Skocz do zawartości

Hris

Members
  • Liczba zawartości

    644
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Hris

  1. Genialna wtyczka! Kurde, jak w Sketchupie! Świetne! Cena jest dobra, szczególnie jak ktoś robi w architekturze i ma dziesiątki instancji pogrupowanych w całe rodziny (skomplikowane słupki z detalami pogrupowane w balustrady, okna, drzwi, całe kawałki dróg czy chodników etc).
  2. Prawie popłakałem się ze śmiechu...znowu trochę dziecka odkryłem w sobie :) :) :)
  3. Ernest Koska - zakochałem się w szybach...taki brud wygląda po prosty obłędnie! Tak jak zaparowane i "pomaziane" szyby co to deszczu padał, wiater wiał i przez rok cały nikt nie umył tego syfu...Miodzio!
  4. Witam serdecznie! Kupię licencję Sketchupa 2015 Pro, ale ostatecznie może być wersja Sketchup 8 Pro. Pozdrawiam
  5. Rosnę i puchnę z dumy, że o Polsce coraz głośniej, i to w aspekcie pozytywnym a nie negatywnym. Nie wiem czy kiedyś sięgnę takiego skill'a czy tez po przez ciężką pracę i ciągły rozwój dostanę się do team'u przy takiej produkcji jak ARES (może sił nie starczyć i czasu...)... ale samo obejrzenie tego co dziewczyny i chłopaki z Juice robią, i przeczytanie ile pracy w to wkładają, pcha człowieka w nowe rejony poznawania CG...kurde, Polak - brzmi mega dumnie :)
  6. Hris

    Modele 3d: Meble low poly

    Według mnie świetnie wyszło! Pikowane meble wyszły bardzo dobrze. Wiesz, w ten sposób będziesz mieć paczkę modeli którą bardzo łatwo popchniesz ludziom za kasę do wizek w UE4 (Unreal engine 4). Bardzo dobra robota!
  7. Hris

    Foldable Canopy

    Wizki - miazga, pierwsza jak foto, totalnie miazga. Ale wizka pokazująca przejście między budynkami ma troszkę słabych miejsc - trawa włazi na wszystkie krawężniki:( Jakby nie to, to też by było prawie foto. Generalnie pierwsza wizka powinna na front pójść jak nic! Sam projekt bardzo mi się podoba! Mam chyba fetysz dotyczący drewnianych konstrukcji, i ten dach mnie uwiódł jak nic ;) Pozdrawiam
  8. Maciek - możesz mieć rację. TO mogło być na zoomach z interpolacją.
  9. Talens - siateczki chyba nie zobaczymy...to zestaw 7 zdjęć które są bardzo dobrze połączone dzięki interpolacji (doliczenia brakujących międzyklatek). Wyszło niezwykle gładko muszę przyznać, jest wrażenie płynnego opadania.
  10. Ciekawostka - jedna z malutkich poznańskich pracowni miała problem czego użyć zamiast Photoshopa, bo na 6 licencji PS'a nie mieli kasy:( Miałem do wyboru polecić im GIMP'a - pracowałem 2 lata na nim między 2006 a 2007, lub Kritę...Wybrałem Kritę w wersji sprzed tego wydania co w temacie i póki co nie zgłaszają problemów (4 miesiące minęły) i chyba są zadowoleni :)
  11. Wymieniam krótką korespondencję z BASEFOUNT. Odpisali ale bez konkretów póki co. Sam jestem ciekaw czy uda się im coś "wyprodukować" bardziej multiplatformowego (FBX czy cuś podobnego...może chociaż zriggowane postacie w T-POSE i osobno pliki z animacjami...kurcze, marzenie...). TO zawsze jakaś praca którąś ktoś i nich musiałby wykonać, więc kumam że chętni tak od ręki nie będą...ale może nas zaskoczą ? Jutro powinni coś odpisać konkretniejszego. Tymczasem tyle.
  12. Na stronie firmy BASEFOUNT (ta która wyprodukowała soft do symulacji tłumów MIARMY) znajdziemy darmową, ogromną paczkę modeli postaci 3D (100 postaci!) plus projekt stadionu plus pliki animacji do tych postaci ( animacje dotyczą tego co ludzie robią najczęściej na stadionach - siedzą i wstają, wiwatują, machają, ekscytują się i przeżywają emocje etc). Komplet do ściągnięcia tu (są to pliki do programu MIARMY tak domniemam po rozszerzeniu plików *.ma): http://www.basefount.com/stadium-agents.html I prośba na koniec do kogoś życzliwego na forum:) Jest ktoś w stanie przerzucić te postaci do FBX'ów? Więcej ludzi by się ucieszyło...ja napiszę do Miarmy z pytaniem co sądzą o takim ruchu, może odpiszą, a może trzeba będzie się zorganizować na forum i jakoś wspólnymi siłami wyprodukować paczkę dla innych softów :) Pozdrawiam Hris
  13. Co do matematyki w tamtych czasach w trakcie tworzenia gier - u mnie to były czasy liceum(II i III klasa) i pamiętam to zdziwienie mojej matematyczki gdy (pomimo że byłem totalnym cieniasem z matmy i widać to było w moich ocenach) poprosiłem o wzory trygonometryczne na współrzędne punktów na kuli i cylindrze. A potrzebne mi to było bo chciałem żeby mój statek kosmiczny (pomimo że 2D) to jednak jako tło miał zestaw gwiazdek (punktów) które są rozłożone na cylindrze, przez co z boku to wyglądało jak tunel 3D przekrojony w połowie i w środku tego mój statek jako sprite. Dziś w dowolnym silniku do gier wstawiasz połówkę cylindra, mapujesz go czym chcesz i to może być tło twojej platformówki. Wtedy to było kilkadziesiąt linijek kodu i musiałem robić pre-kalkulacje tych puntków (czyli żeby tor obrotu tych punktów był zapisany w macierzy jakiejś, zanim gra ruszy....czyli taki CACHE'e dzisiejszy bo inaczej prędkość miałem 0.5 fps na ekranie...Nie szło w to grać nawet po tych wszystkich cache'ach, ale byłem dumny że udało mi się zrobić to, co sobie założyłem z wykorzystaniem matmy :)
  14. A ja pamiętam jak na Amidze 600 programowałem gry w AMOS'ie (śmieszny był ten język, bo to była nakładka na BASIC'a, czyli nawet po skompilowaniu do pliku wykonywalnego działało jak w trybie TEST czyli cięło strasznie...). I pamięta ma zrobiłem grę o statku kosmicznym i do tej gry musiałem narysować 16 sprite'ów w Deluxe Paint IV w rozdziałce 320x256...i potem myślałem że jestem mistrzem, i wziąłem się za robienie AMIGOWEJ wersji Scorched Tanks (plansza 2D widziany teren z boku, czołgi strzelają do siebie, jak coś wybuchnie to w tym miejscu jest kratek i ziemia się zsypuje żeby teren był "fizycznie" poprawny). I po 3 miesiącach nie spania dałem za wygraną - nie umiałem stworzyć algorytmu do zasypywania się tych dziur po wybuchach...to był 1996 rok. Ja cię co za czasy, i muzyka robiona do gier swoich w ProTrackerze (4 scieżki, po 2 na każdy kanał i było STEREO!)... chlip, chlip....łezka wzruszenia...
  15. Antialiasing i sposoby jego dobierania do aktualnie robionych renderów to temat rzeka - to co podałem to jedno z rozwiązań. Proszę, poświęć 15 minut i spójrz na ten link: http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=7897184# to dokładne wytłumaczenie na czym polega AA (antialiasing) i jakie sposoby można wybrać. Może uznasz że w Twoim przypadku jednak będzie lepszy Adaptive Subdivision lub Fixed. W skrócie - parametry 4 i 8 wskazują Vray'owi jak dobrze (ile samplować) ma liczyć krawędzie obiektów - właśnie przy drobnych elementach na scenie to widać (u Ciebie siateczka głośnika a w architekturze np. krawędzie desek które są ułożone pod kątem 45 stopni do kamery). Im Wyżej ustawisz parametry AA, tym komp będzie miał więcej do policzenia, ale i efekt bardziej miły dla oka. Czasem robi się ustawienia dla Adaptive min.1 a max.16. Ale u mnie w wielu wypadkach i tak musiałem ten min.1 podnieść do wartości 2 albo nawet 4. Spójrz na link który Ci wysłałem i poćwiczysz sobie na swoim modelu różne sposoby stosowania AA, w ten sposób nabierzesz wiedzy w jakim przypadku co się liczy dłużej i czy faktycznie daje radę poprawić jakość krawędzi na renderze i drobnych elementów. Pozdrawiam
  16. Zmień ustawienia Antialiasingu (Image Sampler) np. wybierz wersję ADAPTIVE (nie adaptive subdivision) i dla niej ustaw wartości min na 4 i a max na 8. Sieczka zniknie.
  17. McGavish - że ty żeś jeszcze na twarz nie padł...dajesz radę. Z każdym nowym updatem coraz lepiej :)
  18. Hej Najbardziej podobają i się wnętrza - kolory nie są sprane, w widoki za oknem nie są przepalone albo bardzo mało przepalone. Zdradzisz sekret jakie ustawienia w Coronie miałeś dla wnętrz? Moc słońca i ustawienia Exposure (EV) oraz Highlight Compression i Contrast? Byłbym bardzo wdzięczny, bo efekt jest bardzo, bardzo naturalny dla oka.
  19. Faktycznie - ten film pokazuje jak to wygląda naprawdę:) Dzięki za link:) Po prostu pokazałeś super studyjne rendery z odblaskami, brudami, i widać było to wszystko dlatego odnoszę się do tamtych renderów z początku tego całego wątku :) Ale widzę że nie ma sensu bo w realnych warunkach czołg wygląda tak jak Ty pokazałeś a nie tak jak mi się wydaje :) Pozdrawiam
  20. Całość wyszła już o niebo lepiej niż ta praca z wklejką z photoshopa. Ale niestety cała praca jaką włożyłeś w teksturowanie czołgu zniknęła. Cały czołg wygląda jak zrobiony jedną teksturą zielonego metalu z opcją BOX MAPPING :( Otoczenie wygląda coraz lepiej i coraz bardziej mnie przekonuje, ale czołg nie. Nie umiem tak od ręki napisać co jest nie tak, ale zakładam że oświetlenie - na renderach testowych były jakieś refleksy metalu zużytego, jakieś "speculars" a tu nic :( jakby była jedna mapa DIFFUSE i nic więcej.
  21. A mnie się te wizualizacje (szczególnie 2 i 3) bardzo podobają. Po pierwsze Krzych ma rację - w takim swojskim świecie żyjemy, i to jest normalne że ludzie wokół mnie takie domy budują - 60%-70% domków tak wygląda i to tylko kwestia gustu czy to jest dla kogoś ładne czy nie. Ja takiego domku bym nie chciał, ale oceniam modelowanie, render, oświetlenie. Trawa jest najsłabsza ze wszystkiego choć na 3 renderze wygląda tak jak większość polskich trawników w sierpniu jak ludzie na 2 tygodnie wyjadą i nie podleją. Nie jest soczysty ale się broni. Podoba mi sie bardzo że model budynku zrobiłeś calutki, i nie odpuściłeś niczego - są rynny, dachówki, gonty, super okna dachowe, wszystko jak trzeba. Nawet widać lekko ten tynk, jest git :) Rośliny są wszystkie 3D tak widzę, żadnych wklejek - też dobrze. Najlepiej, bardzo blisko (jak dla mnie) klimatu zdjęciowo-plenerowego jest render numer 3 (auto stoi z prawej strony schowane obok domu a na 1-wszym planie jest stare drzewo). Generalnie to stare drzewo naprawdę dobrze wyszło. Rendery są jak dla mnie bardzo fajne, nie ma ciemnych miejsc, przepaleń też udało się uniknąć, i czuć klimat że to gdzieś pod miastem jest. Ja, jako klient zapłaciłbym za takie wizki i byłbym zadowolony. Gratuluję cierpliwości i że Ci się chciało tak ten domek podłubać, dach widać że zajął chwilkę. Pozdrawiam P.S Jeszcze coś mi przyszło do głowy - wiem że już nie będziesz robić poprawek, ale na tym renderze Nr 3 który tak mi się podoba, jest sporo trawy, około 1/2 renderu to trawa, ale tam można by wstawić jakiś wąż do podlewania nawinięty na taki przenośny bęben, ewentualnie fajną taczkę z sadzonkami oraz dołek wykopany i jakieś drzewko leżące obok ogotwe do wkopania ( korzeń drzewka owinięty jakimś brezentem jakby z ogrodniczego przyjechał przed chwilą). To by dopełniło kadr i już w ogóle było po swojsku i domowo.
  22. McGavish - wszystko idzie już w bardzo dobrym kierunku, super że chciało Ci się przysiąść do roślin. Model czołgu już siedzi w scenie naprawdę nie najgorzej. Zastanawiam się czy przy obrzeżach drogi leśnej, szczególnie w okolicach brzóz, nie powinny rosnąć taka 30-40 cm kępki suchej trawy, latem tak pamiętam wyglądają rejony brzozowych leśnych traktów. Tu są akurat na zdjęciu dęby i sosny, ale kurcze, może pokaże to o co chodzi: Niemniej, wykonujesz niesamowitą pracę, szacun umiejętości, za cierpliwość i energię !!!
  23. ja się do roślinności przyczepię :( na piewszym planie po prawej jest zboże, po prawej choinki a dalej brzozy. Straszny natłok jest tego tutaj, takie wrażenie odnoszę. Drzewa (szczególnie brzozy) mają takie cieniutkie pnie, i jakoś tak nienaturalnie wszystkie drzewa mają gałęzie już od samej ziemi. Liście i igły wyglądają jak rozłożone nie przy pomocy jakiegoś plugi'nu tylko particlami z opcją by okręcić je w każdą stronę bez ładu i składu. Liście i igły mają dokładnie na każdym drzewie swój własny układ. Gałęzie nie są oblepione liśćmi w przypadkowy sposób - jest systematyka pewna. Brzoza ma takie kiście zwisających liści na koniec lata, a wiosną nie zwisają tak mocno, ale też widać grupowość tego ułożenia: Świerk na gęste ale rozseparowane gałęzie, ale małe gałązki z igłami odchodzą zawsze w dół od głównych gałęzi Sosna ma nieco do góry podniesione te odrosty gałęzi które niosą igły (igły są w dużych pękach które cylindrycznie obrastają gałązki tworząc takie pióropusze): I jeszcze jedna, najważniejsza zasada - w gęstym lesie drzewa walczą o słońce - nie mają gałęzi tak nisko, ani sosna, ani brzoza. Dlatego lasy sosnowy są takie charakterystyczne - tysiące drzew które mają koronę rozbudowaną wysoko, a niżej są suche kikuty odrzuconych gałęzi. Nadal myślę że ten czołg będzie wyglądać dziwnie wśród tych nieprawdziwych roślin. Mega trudno jest zrobić wiarygodny odcinek lasu i to w dodatku mieszanego (liściasty plus iglasty). Masz ciężki bój przed sobą z modelowaniem drzew według mnie. Pozdrawiam
  24. Uuu...a gdzie jest napisane że to referencja? Dałem się nabrać i teraz mi przykro...:(
  25. Aaaaaale foto real - shadery i tekstury miażdżą! Stary, aleś ten temat ogarnął...szoj kurde. Jak zrobiłeś te nierówności na drewnie które jest podporą z tyłu armaty (takie postrzępione brzegi od różnych uderzeń czy otarć...miazga). Kurde a materiał samego działa armatniego, brąz jako żywy, jak odlany...pochwalisz się jakimś setupem materiałów? Gratuluję i po cichutku mnie zazdrość zżera :) Pozdrawiam!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności