Zawartość dodana przez hrydek
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
200 zyla za animacje jakoś tak drzewiej bywało na wolnym lansie. Oczywiście zależne od długości ta cena to tak do 100 klatek.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Ja bym na ich miejscu czegoś takiego nie upubliczniał. Jako pokazówka dla potencjalnego wydawcy może być. Jako public nigdy. Po takiej zachęcie to na pewno bym tego nie kupił. Udowodnili, że potrafią zrobić średniej jakości postać, słabo ją zanimować i odpalać proste zachowania. To dużo za mało na grę (chociaż bordelands AI lepszego nie ma, hehe). No cóż... pozostaje życzyć powodzenia chłopakom, bo daleka droga przed nimi.
-
Gry na Iphona
Plutko, najssss :) Jest jeszcze inna możliwość rozszerzenie ostatniej możliwości. Kowalski wymyśla Kaczorka Zdzisia robi projekt ten daje rade, ale sprzedaje prawa do IP Disnejowi. Disnej zleca squel komuś innemu i wychodzi kupa. Przykładem jest tutaj Painkiller. Dobre linki padły, dzięki. O tym kryzysie z 1983 to nie wiedziałem. Pozdro all.
-
Tworzenie gier (Techland)
Gamedev sie zmienił. 20 lat temu to było totalne podziemie, gry robione przez amatorów- pasjonatów. Później zaczęła pojawiać się kasa, organizacja aż do tak ogromnych projektów jak teraz. Wtedy wszyscy byli cacy, teraz nie ma już tak prosto. Można robić gierki na ifona, DSa, albo małe podziemne projekty na PC. Można... tylko ile można. Z resztą duże projekty jak wychodzą i dają rade to duża satysfakcja. To jest branża dla pasjonatów. Inni mają ciężko przejść przez sito naboru. No fajniutki filmik. Tak sie przyjemnie ogląda. :)
-
Animacja ruchu na podstawie filmu w tle
Rotoskopia sie to zwie. Skuteczne, pogardzane. http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscoping
-
Bones Pro 4 - wielki powrót!
Tu dużo jest zrobione. Co prawda to co gość pokazał, że skina maxowego to obsługiwać nie potrafi w ogóle (nie chce raczej) i połączenie ud z brzuchem to mu jakiś syf wyszedł (efekt węża strażackiego). To jednak ten ich tool wygląda dość zachęcająco. Jeśli chodzi o samą deformacje to rzeczywiście wszystko można spokojnie osiągnąć przez zarigowane kości korygujące i poprawki skina. Wygląda, że w tym można to zrobić po prostu szybciej. Znowu jeśli chodzi o te metadeformery to jest miazga. Tego nie ma. Można niby displacementem ale to wredne jest w użyciu a tu ciach i jest. Trzaby zrobić test: siąść do kompa zaskinować przy pomocy jendego i drugiego i zmierzyć czas. Problem jest taki, że trzeba i to i to mieć dobrze opanowane. :) No i czy jest konwersja do skina (bez metadeformerów oczywiście), bo jak to do gry później wypuścić ? @Kris: Przy zbliżeniach twarzy w cutscenach ślizgająca skóra by sie przydała. Oj bardzo.
-
Export/import Postaci
A czasem jednostek nie masz jakiś małych? Jakie wartości lokalne dla którejś z dalszych kości?
-
motionbuilder - stretch bones .
Ależ Bonerku, to Twoje zdanie jest i masz pełne do niego prawo :) A dla mnie jest to soft, w którym jestem w stanie obrobić okrutną ilość animacji w krótkim czasie i umieścić to tam gdzie chce. A wracając do tematu: jest syf. Udało mi się uzyskać taki setup, gdzie prostym relations skaluję oś x kości i teoretycznie powinno to ładnie działać, ale niestety Chain IK nie bardzo daje rade. Nie trafia, a błąd powiększa sie z odległością. Może coś przegapiam, popytam jeszcze. Scene zarzucam, coby można było popodglądać.
-
motionbuilder - stretch bones .
Teraz nie mam jak tego zobaczyć. Weekend w robocie i takie tam :). Ale oblukam w wolnej chwili. Coś mi sie wydaje, że był taki filmik pokazujący możliwości bodajże wersji 6 i była animacja jakieś żaby co używała tego. Nie daje sie to łatwo znaleźć, także polecam poszukać, bo może jest już tylko jakoś dziwnie sie włącza. pozdro
-
motionbuilder - stretch bones .
No, relations. Dla platiżów robiłem taki rig ryja na kompresowanych (skalowanych) kościach. Troche to toporne wyszło, bo z 400 constraintów było, ale dawało rade. Kannu chcesz ten rig na kościach, czy na control rigu. Piszesz kości, ale mam jakieś niejasne podejżenia, że kombinujesz coby to na control rigu działało.
-
zwalniają animatorów 3d
Tutaj pytanie stoi jak to było finansowane. Pewnie sponsor padł. Konkurencja sie cieszy. Pojawi sie troche wyrobionych ludzi na rynku.
-
Animacja 3d: Teczka Animacyjna
Całkiem spoko. Można sie czepiać, ale czy trzeba :)
-
showreel 09
Fajniutkie animacje. Najlepsze te najbardziej przerysowane, świetne pomysły na ruch.
-
Animation Reel 2009
Masz bardzo fajny lipsych. Bardzo mocno postawione na mimike, a dużo gorzej z ciałem. Szczególnie w biodrach słabiutko. Za bardzo przerysowany squash and stretch. Masakrycznie boli przepięcie kamery w scence jak niebieski ludek śpiewa. Ogólnie kupa bardzo dobrej roboty. Jest dobrze.
-
miekkie dlonie
Morfy pod ujęcie. System taki jak robili w Pixarze to z tak średnio pół roku roboty doświadczonego TD (jeśli nie więcej). No chyba że masz tyle doświadczenia i czasu. I jak zwykle zależy ile razy to wykorzystujesz, jak to widać w kamerze i takie tam standardowe pytania.
-
Autodesk MotionBuilder - zapowiedź wydania wersji 2010
Niby nie ma nic ponad to co mają komabjny, ale działa całkowicie w real time. A to duży plus. To soft dla dedykowanych animatorów i dużych projektów. Jak jest do zanimowania 30 s dla jednej postaci to szkoda sie go uczyć. Jak animacje idą w tysiące to rządzi. Jak sobie pomyśle, że nie mam take (nie wiem jak to przetłumaczyć - najbliżej są duble), autoriga i tych gigabajtów animacji zapisanych w fbx to masakra. Znajomy ostatnio robił zlecenie przy pomocy CATa i jak sobie przypomniał jak to sie robi trzaskając co chwile prewke to przypomniał sobie dlaczego używamy MB.
-
Autodesk MotionBuilder - zapowiedź wydania wersji 2010
@floo, a napisz co na przykład chciałbyś zautomatyzować, bo nie bardzo kumam. Z rzeczy bardzo przydatnych co teraz wjeżdżają to animowanie secondary motion kulturalnie na fizyce i chodzenie po meszu. Ino żeby to wydajne było.
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
Kiedyś bardziej latająca teraz bardziej epicka. ;)
-
Autodesk MotionBuilder - zapowiedź wydania wersji 2010
Pozdrawiam Reanimatora. Aha, live Autodeskowe rzeczy z Siggraph: http://area.autodesk.com/siggraph2009
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
Przecież nie ma kryzysu. Minął już. Przed nami czasy niekończących się wzrostów nie tylko w ilości poly i wielkości tekstur, ale także w sferze finansów. ;)
-
maya jedna wersja wkrótce?
Do gamedevu maya complete plus ileś tam skryptów totalnie wystarcza. Po prostu trza bedzie zapłacić tyle co za maxa. To sie nazywać równać w góre, hehe.
-
Postać w grze 3d
Bo temat w sumie zamknięty. Miecz porusza się w stosunku do dłoni. Jest trzymany palcami. Przypięcie go na sztywno do dłoni jest przybliżeniem. Czasami dopuszczalnym. Gdy nie chce sie tak upraszczać najprostszą metodą jest dodanie dodatkowej kości animującej miecz w szkielecie postaci. No i tyle.
-
Postać w grze 3d
Czyli nie będzie animowana. A poniżej piszesz, że animacja będzie wypieczona, czyli też będziecie mieli 1000 kluczy na 1000 klatkowej animacji. Kilka tygodni na nową broń powiadasz... Ok. Jak jedną przypniecie to napisz ile czasu to zajęło. No może zapodaj jaka jakość została osiągnięta. To że nie bazujecie na mocapie dodaje mase roboty, chyba że jedziecie w styl cartoonowy. Tego nie wiem. Czyli w Waszej grze nie będzie IK enginowego. Kumam. Znakomity przykład zastosowanie IK w grze jest tutaj: http://area.autodesk.com/index.php/events/gdc_2009_videos filmik Ubisoft, Prince of Persia. Niestety nie da sie podać linku do pojedynczego filmiku. Zapodany przez przywołanych tu gości z Ubisoftu. Złym przykładem zastosowania IK w grze jest Stalker: Clear Sky. Tam widać przeprosty. Nawet sie nie starasz odpowiedzieć na pytanie. Walisz ogólnikami. Pracowałem na jednym enginie, co miał animacje sterowane spod kodu. To była masakra zarówno dla animatorów jak i koderów. Na szczęście odszedł w niepamięć. Na personalne wkręty nawet nie będe odpowiadał, bo to nic nie wnosi do dyskusji. Trzymka.
-
Postać w grze 3d
No dobra, jedziemy dalej. Odbiegamy od tematu już dość mocno, bo tytuł wątku powinno sie zmienić na: "Na jakie miny można wleźć wrzucając postaci do gry i próbować je do tego animować". Lol. Nie bardzo wiem, czy rozumiesz co jest moim punktem tutaj. Więc przypomne: łatwiej jest uwzględniać kości broni (sloty) w szkielecie postaci niż je później dokładać. Ot i tyle. A później można sobie na to wrzucać dowolnie co sie chce. Constrainty też. Można nawet sobie zhardkodować trafmormacje. Proszę bardzo. Tylko każde takie nakładanie powoduje zagmatwanie struktury, która musi pozostać jak najprostsza. No dobra, jedziemy dalej. Odbiegamy od tematu już dość mocno, bo tytuł wątku powinno sie zmienić na: "Na jakie miny można wleźć wrzucając postaci do gry i próbować je do tego animować". Lol. Teraz zacytuję sam siebie. Z posta 8. Odnoszę wrażenie, że nie do końca łapiesz co piszę. Mnie chodzi nie o ilość podobnych broni. Bo natrzaskać toporków jednoręcznych z inną teksturą to sobie można. Z animacji 3 ataki, dwa hity, idle, run, death i spoko. Mamy projekt zrobiony. Kłopotem jest zanimowanie walki o jakości jak w assassinie dla paru różnych broni, np: miecz, halabarda, czy topór. A jeśli uważasz, że "robienie mo-capa dla kilku itemków" to pikuś, to gratuluje skilla. I czekam na zwalającą z nóg produkcje. Pytanie brzmi: "A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK?". A nie: "jak będą wykesportowane efektory IK do enginu?". Banalne, ale jakże trudne do zrozumienia. No tutaj już rozkładam ręce i powiem: popróbuj, pogadamy. Zaspoileruje tylko, że jak wciepiesz na bezczela animacje z facia na babke, to ona się lekko porozciąga. Jak zrobi sie sprytniej, tak że tylko rotacje sie wrzuci, to będzie lepiej wyglądać, ale sie bedzie ślizgać przy poruszaniu. Jak sie dalej będzie myślało, to pewnie zostawi sie translacje na hipsie. Prawie blisko, ale postać lata. I tak dalej. Jeszcze pare myków jest. Jak to przy retargecie. Hmmm.... A skąd wiesz jak wygląda tool do animacji w scimitarze? Ja nie wiem, w Ubi jeszcze nie pracowałem, a oni nic nie pokazują na swoich stronkach. Słabo szukałem, jakby ktoś miał to poproszę linka. Teraz jest tak, że animacją steruje jakiś tool napisany, rzecz jasna, przez programiste(ów), ale obsługiwany przez animatora. Kod nie wie co jest w tym toolu zrobione, tylko to wykonuje. Ten tool to zazwyczaj drzewko. Morpheme jest przykładem, havok behavior na przykład też. W starych produkcjach było tak, że rypało sie skrypt, co sterował animacjami, ale to było dawno i jest jeszcze czasami spotykane przy produkcjach typu low-budget. No i skąd wiesz, czy miałem coś wspólnego z końcową produkcją gier czy nie? Słabo używasz interneta pan. Pozdro
-
czemu szkielet przesuwa sie inaczej?
Jednocześnie animujesz szkielet i mesza postaci. Skasuj klucze z siatki/ siatek.