Skocz do zawartości

hrydek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez hrydek

  1. hrydek odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    200 zyla za animacje jakoś tak drzewiej bywało na wolnym lansie. Oczywiście zależne od długości ta cena to tak do 100 klatek.
  2. hrydek odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja bym na ich miejscu czegoś takiego nie upubliczniał. Jako pokazówka dla potencjalnego wydawcy może być. Jako public nigdy. Po takiej zachęcie to na pewno bym tego nie kupił. Udowodnili, że potrafią zrobić średniej jakości postać, słabo ją zanimować i odpalać proste zachowania. To dużo za mało na grę (chociaż bordelands AI lepszego nie ma, hehe). No cóż... pozostaje życzyć powodzenia chłopakom, bo daleka droga przed nimi.
  3. hrydek odpowiedział Mikolc → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Plutko, najssss :) Jest jeszcze inna możliwość rozszerzenie ostatniej możliwości. Kowalski wymyśla Kaczorka Zdzisia robi projekt ten daje rade, ale sprzedaje prawa do IP Disnejowi. Disnej zleca squel komuś innemu i wychodzi kupa. Przykładem jest tutaj Painkiller. Dobre linki padły, dzięki. O tym kryzysie z 1983 to nie wiedziałem. Pozdro all.
  4. hrydek odpowiedział cichysit → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Gamedev sie zmienił. 20 lat temu to było totalne podziemie, gry robione przez amatorów- pasjonatów. Później zaczęła pojawiać się kasa, organizacja aż do tak ogromnych projektów jak teraz. Wtedy wszyscy byli cacy, teraz nie ma już tak prosto. Można robić gierki na ifona, DSa, albo małe podziemne projekty na PC. Można... tylko ile można. Z resztą duże projekty jak wychodzą i dają rade to duża satysfakcja. To jest branża dla pasjonatów. Inni mają ciężko przejść przez sito naboru. No fajniutki filmik. Tak sie przyjemnie ogląda. :)
  5. hrydek odpowiedział Markus King → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Rotoskopia sie to zwie. Skuteczne, pogardzane. http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscoping
  6. Fizyka to nowość i mało kto wie jak to ugryźć. Ten gość wie: http://area.autodesk.com/forum/autodesk-motionbuilder/autodesk-motionbuilder-2009/physics-video---joints/ Miażdży rzecz. joł Twoja wiadomość jest za krótka. Post musi zawierać minimum 10 znaków. ? EDIT: Wiem. Wiadomość jest za krótka w firefoxie... zawsze ;) EDIT któryś tam z kolei: parsowanie linków też nie bardzo. Także copy- paste.
  7. Ogólnie rzadko używam do rigowania, przez to, że można sobie wimportowywać contrainty z innych scen. Także tylko robienie jakiś bardzo skomplikowanych struktur idzie skryptowo. Ograniczenie do 1000 znaków ? Oj. Tu sie dość dużo dzieje jeśli chodzi o pythona: http://www.the-area.com/forum/autodesk-motionbuilder/python Był też webinar. Mam to gdzieś ściągnięte. Ale nie pamiętam, czy to publiczne było.
  8. www.pyhon.org jako sam python. Edytor pod windowsa: http://sourceforge.net/projects/pywin32/ W tym chyba jest całkiem fajny help. Poza tym przykłady z motionbuilera to podstawa jak używać. Ja sie uczyłem to nawet za bardzo przykładów nie było. Teraz to już spoko. Aha trzeba mieć podstawy programowania obiektowego jak sie nie wie, to dużo trudniej jest. Także tutoriale do samego pythona warto przerobić. Do czego python w motionbuilderze? Patrze na skrypty które napisałem i co robią: Automatyczne tworzenie constraintów dla wielu obiektów. To przy bardziej skomplikowanych rigach sie przydaje. Podpięte przepinanie take pod klawisze. Dużo skryptów zmieniające nazwy, czy to takeów, czy modeli. Różne konfiguracje, np. nadawanie tagów do nazw i usuwanie. Przyspiesza prace z take. Proste eksportery, np. wypluwające dane ze story. Teraz już nie używane. Batchowy rendering.
  9. hrydek odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Tu dużo jest zrobione. Co prawda to co gość pokazał, że skina maxowego to obsługiwać nie potrafi w ogóle (nie chce raczej) i połączenie ud z brzuchem to mu jakiś syf wyszedł (efekt węża strażackiego). To jednak ten ich tool wygląda dość zachęcająco. Jeśli chodzi o samą deformacje to rzeczywiście wszystko można spokojnie osiągnąć przez zarigowane kości korygujące i poprawki skina. Wygląda, że w tym można to zrobić po prostu szybciej. Znowu jeśli chodzi o te metadeformery to jest miazga. Tego nie ma. Można niby displacementem ale to wredne jest w użyciu a tu ciach i jest. Trzaby zrobić test: siąść do kompa zaskinować przy pomocy jendego i drugiego i zmierzyć czas. Problem jest taki, że trzeba i to i to mieć dobrze opanowane. :) No i czy jest konwersja do skina (bez metadeformerów oczywiście), bo jak to do gry później wypuścić ? @Kris: Przy zbliżeniach twarzy w cutscenach ślizgająca skóra by sie przydała. Oj bardzo.
  10. hrydek odpowiedział Renixon → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    A czasem jednostek nie masz jakiś małych? Jakie wartości lokalne dla którejś z dalszych kości?
  11. hrydek odpowiedział kannu → na odpowiedź w temacie → Inne
    Ależ Bonerku, to Twoje zdanie jest i masz pełne do niego prawo :) A dla mnie jest to soft, w którym jestem w stanie obrobić okrutną ilość animacji w krótkim czasie i umieścić to tam gdzie chce. A wracając do tematu: jest syf. Udało mi się uzyskać taki setup, gdzie prostym relations skaluję oś x kości i teoretycznie powinno to ładnie działać, ale niestety Chain IK nie bardzo daje rade. Nie trafia, a błąd powiększa sie z odległością. Może coś przegapiam, popytam jeszcze. Scene zarzucam, coby można było popodglądać.
  12. hrydek odpowiedział kannu → na odpowiedź w temacie → Inne
    Teraz nie mam jak tego zobaczyć. Weekend w robocie i takie tam :). Ale oblukam w wolnej chwili. Coś mi sie wydaje, że był taki filmik pokazujący możliwości bodajże wersji 6 i była animacja jakieś żaby co używała tego. Nie daje sie to łatwo znaleźć, także polecam poszukać, bo może jest już tylko jakoś dziwnie sie włącza. pozdro
  13. hrydek odpowiedział kannu → na odpowiedź w temacie → Inne
    No, relations. Dla platiżów robiłem taki rig ryja na kompresowanych (skalowanych) kościach. Troche to toporne wyszło, bo z 400 constraintów było, ale dawało rade. Kannu chcesz ten rig na kościach, czy na control rigu. Piszesz kości, ale mam jakieś niejasne podejżenia, że kombinujesz coby to na control rigu działało.
  14. hrydek odpowiedział walmord → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Tutaj pytanie stoi jak to było finansowane. Pewnie sponsor padł. Konkurencja sie cieszy. Pojawi sie troche wyrobionych ludzi na rynku.
  15. hrydek odpowiedział Waldx → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Całkiem spoko. Można sie czepiać, ale czy trzeba :)
  16. hrydek odpowiedział marcool → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Fajniutkie animacje. Najlepsze te najbardziej przerysowane, świetne pomysły na ruch.
  17. hrydek odpowiedział FaNTOMAS → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Masz bardzo fajny lipsych. Bardzo mocno postawione na mimike, a dużo gorzej z ciałem. Szczególnie w biodrach słabiutko. Za bardzo przerysowany squash and stretch. Masakrycznie boli przepięcie kamery w scence jak niebieski ludek śpiewa. Ogólnie kupa bardzo dobrej roboty. Jest dobrze.
  18. hrydek odpowiedział Ferdkowaty → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Morfy pod ujęcie. System taki jak robili w Pixarze to z tak średnio pół roku roboty doświadczonego TD (jeśli nie więcej). No chyba że masz tyle doświadczenia i czasu. I jak zwykle zależy ile razy to wykorzystujesz, jak to widać w kamerze i takie tam standardowe pytania.
  19. Niby nie ma nic ponad to co mają komabjny, ale działa całkowicie w real time. A to duży plus. To soft dla dedykowanych animatorów i dużych projektów. Jak jest do zanimowania 30 s dla jednej postaci to szkoda sie go uczyć. Jak animacje idą w tysiące to rządzi. Jak sobie pomyśle, że nie mam take (nie wiem jak to przetłumaczyć - najbliżej są duble), autoriga i tych gigabajtów animacji zapisanych w fbx to masakra. Znajomy ostatnio robił zlecenie przy pomocy CATa i jak sobie przypomniał jak to sie robi trzaskając co chwile prewke to przypomniał sobie dlaczego używamy MB.
  20. @floo, a napisz co na przykład chciałbyś zautomatyzować, bo nie bardzo kumam. Z rzeczy bardzo przydatnych co teraz wjeżdżają to animowanie secondary motion kulturalnie na fizyce i chodzenie po meszu. Ino żeby to wydajne było.
  21. hrydek odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kiedyś bardziej latająca teraz bardziej epicka. ;)
  22. Pozdrawiam Reanimatora. Aha, live Autodeskowe rzeczy z Siggraph: http://area.autodesk.com/siggraph2009
  23. hrydek odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Przecież nie ma kryzysu. Minął już. Przed nami czasy niekończących się wzrostów nie tylko w ilości poly i wielkości tekstur, ale także w sferze finansów. ;)
  24. hrydek odpowiedział miras → na odpowiedź w temacie → Maya
    Do gamedevu maya complete plus ileś tam skryptów totalnie wystarcza. Po prostu trza bedzie zapłacić tyle co za maxa. To sie nazywać równać w góre, hehe.
  25. hrydek odpowiedział efka → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Bo temat w sumie zamknięty. Miecz porusza się w stosunku do dłoni. Jest trzymany palcami. Przypięcie go na sztywno do dłoni jest przybliżeniem. Czasami dopuszczalnym. Gdy nie chce sie tak upraszczać najprostszą metodą jest dodanie dodatkowej kości animującej miecz w szkielecie postaci. No i tyle.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności