpack data - tak rozpakujesz wszystkie wpakowane wczesniej do pliku tekstury oprócz tego możesz przeglądać wszystkie załadowane tekstury w Shading/Texture Buttons
  18. mara

    UV i selekcja

    dziwne - u mnie Del to centrowanie widoku na zaznaczonym obiektcie
  19. mara

    Trawka.

    jeżeli nie zależy Ci na low-poly scence tylko w miarę realistyczny efekt to użyj cząsteczek i opcji Strands w Shading/Material/Links and Pipeline więcej o cząsteczkach Ci nie napiszę bo dawno tego nie używałem a wydaję mi się, że ostatnio dużo się pozmieniało, myślę, że bez problemu znajdziesz coś o nowym systemie cząsteczek (particles)
  20. mara

    UV i selekcja

    upewnij się, że masz najnowsza oficjalną wersję 2.46
  21. mara

    UV i selekcja

    1 jest taka opcja - zaznaczasz jedną krawędz i alt+klik na ostatniej, tyle, że przed tym musisz przełączyć działanie alt-klika w panelu editing/mesh tool more z Loop Select na Tag Edges Seam 2 nie wiem czy o to Ci chodzi - w Blenderze to jest takie coś jak Border Selection - skrót B (2xb daje paint selection)
  22. mara

    [Blender] Freeze obiektów

    możesz korzystać z warstw (20) przenosić obiekty poprzez skrót M możesz też chować obiekty H
  23. mara

    1 i 2 denerwuje

    zapodasz skrina?
  24. mara

    trójkąty

    ctrl + T zamienia zaznaczone face'y na trójkąty alt + J zamienia zaznaczone trójkąty na quady F tworzy face'a zarówno trisa jak i quada (przy zaznaczonych maksywalnie 4 wierzchołkach lub krawędziach) shift + F wypełnia zamknięty obrys (stworzony z krawędzi) trójkątami alt + F przekształca zaznaczoną siatkę tak aby tworzące ją trójkąty posiadały kąty przy wierzchołkach o wartościach zbliżonych do 60 stopni, co pozwala uniknąć długich cienkich trójkątów shift + alt + F zmienia przekątną w czworokącie podzielonym na trójkąty warto też pamiętać o ctrl + N które wyrzuca normalne face'ów w jedną strony - w przypadku gdy mamy skopane normalne będziemy mieć kłopot np z alt + J, shift + F to może trochę usprawnić pracę /edit kurde, miałem "server is too busy" przez pół godziny
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności