Skocz do zawartości

mallow

Members
  • Liczba zawartości

    824
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez mallow

  1. Może kojarzysz, że po skrytykowaniu przez Tomasza Raczka filmu Kac Wawa, jeden z producentów filmu występował w "telewizjach śniadaniowych" w podobnej roli jak pani reżyser filmu Big Love. Efekt był równie żenujący/zabawny (zależnie od upodobań, mi się wydało to jednocześnie żenujące i przezabawne).

     

    Trzeba to oddać niektórym młodym twórcom, że wnoszą nową "jakość" do przemysłu filmowego :-)

     

    P.s. Co do recenzenta z tego filmu na YouTube... Może i trochę go poniosły emocje w tej dość nietypowej sytuacji, ale ogólnie bym go jednak bronił. Facet pisze bardzo dobre recenzje. Często wśród krytyków filmowych panuje trochę taka bufonada. Almodovar i Kieślowski są super, natomiast kino komercyjne to dno. On taki nie jest, docenia dobre kino niezależnie czy to film offowy czy mainstreamowy. Tutaj miał naprawdę niewdzięczną rolę, bo pani reżyser próbowała wejść w polemikę z recenzją, której nie zrozumiała. Ale fakt, masz rację, że dyskusja ta przypomina bardzo rozmowy polityków. Dużo emocji, mało treści.

  2. BIG LOVE, polski dramat, bardzo refleksyjny i raczej ambitniejsze kino

     

    Ja bym to kiedyś z ciekawości obejrzał po tej dyskusji z panią reżyser:

     

    Co do filmu to się nie wypowiadam, bo nie widziałem. Ale jak mamy takich reżyserów, to strach się bać :-)

     

    Byłem kiedyś na pokazie filmu "Matka Teresa od kotów", po którym odbyło się spotkanie z reżyserem i z jedną z aktorek. No i na tym spotkaniu reżyser powiedział co chciał pokazać w tym filmie. Niestety ja w tym filmie widziałem dokładnie coś odwrotnego. Kurde, co jest nie tak z polskim kinem? Reżyseria leży. Ci ludzie sami nie wiedzą co i po co chcą przekazać. Wiem, uogólniam trochę, nie widziałem wszystkich polskich filmów, ale raz za razem mam nadzieję, że może tym razem obejrzę dobry polski film i... i... i jakoś się raz za razem nie udaje.

  3. postac zalatuje kiczem bo gry sa kiczowate i takie sie sprzedaja/

    moze kiedys bedzie jakas rewolucja i ludzie beda chcieli grac slabymi wychudzonymi postaciami bez broni ... ale to jeszcze dlugo moze potrwac

     

    Generalizujesz. Tak wygląda mainstream, ale jest sporo fajnych wyjątków jak np. ICO czy LIMBO.

     

    edit: Choć dodam, że ja akurat z tego mainstreamu też lubię sporo tytułów. Np. seria Assassins Creed jest jedną z moich ulubionych. Chociaż mam też obawy co do 4ki i z wieloma negatywnymi uwagami odnośnie tego trailera się niestety zgadzam.

  4. Z tego wychodzi, że stosunek czasów Linux/windows to odpowiednio

     

    Już słyszałem wcześniej, że Blender jest szybszy na Linuxie niż na Windowsie. Szczegółów nie sprawdzałem, bo Windowsa nie używam już chyba 10 lat. Od 3 lat pracuję za to również na Macu i system makowski jest dla mnie dużo bardziej przystępny niż ubuntu. Lepiej przemyślany User Interface. Natomiast jak się ma wydajność linuxa do OSX? Nie wiem. Ciekawe jak by wyglądało porównanie jak by jeszcze do tego zestawienia doszedł OSX.

  5. Dzięki za linki. Fajnie, że widać kiedy będzie następny build.

     

    Ja tego nowego builda potrzebowałem ze względu na błąd w 2.66 - w File Output node nie wyświetlają się Inputs w opcjach. Podobno już poprawione, ale nie ma builda na maca z tym. Na razie wróciłem do wydania RC 2.66, bo tam działało. Jak się nowe buildy nie pokażą, to poczekam chyba już na 2.66a i na razie jakoś dotrwam na tym RC.

  6. (...) Ty używasz Blendera na Macu? Jeśli tak, to jak ci działa? Bo u mnie najlepiej sprawdza się pod Linuksem. (...)

     

    Tak, mam MacBooka Pro z 2010 roku, chyba najsłabszy model to był. 13", z tą jedynie słabszą kartą graficzną NVIDIA GeForce 320M 256 MB. Mimo to Blender działa bardzo dobrze. Uruchamia się w niecałe 2 sekundy. Viewport chodzi bardzo szybko. Oczywiście jak jest sporo modeli w scenie i włączę widok Textured to nie jest płynnie, ale i tak modeluję przeważnie w Local View. I spokojnie też się ten komp sprawdza przy robieniu tetstowych renderów.

     

    Natomiast do renderów z lepszą jakością używam komputera stacjonarnego z ubuntu. Ciężko mi to porównywać, bo tam mam inny sprzęt - 4-rdzeniowy procesor, inna karta graficzna. Raczej o to chodzi niż o system. Chociaż nie wiem, nie jestem informatykiem.

    Na pewno renderuje się szybciej, ale czy viewport chodzi lepiej? No trochę więcej obiektów potrzeba, żeby zwolniło.

     

    Ogólnie to nie zauważyłem jakichś wyraźnych spowolnień, które wymusiły by na mnie przeorganizowanie pracy. Pracuję głównie na Macu, a na ubuntu jedynie renderuję.

    No i co mi się podoba bardzo w Blenderze od 2.5. Coraz lepiej Blender na Macu jest zintegrowany z systemem. Mówię tu np. o skrótach klawiszowych - zapis Cmd+S działa. Pamiętam jak kiedyś było to Ctrl+W, było dziwnie :-) I bardzo fajnie od ostatnich poprawek działa touchpad macbookowy z Blenderem. Były z tym problemu, przez rok nie mogli dojść przez co, ale niedawno Ton to naprawił i touchpad działa teraz idealnie. Oczywiście modeluje się wygodniej myszką, ale czasem poza biurem jak coś trzeba na szybko poprawić, np. podczas rozmowy u klienta to naprawdę jest to teraz wygodne.

  7. W Ralfie te słodkie kolorki akurat były uzasadnione. Ale wiem o co Ci chodzi. Postacie w wielu filmach czy to z Dreamworks czy z Pixara czy Disneya, w większości wyglądają jak projektowane przez jedną osobę. Ma być słodko, kolorowo, żeby się dzieciakom podobało. Po prostu jak sam napisałeś - chodzi o to, żeby grupa odbiorców była maksymalnie szeroka. Jednak i wśród takich filmów zdarzają się perełki. Mnie osobiście Ralph naprawdę ujął i fabułą i animacją i humorem. Choć pewnie - nie każdemu się spodoba.

     

    Też bym chciał, żeby ambitniejszych pełnometrażowych animacji było więcej, ale takie prawa rynku niestety. Mniej się to opłaca. Chociaż są odstępstwa od reguły. Np. Trio z Beleville czy Persepolis.

    Dzięki, że przypomniałeś mi o 9, którą to animację odkładałem na później i w końcu zapomniałem. Trzeba nadrobić. No i muszę jeszcze zobaczyć Iluzjonistę.

  8. A oglądałeś Ralfa Demolkę? Bardzo mi się tam podobała animacja. Te wszystkie motywy stylizowane na 8 bitów - pixele, skacząca animacja niektórych postaci. Bardzo fajne to było.

    No i Piraci od studia Aardman. Też bardzo fajnie animowani.

     

    Caroline też mi się podobało. Fajny film.

     

    Ogólnie to zgadzam się - większość pełnometrażowych animacji 3D jest robiona na jedno kopyto. Głównie pod względem dizajnu. Też mnie to dziwi. Też bym chętnie zobaczył w animacji więcej różnorodności, nowatorstwa.

  9. W edge select mode: x-> Dissolve i w bocznym panelu zaznaczyć Dissolve verts, bo domyślnie nie jest zaznaczony i zostawia śmieciowe verty.

     

    O ja, czemu ja tego wcześniej nie zauważyłem :-) Fajnie, że po zaznaczeniu ta opcja zostaje włączona - muszę sprawdzić czy zapisuje się ta opcja w danym pliku czy to tylko tak w ramach danej sesji programu.

  10. A wracając na chwilę do tematu artykułu - Czy tylko mnie zdziwił Oscar dla Meridy Walecznej? Z innych nominowanych filmów to widziałem jeszcze Pirates i Ralfa Demolkę. Oba filmy były super, gorąco polecam każdemu, przy czym na Ralfie bawić się będą głównie gracze. Oscara dla Meridy nie kumam zupełnie. Chyba najsłabszy film Pixara, nic specjalnego.

     

    Frankenweenie i Paranormana jeszcze nie widziałem, ale już na samych zwiastunach bawiłem się lepiej niż na Brave.

  11. No, Pirates było super. Świetny film. Wizualnie najwyższych lotów, bardzo śmieszny. Przy czym humor w nim zawarty jest dość uniwersalny, mógłby się spodobać każdemu.

     

    Chociaż... trochę bardzie podobał mi się Ralph Demolka. Ten z kolei spodoba się głównie graczom. Ja jako gracz pamiętający z dzieciństwa 8-bitowe platformówki bawiłem się na tym filmie świetnie.

     

    Paranormana jeszcze nie widziałem, ale zwiastun mnie zainteresował. Na pewno obejrzę.

     

    @Sunedge: No właśnie, też sobie tak myślałem po obejrzeniu dodatków na płycie z Pirates. Czy nie prościej byłoby zrobić taki film w 3D, stylizowany jedynie na animację lalkową? Chylę czoła przed twórcami, masę pracy w to włożyli, ale jednak taniej by (chyba) było w 3D to zrobić bez straty jakości.

     

    P.s. Przyłączam się do pochwał artykułu. Oby więcej takich!

  12. Dzięki za odpowiedzi. Wydaje mi się, że wszyscy macie rację :-) W zależności od konkretnej sytuacji oczywiście.

     

    @Skoti: Jeśli docelowo ma powstać model z poprawną siatką (np. jako asset do gier lub przeznaczony do animacji), to chyba rzeczywiście nie obejdzie się bez robienia tak jak piszesz.

     

    @Creator: Na Twoim przykładzie widać z kolei, że o ile siatka idealna nie jest to ten sposób sprawdzi się idealnie tam, gdzie wynikiem ma być jedynie ilustracja. Sporo automatyki, powinno być dużo szybciej niż robienie retopo.

     

    Teraz tylko muszę trochę przećwiczyć wszystkie te sposoby.

  13. Monio, dzięki za odpowiedź. Ja równoległe znalazłem jeszcze inny ciekawy film w tym temacie. Przypadkowo tego samego autora :-)

     

    Jak widać bardzo szybko można ze skomplikowanego modelu zrobić model o mniejszej liczbie wierzchołków przy użyciu modyfikatorów remesh, multires i shrinkwrap. Potem na tym lżejszym modelu można by wypalić normal mapę i zrobić UVkę.

     

    Próbowałeś też taką metodą? Jeśli tak, to jak się to sprawdzało? Mi w sumie nie zależy na tym, żeby ten teksturowany model miał na końcu dużo wierzchołków. W sumie lepiej żeby był lżejszy.

     

    Chodzi mi ogólnie o wypracowanie możliwie najlepszego workflow, w którym mógł bym:

    1. Sculptować z dyntopo.

    2. Zamienić ten model na lżejszą wersję bez wyraźnej straty jakości.

    3. Rozłożyć UV mapę i oteksturować.

     

    Przy czym fajnie by było mieć możliwość po etapie teksturowania zrobić poprawki modelu w sculpcie i nie teksturować od zera, ale ewentualnie wprowadzać jakieś tylko poprawki w UV i seamach. Czy tak w ogóle się da z dyntopo czy jednak zwykły sculpt będzie lepszy?

     

    @Creator: Dzięki, porównam też z Twoją metodą.

  14. Po obejrzeniu tego filmu na cg cookie:

    bardzo mnie zainteresowało dyntopo (o którym wcześniej wiele nie czytałem),

     

    Mam jednak pytanie - jak potem teksturować te rzeźby zrobione z dyntopo? Bo dostajemy w efekcie skomplikowany model highpoly bez wersji w mniejszej "rozdzielczości" jak z użyciem multires i zwykłego sculpta. Czy jedyną metodą na rozsądne rozłożenie UV jest zrobienie najpierw retopo tego modelu do mniej szczegółowej wersji, wypalenie normal mapy i teksturowanie tej mniej szczegółowej wersji czy jest może jakaś metoda, żeby ten proces uprościć?

  15. Naprawdę świetna praca. Gratulacje.

     

    Jedyne co mi przeszkadza to te jego trochę zbyt włochate policzki. Jego prawy policzek wygląda trochę dziwnie w tym miejscu gdzie jest ostre światło. Taka porozmazywana plama. Fakt, że dodaje to trochę takiego efektu malarskości, który mógł by pasować do pracy stylizowanej na portret malarski, ale wszystko poza tym fragmentem na policzku jest ostrzejsze, wyraźniejsze. Gdyby ten policzek nie był taki postrzępiony lub w drugą stronę - gdyby w paru innych miejscach też byłoby więcej malarstwa (może parę luźnych pociągnięć pędzla w GIMPie), to praca byłaby bardziej spójna. Ale... i tak jest świetna ;-)

  16. A teraz kolejne 10 stron poświęcicie na to żeby szanowny Skoti wytłumaczył wam jak daleko rozwój blendera jest od jego idyllicznej wizji rozwoju oprogramowania. Oczywiście po raz kolejny nie wyniknie z tego absolutnie nic konstruktywnego poza radosnymi tyradami. Niech ktoś mi puści maila jak już skończycie. ;)

     

    OK, to ja już skończyłem :-)

  17. Zgadzam się z tym co napisał Nezumi. To, że Blender jest darmowy, że można go uruchomić na wszystkich popularniejszych systemach, nawet to, że niewiele miejsca zajmuje i można go ściągnąć i zainstalować w kilka chwil - to wszystko powoduje, że absolutnie każdy może się pobawić w grafikę 3D i mieć radochę, że wyrenderował sześcian. Czy powinno nas to denerwować? Absolutnie nie. Część z tych osób zostanie przy grafice na dłużej i stworzy coś fajnego. Film, wizualizację, modele do gry, nieważne.

    Ta przystępność powoduje moim zdaniem, że Blender ma dość duży odsetek "niedzielnych" grafików, robiących w wolnej chwili test za testem. Mnie to nie rusza. Niech sobie każdy robi co mu się podoba z wolnym czasem.

     

    Rozumiem oczywiście argument, że im więcej "poważnych", skończonych prac, tym lepiej dla Blendera. I ten pogląd podzielam. Ważne, żeby ta cała twórczość blenderowa jakoś była przesiewana. Żeby na pierwszy plan wychodziły fajne prace. I to się też zmienia na plus. Jako przykład podam np. przeprojektowane niedawno forum Blender Artists. Mamy tam dział Forum Gallery:

    http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?27-Forum-Gallery

    Jak się wejdzie, to od razu widać miniaturki z najlepszymi pracami zrobionymi w Blenderze. W tym również z pracami mrysia czy mookiego (czego Wam bardzo gratuluję).

    Na stronie głównej Blender Artists mamy na górze miniaturki wyróżnionych prac. To są naprawdę bardzo fajne rzeczy. Co parę dni pojawiają się nowe, ciekawe prace.

     

    Może jestem mniej krytyczny niż niektórzy, może wynika to z mojego wrodzonego optymizmu, ale nawet w tych testach widzę masę pozytywów. Niech nawet jakiś grafik pasjonat robi TYLKO te swoje testy. Może zainspirują kogoś, kto wykorzysta w swojej pracy jakiś element z nich, jakieś narzędzie do nich użyte.

     

    Natomiast co do słowa artysta - zawsze byłem daleki od jakiegoś gloryfikowania tego konkretnego wyrazu. Artysta to po prostu twórca. Taka jest geneza tego słowa i według takiego pojmowania go artystą może być i Doda i Chopin i w sumie każdy kto tworzy coś z niczego. Osobna kwestia to podział na artystów kiepskich, przeciętnych i wybitnych. A tutaj to się możemy już tylko spierać kto jest lepszym artystą od kogo i koniec końców każdy będzie miał rację ;-)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności