Skocz do zawartości

veti

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez veti

  1. Sorry Maciek, ale jedyne co pozostawia wiele do życzenia jest Twoja ortografia (to samo z "zauważony" - weź używaj Google czy coś do sprawdzania pisowni). Jak szukasz wyzwania to zagraj w Dark Souls (albo jeszcze lepiej I Wanna Be The Guy) - dla mnie The Division to takie TPP Borderlands (statystyki, wartości liczbowe obrażeń, nastawienie na coop itd.), tyle że bardziej poważne i z cudowną grafiką (bez cell shadingu).
  2. A mi się podoba (to co widać na filmie) - i co teraz!? Silnik wypas, szkoda tylko, że nie ma żadnych prezentacji technicznych do niego (na chwilę obecną).
  3. veti odpowiedział veti → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wnisoki są chyba takie, że podoba mi się nowy Marmoset - nie ma jeszcze wszystkich feature'ów, które bym chciał (np. floor plane - wiem, że mogę zaimportować jako osobny model, ale troszkę denerwuje). Fajnie, że devowie zapowiedzieli, że to nie koniec rozwijania programu i będą darmowe update'y. PBR o zdecydowany krok naprzód - modele wg mnie wyglądają zdecydowanie lepiej. Nad tym drewnem to jeszcze posiedzę :)
  4. veti odpowiedział veti → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kilka testów z nowego Marmoset'u
  5. Technicznie jak zawsze zajebiście, ale OMG! to nie ma sensu i kupy się nie trzyma. Śmiać mi się chcę jak to widzę. Dla mnie Jimm vs Diablo nigdy dobrym pomysłem nie będzie.
  6. veti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Gdy byliśmy w Blender Institute to Lucas pokazywał obecny stan Modifier Nodes - Nadal brakowało trochę funkcjonalności, ale to co było działało bardzo dobrze - inna sprawa, że w chwili obecnej nie jestem w stanie znaleźć zastosowania dla tego (biorąc pod uwagę tylko te modyfikatory co są teraz).
  7. veti odpowiedział jefim → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    FLEX - pełen wypad GI works - po demach voxel cone tracingu juz nie robi takiego wrażenia (pewnie samemu też jest voxel tracingiem)
  8. veti odpowiedział Razer → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Lightmass w Unreal Engine jest "per object" a nie "per material" - dlatego nie można zastosować instancing'u dla static mesh'y Ja jeszcze tylko dodam ,że obiekty rzucające dynamiczny cień nie są batchowane - stałe dla wszystkich silników.
  9. veti odpowiedział mercedesslr → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Rendery są na mega wypasie, ale sam projekt jest taki trochę... przerażający. Jest taki... nie ludzki. Patrząc na to od razu kojarzy mi się piramidogłowy (Silent Hill).
  10. Porównując tylko te dwa filmiki: Demo Samaritan - Cinematic do Prey2 - (chyba najlepszy możliwy przykład, bo podobieństwa są uderzające - roboty na końcu - WTF?) Oba to rok 2011. Widać różnicę jakości (na korzyść Prey oczywiście), ale nie jest to coś kolosalnego. A od tego czasu technologia poszła do przodu - i w całkowitym realtime'ie można by już lepsze rzeczy robić. Silniki gier w kinematografii to dla mnie żadne zaskoczenie- raczej logiczne usprawnienie istniejącego już pipeline'u.
  11. veti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    W pracy mam Maxa z którego korzystam bo muszę - skrypty do bazy danych, składanie sceny itd. Poszczególne assety (modelowanie, UV) robię już w Blenderze, bo dla mnie jest szybciej i wygodniej. Jakby się dało to chętnie odrzuciłbym Maxa.
  12. veti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ja właśnie się dziwiłem, jak mało studiów gamedev używa Blendera - bo do tego się świetnie nadaje (sam go do tego używam).
  13. veti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wytłumacz co masz na myśli mówiąc: "tesselacja prawdziwa" - to jest jeszcze jakaś nieprawdziwa? Albo nie potrafisz przekazać o co Ci chodzi, albo po prostu nie masz pojęcia o czym mówisz. Jedno albo drugie. CryEngine 3 od samego początku miał algorytm od realtime GI - Cascade Light Propagation Volumes - i jak na razie jest to jedyny w pełni realtime'owy sposób na GI, który jest w użytku (mocno ograniczony, ale jest). Z innym metod jest jeszcze SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumiation) - miał być w UE4, ale konsole okazały się mniej wydajne niż miały być (Epic zakładał ok. 2.5 TFlops, gdzie mocniejsze PS4 ma tylko 1,8 TFlops) i ostatecznie zrezygnowano z tej metody. Enlighten w Frostbite nie jest w pełni realtime'owy.
  14. veti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Kramon Ma. W Crysis 3 użyli również "Pixel accurate displacement mapping", który nie jest tesselacją. Dlaczego tak a nie inaczej - odpowiedź jest prosta: optymalizacja. W C3 dużo bardziej obciążony (statystycznie) jest vertex shader (odpowiedzialny za obliczenia na siatce) od fragment shader'u (obliczenia na pixelach, zwany również pixel shader'em). Dlatego wydajniej było napisać unikatowy (chyba nikt inny czegoś takiego nie ma) algorytm od displacementu już wyrenderowanego obiektu. Jednak jako, że silnik w pełni wspiera Dx11 więc i "normalna" tesselacja jest dostępna. Tak jak powiedział Carmack na ostatnim QuakeCon'ie - kto teraz nie przejdzie na PBR (Physically Based Rendering) zostanie mocno z tyłu - co nie jest żadnym odkryciem. Wszystkie najlepiej wyglądające tytuły, które zapowiedziano na E3 były oparte na PBR (Killzone: Shadow Fall, the Division i inne)
  15. veti odpowiedział odpowiedź w temacie → Hardware
    Jest to faktyczna liczba renderowanych klatek. Żeby ograniczyć tą ilość trzeba by włączyć V-Sync w ustawieniach sterownika - powinno zadziałać.
  16. @Juźwa Masz racje - Gdynia Redłowo to nie Gdańsk :) Ja również byłem na konferencji - całej - i bardzo się cieszę, że uczestniczyłem, a na dodatek wieczorem udało się wypić piwko z gośćmi z zagranicy.
  17. veti odpowiedział veti → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W końcu udało mi się skończyć następny projekt. Model tylko do portfolio - dlatego nie ograniczałem się co do ilości poly jak i wielkości tekstur. Łącznie wyszło 20255 tris.
  18. Siggraph jest od technologi która stoi za grafiką, a nie za design'em (głównie).
  19. veti odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Chyba najbardziej fachowa analiza techniczna nowej konsoli (na podstawie tego co już wiadomo) -http://www.eurogamer.pl/articles/digitalfoundry-analiza-techniczna-xbox-one PS - Któryś z animatorów z IW przyznał, że nowy silnik do Call of Duty Ghosts wcale nie jest nowy - to cały czas ten sam odnawiany trup (Id tech3 z Quake 3).
  20. veti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Jonasz_Real Dla pojedyńczego użytkownika, jest Freelancer license za 249 USD
  21. veti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Liczba vertexów musi być taka sama (sprawdzone), ale i tak jest to świetne narzędzie.
  22. veti odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie widziałem tego postu wcześniej, ale przez metodę prób i błędów doszedłem do tego samego :) (nie żeby na to jakoś bardzo ciężko było wpaść)
  23. veti odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @StK Uriziel - xNormal obsługuje oddzielny model dla Cage, więc w czym problem? Kilkadziesiąt modeli wypalonych w tandemie Blender + xNormal, więc jakoś sie jednak da (aczkolwiek, nie jest to bezbolesne).
  24. Nie wiem jaka była pierwsza część Bad Company (nie mam konsoli), ale w drugiej nie brakowało mi swobody - mapy były wystarczająco otwarte. Co do luzu i poważności - też była na idealnym poziomie - zabawnie, ale jednocześnie z umiarem (w końcu to dorośli ludzie/żołnierze, a nie grupa nastolatków). Cała ta dyskusja jednak nie ma trochę sensu (z mojego punktu widzenia), bo single to tylko mały dodatek do multi. Jeżeli w tym aspekcie utrzyma się forma BF3, to jakikolwiek by singleplayer nie był to i tak nie ma to znaczenia (dla kampanii tej gry nie kupię).
  25. Masz racje - dlatego szkoda, że w przypadku kampanii singleplayer nie zrobili kolejnego Bad Company.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności