Zawartość dodana przez Proto
-
Maszyny bojowe: Oblezenie
Jak to mowia, do trzech razy sztuka. Bralem udzial w bitwach "owady" i "wyscig", jednak w obu przypadkach zabraklo czasu i zapalu. Pozostaje mi wiec tylko miec nadzieje, ze tym razem doprowadze prace w miare ostatecznego stanu ;). Ale do rzeczy: obrazek ukazywac bedzie futurystyczna armie, zlozona w duzej czesci z maszyn kroczacych, zaciesniajaca krag wokol oblezonego miasta. Na pierwszym planie bedzie zblizenie pokladu jednej z nich, w tle zas majaczyc bedzie jeszcze kilkanascie egzemplarzy nieublaganie kroczacych w strone plonacego miasta na horyzoncie. Zarowno agresorzy jak i obroncy beda mieli do dyspozycji takze inne jednostki- piechote i sprzet, generalnie jednak chcialbym ukazac raczej oblezenie/przemarsz armii niz regularna bitwe. Na poczatek wrzucam szkic koncepcyjny maszyny kroczacej typu OTTTT, ktora bedzie tutaj glownym aktorem. Jej poklad bedzie scena abordazu dokonanego przez ekipe obroncow i bedzie stanowczo mniej zorganizowany niz na zalaczonym obrazku ;). OTTTT- Over the Top Tank-Transport - nazwa jest adekwatna zarowno w doslownym (dlugie nogi), jak i metaforycznym znaczeniu ;). O dokladniejszy opis pojazdu postaram sie pozniej, choc mysle, ze jego niezaprzeczalna funkcjonalnosc, lamiaca wszystkie prawa fizyki, jest widoczna na pierwszy rzut oka :P. Zycze powodzenia wszystkim uczestnikom bitwy :).
-
Animacja: jazda figurowa na lodzie
Jak dla mnie cala animacja super, ale, jak wyzej, koncowa poza psuje nieco efekt. Czy tylko ja mam w tym momencie skojarzenia z czarodziejka z ksiezyca ;)?
-
Aminacja: Live i tak dalej...
Powodzenia zycze :). Rig wyglada... kompleksowo :) ciekawe jak wpasowuje sie w siatke.
-
Animacja: Wrakowisko
Po dluzszej przerwie znow zabieram sie do roboty. Sciagnalem wlasnie trial maxa 7 i pomyslalem, ze dobrze bedzie poprawic niedoskonalosci rigu i skinowania za pomocą nowego modyfikatora skin morph. Jest to o wiele prostsza i elastyczniejsza metoda niz zabawa ze sciegnami i miesniami w physique. W zalaczniku sa 3 docelowe ulozenia siatki przy roznych wychyleniach nogi. Oczywiscie modyfikator jest na tyle sprytny, ze w miare zblizania sie kosci do wyznaczonego kata animuje siatke do wzorcowego 100% po dowolnie zadanej krzywa funkcji :). W najblizszym czasie porobie takie skin morphy dla wszystkich najbardziej problematycznych obszarow. Wtedy mysle, ze wroce do samej animacji :).
-
Animacja: Wrakowisko
THX, za komentarze, zaczalem juz to poprawiac, ale moj dysk dopadly jakies problemy z ktorych dopiero co go wygrzebalem, no a teraz zbliza sie kampania wrzesniowa, wiec wole sie skupic na nauce. Pod koniec wrzesnia resume ;).
-
speed painting
Sciagnalem dzis ArtRage i wyprobowalem z tabletem i referencjami (czesciowymi, straszny lores lo-q ale zawsze ;)). Obi powstal pierwszy w kilka minut, zas pojedynek zajal mi juz ponad pol godziny. Troche te miecze w PS'ie na chybcika dorabiane nie pasuja, ale co tam :P. Sam programik moze i ma srednie mozliwosci ale strasznie mi sie podoba intuicyjnosc obslugi i milusi wyglad :P.
-
Animacja: Wrakowisko
Muhaha, "raz-dwa-trzy za siebie" :D. Teraz to widze, nie jakby uciekala tylko wygrala z potworem konkurencje "kto pierwszy przy wraku" i spokojnie oparla nie o mete :P. Ale to dlatego, ze tak wlasnie to zrobilem- zamias przyblizyc na koncu do sciany i dodac efekt odbicia, zrobilem siegniecie reka i stad ten efekt ;). Blad w biegu zas wynika z tego, ze za ta gorka jest nastepna nizsza i jakos dziwnie na takie polozenie footstepsy zareagowaly. Sie jutro poprawi :).
-
Animacja: Wrakowisko
Dzieki za odzew :). Posiedzialem popoludniu nad animacja - reazultat tutaj. Jest kilka wiekszych bledow, ale musze juz konczyc a chcialem cos jeszcze dzis zamiescic ;).
-
Animacja: Wrakowisko
Zapomnialem dodac, ze moje doswiadczenie z animacja postaci sprowadza sie zrobienia kilku modeli do gry Jedi Academy (modelling, texturing, rigging) i kilku nigdy nie konczacych sie niczym konkretnym prob animowania tych i innych modeli ;). Animacji zeszytowych nie licze :P. Tak wiec jesli uda mi sie skonczyc te animacje, uznam to za spory sukces :).
-
Animacja: Wrakowisko
Postanowilem po raz drugi wziac udzial w bitwie, ostatnim razem z roznych przyczyn nie skonczylem pracy - mam nadzieje, ze tym razem sie uda ;). Tematem animacji bedzie tor przeszkod, ktory stanowic bedzie wrakowisko statkow kosmicznych na pewnej nieprzyjaznej, pustynno-skalnej planecie. Nasza bohaterka bedzie tam jedynym ocalalym rozbitkiem i w sytuacji, w ktorej podczas animacji bedzie sie znajdowac stan ten bedzie mogl szybko ulec zmianie. Dziewczyna narazila sie bowiem pewnemu zyjacemu tu potworkowi i ten postanowil puscic sie za nia w poscig. Dlugasne nogi poniosa bohaterke w sam srodek kosmicznego wrakowiska i korzystacjac ze swoich akrobatycznych umiejetnosci bedzie probawala wymknac sie bestii. Czy uda jes sie ta sztuka okaze sie na koncu tej 20-sekundowej animacji. Oczywiscie o ile sam do niego dobrne ;). Teraz w kwestii czysto technicznej. Bede korzystal z CS i physique (tego drugiego glownie po to, zeby lepiej go poznac ;)). Po dopasowaniu bipeda do siatki i uszczegolowieniu palcow dloni tejze, dodalem jeszcze kosci dla zuchwy, piersi i wystajacych kieszeni u spodni. Od samego modelu oddzielilem glowe (morfing), oczy (look-at) i wlosy (sie-zobaczy ;)). Po zastoswaniu physique poprawilem kilka kopert, kazalem sie kilku niesfornym verteksom odczepic od pewnych kosci, i ustawilem kilka wag recznie. Wszytko to z grubsza, nad rigiem bede jeszcze pracowal. Zeby postac nie byla drewna jak lala, zrobilem kilka celow morfingu dla min (bynajmniej nie przeciwpiechotnych), ktore moga sie przydac w animacji. I to poki co chyba tyle, dzis pewnie zabiore sie za poprawianie rigu a potem do dziela :). Ponizej kilka ilustracji dla wzrokowcow :P. I renderek z jakas tam poza ;).
-
Pojazd 3d: X-Wing ( model do filmu )
Troche moja tematyka, wiec rzuce kilka uwag :). Kokpit wydaje sie odrobine za mały, skrzydla sa ewidentnie za cienkie (a na ich powierzchni brakuje pewnych istotnych detali, chyba ze zalatwisz to displacem). Dzialka powinny byc chyba zamocowane blizej krawedzi. Brakuje oczywiscie gniazda dla astrorobota, zreszta ta powierzchnia za owiewka kokpitu jest sporo za waska (przez to m.in. sama owiewka jest taka mala). Elementy u wylotu dzialek sa odrobine przegiete (doslownie ;)). Wiecej uchybien na aktualnym renderze nie dostrzegam. Oczywiscie, zeby nie bylo, sa to tylko, mam nadzieje, konstruktywne uwagi i reszta jest super :).
-
WIP: Star Wars Cartoon
kru: Kompozycja scenki jest absolutnie tymczasowa, swieta racja, ze az prosi sie o ruch kamery :). Technicznie to zaden problem bo sceneria jest 3d, a postac to animowany plane z materialem animki :). Tak wiec jak skombinuje jakies lepsze tlo, ujecie bedzie bardziej dynamiczne :). Sharp: Aktualnie jest 10 fps, ale glownie dlatego, ze przy szybszym odtwarzaniu, przy tak malej liczbie klatek nie byloby nic widac :P. Docelowo dla rysunkowej animacji pasowaloby 15-20 fps. Leru: Najnowszy divx powinien wystarczyc, sorki ze od razu nie dalem info o kompresji :).
-
WIP: Star Wars Cartoon
Po trochu stad, ze od zawsze tworzylem proste animacje w zeszytach, po trochu z inspiracji serialem \"clone wars\" siadlem przedwczoraj i sprawdzilem jak sie rysuje myszka USB w Paint Shop Pro :). Efekt byl zadowalajacy wiec zdecydowalem sie na animacje. Jako wzorca uzylem szkieletu animacji z gry Jedi Academy, zas sama przedstawiona w animacji postac Kyle\'a Katarna stylizowalem na nieco mniej toporna kreske tartakovskyego. W sumie to powinienem mowic w czasie terazniejszym, bo prace nad aktualna animka wciaz trwaja (jak widac, poki co demo- 15 klatek :P). Calkiem mozliwe, ze ten przyklad stanie sie przyczynkiem do wiekszego projektu, ale poki co cicho sza, zeby nie zapeszyc. Oto animacja, prosze nie sugerowac sie tlem, bo to jedna z moich pierwszych prac w maxie i kilka lat juz ma, ale ze od tego czasu zadnych scenerii nie robilem... ANIMKA Jesli kogos interesuje strona techniczna, to w uzyciu byly: ModViev, Paint Shop Pro, 3D Studio Max, AnimShop Pro, GoldWave i VirtualDub :). Ciekaw jestem Waszych uwag :).
-
Pojazd 3D: B-Wing
I krotki >filmik z oswietleniem w warunkach kosmicznych :). Lepiej widac bumpa i material :).
-
Pojazd 3D: B-Wing
Bump, bump, bump :). No to rzucilem mu na bumpa to: I wyszlo cos takiego (specjalnie zwiekszylem zbytnio bumpa, coby bylo widac jak dziala ;)): I jak?
-
Pojazd 3D: B-Wing
Jesli chodzi o bump materialu, to oczywiscie bedzie, poki co pracuje nad teksturka :). Ale przy okazji rzeczywiscie chyba zrobie osobno \"kanal\" glebi dla bumpa teksturki :).
-
Pojazd 3D: B-Wing
Dorzucilem teksturke przyrdzewialej stali. Subtelna, bo juz powoli zaczyna to to wygladac jak b-wing z demobilu. Lepiej, czy nie ten kierunek :)?
-
Pojazd 3D: B-Wing
Thx za komentarze :). Sprobuje po prostu rzucic na niepomalowana czesc jakas teksturke odrobine chropowatego metalu z jakimis zabrudzeniami, zobaczymy co wyjdzie :). Co do bumpa, jak najbardziej, tylko nie wiem czy jest sens stosowac go przy tak duzej juz szczegolowosci modelu. W kazdym razie nie zaszkodzi poprobowac :).
-
Pojazd 3d: Coś w klimatach STAR WARS (snow speeder)
Jesli to ma byc SW, to raczej kreowalbym ten pojazd na jakis scigacz (przod jest troche podobny do scigacza Zam Wessel z Ataku Klonow, tylko bardziej kanciasty ;)). Wtedy skala bedzie w sam raz :).
-
Pojazd 3D: B-Wing
Z blogoslawienstwem Karrde\'a podjalem sie obteksturowania tego swietnego modelu. Staram sie przy tym zachowac rowna dbalosc o detale co Karrde przy modelowaniu, ale nie wiem czy mi wychodzi :). Poki co spodnia czesc bocznego pylona :). W sumie, jesli tylko nie popsuje oryginalnego modelu, juz bedzie ok ;). Jak to poki co widzicie ;)?
-
Pojazd 3D: B-Wing
Super, co za tempo :). Tylko troche widac zlozenie z 2 czesci wzdluz glownego statecznika...Moze teksturki to zamaskuja. No i kabina w okolicach okna jest miejscami odksztalcona. Poza tym re5cept [piwo].
-
Owady: Carpet Story (KONIEC)
Nie-sa-mo-wi-te, co tu duzo gadac :o.
-
Owady: Hornetoid :: tlo+koncept
Po zainteresowaniu widze, ze raczej kiepsko, ale moze jeszcze dociagne projekt do konca. Poki co bawie sie tylko z dofem i glowem: Od samego robala odrzucaja mnie troche problem z shag furem- za cholere nie chce sie wyrenderowac, choc w innych scenach jest ok. Jak juz udaje mi sie, zeby sie nie wieszal na poczatku renderingu, wlosy wychodza czrne... Nie wie ktos moze przez co to moze byc? W tych samych warunkach (skylight+ brazil directional) prosta scene rederuje ok, raz-dwa.
-
Owady: Hornetoid :: tlo+koncept
Uff, moze jeszcze zdaze ;). Teksturka podloza rzeczywiscie byla wybitnie oblesna, tak wiec, mam nadzieje, dla kontrastu, prezentuje jak mniej wiecej wygladac bedzie tlo. A oto, toporny jeszcze, koncept calej sceny: Owadzik nie ruszony (wyglada jak z plastiku :(), tak wiec na nim sie teraz skupie. W najnowszej wersji gruszka jest poprawiona i obgryziona ;). Nie mam jednak calosciowego renderu...
-
Owady : Szerszeń - prosze o komentarze!! :)
Tekstura powinna wygladac jak skorka od pomaranczy, przynajmniej tak jest w oryginale :). Widac to dobrze tutaj. Poza tym na wiekszosci zdjec skora jest lekko wilgotna, przez co bardziej polyskliwa. Niestety osobiscie mam problem ze zrobieniem takiej \"podziurkowanej\" faktury, bo rzucam UWV mape kolorow na plasko i bumpa musze zalatwic proceduralnymi, a z tych defaultowych wiele nie wykrzesam :(. Oczy zas zrobilem pokrywajac wewnetrzna, czerwona, warstwe mniejszych oczek (bump) czarnym materialem brazilowego szkla o duzym wspolczynniku absorpcji, mozesz rzucic okiem jak to wyglada, choc na aktualnych renderach malo widac :/.