Skocz do zawartości

hrydek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez hrydek

  1. hrydek odpowiedział efka → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Czyli nie będzie animowana. A poniżej piszesz, że animacja będzie wypieczona, czyli też będziecie mieli 1000 kluczy na 1000 klatkowej animacji. Kilka tygodni na nową broń powiadasz... Ok. Jak jedną przypniecie to napisz ile czasu to zajęło. No może zapodaj jaka jakość została osiągnięta. To że nie bazujecie na mocapie dodaje mase roboty, chyba że jedziecie w styl cartoonowy. Tego nie wiem. Czyli w Waszej grze nie będzie IK enginowego. Kumam. Znakomity przykład zastosowanie IK w grze jest tutaj: http://area.autodesk.com/index.php/events/gdc_2009_videos filmik Ubisoft, Prince of Persia. Niestety nie da sie podać linku do pojedynczego filmiku. Zapodany przez przywołanych tu gości z Ubisoftu. Złym przykładem zastosowania IK w grze jest Stalker: Clear Sky. Tam widać przeprosty. Nawet sie nie starasz odpowiedzieć na pytanie. Walisz ogólnikami. Pracowałem na jednym enginie, co miał animacje sterowane spod kodu. To była masakra zarówno dla animatorów jak i koderów. Na szczęście odszedł w niepamięć. Na personalne wkręty nawet nie będe odpowiadał, bo to nic nie wnosi do dyskusji. Trzymka.
  2. hrydek odpowiedział efka → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No dobra, jedziemy dalej. Odbiegamy od tematu już dość mocno, bo tytuł wątku powinno sie zmienić na: "Na jakie miny można wleźć wrzucając postaci do gry i próbować je do tego animować". Lol. Nie bardzo wiem, czy rozumiesz co jest moim punktem tutaj. Więc przypomne: łatwiej jest uwzględniać kości broni (sloty) w szkielecie postaci niż je później dokładać. Ot i tyle. A później można sobie na to wrzucać dowolnie co sie chce. Constrainty też. Można nawet sobie zhardkodować trafmormacje. Proszę bardzo. Tylko każde takie nakładanie powoduje zagmatwanie struktury, która musi pozostać jak najprostsza. No dobra, jedziemy dalej. Odbiegamy od tematu już dość mocno, bo tytuł wątku powinno sie zmienić na: "Na jakie miny można wleźć wrzucając postaci do gry i próbować je do tego animować". Lol. Teraz zacytuję sam siebie. Z posta 8. Odnoszę wrażenie, że nie do końca łapiesz co piszę. Mnie chodzi nie o ilość podobnych broni. Bo natrzaskać toporków jednoręcznych z inną teksturą to sobie można. Z animacji 3 ataki, dwa hity, idle, run, death i spoko. Mamy projekt zrobiony. Kłopotem jest zanimowanie walki o jakości jak w assassinie dla paru różnych broni, np: miecz, halabarda, czy topór. A jeśli uważasz, że "robienie mo-capa dla kilku itemków" to pikuś, to gratuluje skilla. I czekam na zwalającą z nóg produkcje. Pytanie brzmi: "A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK?". A nie: "jak będą wykesportowane efektory IK do enginu?". Banalne, ale jakże trudne do zrozumienia. No tutaj już rozkładam ręce i powiem: popróbuj, pogadamy. Zaspoileruje tylko, że jak wciepiesz na bezczela animacje z facia na babke, to ona się lekko porozciąga. Jak zrobi sie sprytniej, tak że tylko rotacje sie wrzuci, to będzie lepiej wyglądać, ale sie bedzie ślizgać przy poruszaniu. Jak sie dalej będzie myślało, to pewnie zostawi sie translacje na hipsie. Prawie blisko, ale postać lata. I tak dalej. Jeszcze pare myków jest. Jak to przy retargecie. Hmmm.... A skąd wiesz jak wygląda tool do animacji w scimitarze? Ja nie wiem, w Ubi jeszcze nie pracowałem, a oni nic nie pokazują na swoich stronkach. Słabo szukałem, jakby ktoś miał to poproszę linka. Teraz jest tak, że animacją steruje jakiś tool napisany, rzecz jasna, przez programiste(ów), ale obsługiwany przez animatora. Kod nie wie co jest w tym toolu zrobione, tylko to wykonuje. Ten tool to zazwyczaj drzewko. Morpheme jest przykładem, havok behavior na przykład też. W starych produkcjach było tak, że rypało sie skrypt, co sterował animacjami, ale to było dawno i jest jeszcze czasami spotykane przy produkcjach typu low-budget. No i skąd wiesz, czy miałem coś wspólnego z końcową produkcją gier czy nie? Słabo używasz interneta pan. Pozdro
  3. hrydek odpowiedział ptaszek → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jednocześnie animujesz szkielet i mesza postaci. Skasuj klucze z siatki/ siatek.
  4. hrydek odpowiedział efka → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    A możesz mi podać przykład jakieś wypuszczonej gry która z tego nie korzystała ? (Poza np. River Raid i grami nie 3d oczywiście). Na przykład taka gra Gears of War ma animacje broni na dodatkowych kościach. Rozumiem, że gra która ma jedne z najlepiej dopracowanych animacji gameplayowych nie może równać sie z mmo, które będzie miało mase tak samo obsługiwanych broni, tylko podmienionych meshów. No, ok... Aha i do mmo chcesz używać IK. To będzie przełomowe mmo, przy dobrych wiatrach z dwie postaci na ekranie sie wyrenderują. A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK? Spod kodu? Będziesz dla każdej animacji definiował momenty przepięć? Jak? Co jak animacja się zmieni? Rebuild? Skąd będziesz miał pozycje efektorów? Też z kodu? To takie pare pytań na wieczór. Dla przykładu szkieletu mężczyzny i kobiety (bardzo dobry przykład) to używają tej samej struktury hierarchicznej, ale mają inny układ co tworzy inny szkielet. Animacje między nimi nie przechodzą już za dobrze. Retarget FK (na samych rotacjach) daje rade w określonym zakresie, IK jest niebezpieczne, bo albo sie robią przeprosty, albo postać jest cały czas zgięta. Trzeba to stosować z głową i włączać w odpowiednich momentach. Ogólnie retargetować trzeba offlinowo, a nie w engine, bo daje to słabe efekty. A jeszcze dodatkowo warto kiedy facet i babeczka nie używają tych samych animacji, bo źle to wygląda. Dobra, teraz mocny strzał: w jakich nowych komercyjnych grach steruje się animacją z kodu? Jakoś przez te pare lat wrzucania animek do gier widze proces totalnie odwrotny - są pisane narzędzia pozwalające animatorowi wrzucanie samodzielne animacji do gier i sprawdzanie ich działania w czasie rzeczywistym. O morpheme, albo systemie użytym w Cryengine słyszałeś? Kiedyś sie pisało... Ale to naprawde kiedyś. Pozdro, sorry że momentami jestem zgryźliwy, ale tak już mam. No offence.
  5. hrydek odpowiedział efka → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Niekoniecznie, kobiety używają szkieletu o innych proporcjach jak faceci. Jest ważne, bo rzeczy które człowiek trzyma w ręce nie są do niej na sztywno przypięte, a te młynki to jeden z wielu przykładów. Modyfikować macież pozycji lokalnie to sie inaczej nazywa animować coś. Najłatwiej przy pomocy kości. Jeśli kod decyduje co sie z bronią dzieje to słabo to wygląda. Równie dobrze możesz animować przy pomocy kodu. Tak wiem, da sie. :) Wydaje mi sie, że kombinujesz tak, że będziesz sobie animacje trzymał na broni a nie w szkielecie postaci czym komplikujesz sobie niezmiernie życie, bo sie kopiesz w odpalanie synchroniczne animacji na innym obiekcie w grze. Zależnie od enginu, ale często sie to rozjeżdża i wtedy to kaszanka sie robi że hoho. No i jeszcze eksportowanie do osobnych plików, wyszukiwanie odpowiadających sobie animacji... Dobra zapędzam sie. Joł
  6. hrydek odpowiedział efka → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Czy to takie zabawne, to nie wiem, ale spoko :) Z bronią przypiętą do ręki na sztywno to słaby pomysł, bo co sie dzieje jak chcesz, żeby postać przerzuciła ją sobie z ręki do ręki na chwile? Poza tym broń się porusza w ręce, ponieważ trzyma się ją palcami, spróbuj sobie pomachać dłuższym kijem trzymając sztywno w zaciśniętej pięści. Żeby zrobić spokojnie ładny młynek to sie nie uda. Masz rację jeśli chodzi o sposób z chowaniem mesza, bo te które są pochowane i tak są już trzymane w ramie i dlatego metoda daje rade przy niewielelkiej ilości tych meszów. Jest fajna o tyle, bo bardzo prosta. Daje tez radę na przykład przy tłumie ludzi, bo wszystkie ludki są instancjami z pochowanymi niektórymi meszami. Tego mankametu pozbawiona jest metoda druga, czyli trzymanie osobnych meszów w plikach i ładowanie ich na żądanie, ale jest tyćke trudniejsza w implementacji. A ogólnie mnożenie szkieletów bo bardzo zły pomysł. Nalezy używać ich jak najmniej, bo trzeba retargetować animacje a to dużo roboty. Joł. Rozkminka musi być :)
  7. hrydek odpowiedział efka → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Buty zrobić trzeba i zeskinować, szkielet animujesz tylko raz. To zależy jak silnik obsługuje ukryte mesze. Zazwyczaj jest tak, że to co niewidoczne nie jest liczone, jeśli jednak jest to wypadałoby poprawić. Można też zrobić tak, że ten plik konfigurujący ładuje osobno wyeksportowane mesze na ten sam szkielet. Wtedy nie ma tego problemu, powstaje bardzo dużo plików, co nie jest złe, bo łatwiej streamować.
  8. hrydek odpowiedział efka → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Najprościej zrobić to przez plik konfiguracyjny w którym będą pokazywane lub ukrywane siatki przypięte (przyskinowane) do szkieletu. Później można do tego zrobić ładne UI, ale to zależy od tego co w silniku jest już wpisane a jak nie jest to od dostępności programistów.
  9. hrydek odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    kusanagi, a nie ? ;>
  10. Nie, nie uraziłeś, może ja troche zbyt zdawkowo rzucam hasłami, ale teraz (w czasach internetu) to zupełnie powinno wystarczyć. O to mi chodzi. Odpowiadając na pytanie: żeby uzyskać bipeda (względnie system kości), w którym kości wyglądają identycznie z tymi Twoimi bryłami, musisz wiedzieć o hasłach o których napisałem, nie pisze tego żeby sie popisać, bo nie ma czym, tylko zarzucam hasłami, które przewalone przez wyszukiwarke doprowadzą Cie do tego celu. To nie jest robota na jeden wieczór. O to mnie chodzi. Cytat: "...nazywają sie constraintami (nie bede sie silił na tłumaczenie, bo to nie ma dla mnie sensu)" może to nie jest takie bardzo jasne, ale chodziło mi o tłumaczenie na polski słowa "constraint". Źle sformułowane zdanie, sorry.
  11. Eh, powiem tak. Poczytaj najpierw o tym całym stuffie co napisałem i wszystko będzie. Masz hasła, które szukać po necie, nie ma sensu tego przepisywać. Od helpa maksowego począwszy. No dobra, żeby nie być gołosłownym: "ik foot max tutorial" wbite w googla http://www.escalight.com/tutorials/3dsmax-tutorials/rigging-mechanical-robot.html
  12. Wszystkie rzeczy które zakłócają ten naturanly porządek hierachrii szkieletu nazywają sie constraintami (nie bede sie silił na tłumaczenie, bo to nie ma dla mnie sensu). No i te mogą być różnorakie: position, rotation, look at, inverse kinematics (IK), path itp. Ogólnie jak dana część ciała nie wchodzi w dłuższy kontakt z czymś (np. ściana, druga ręka, gęba przeciwnika) to sie używa tego zwykłego szkieletu. Jeśli sie go zdubluje jak w Motionbuilerze to tam sie nazywa to rigiem FK. Dobrym przykładem jest postać w powietrzu, albo nieważkości - nic jej nie ogranicza. Jak interakcja zachodzi to sie używa contraintów. Nogi zazwyczaj mają kontakt z ziemią to mają IK, postać wchodzi do samochodu i jedzie zakłada sie Parent-Child (Link constaint). No i tak to działa.
  13. Na jedno wychodzi. Kości to tak naprawde poukładane pivoty w hierarchie, a czy to zrobisz przy pomocy systemu kości, nulli, czy meszy to od Ciebie tylko załeży. Tylko widze, że troche nie wiesz w co sie pchasz. Bo żeby sobie tak móc poruszać jak bipedem to trza to dość mocno zarigować, a tego sie w postach nie napisze z resztą grasuje całkiem zacna ilość tutoriali po necie. Poza tym kości głównie używane są dlatego, że można sobie później na nich mesha podmieniać. A tu sie tej elastyczności pozbawiasz. No ale też nie wiem, gdzie to później chcesz pchać, bo jeśli tylko jako taki render tego jak widać na obrazku to spoko. Tak wystarczy.
  14. hrydek odpowiedział duke_leto_2 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Fajny problem, w sumie nigdy nie robiłem. Załączam scenke. Path constraint styka w zupełności. Spline IK to kompletnie błędna droga. To jest wersja uproszczona. Oczywiście przy takim ustawieniu na małym kółku nie będą sie zgadzać końcówki, bo wszystko jest równane do środków obiektów. Ale teraz sobie myśle, że można puścić path constraintem nulle i do nich równać ogniwa później przez position constraint i look at. To już bedzie "rock solid". Nawet position nie bedzie potrzebny jak sie podlinkuje do nulla i tylko look at założy na rotacje. Wiadomo, dla 50 ogniw robienie tego ręcznie to dla największych twardzieli, czyli trza bedzie to napisać. Aha, tutaj największym problemem było to, że max dziwnie zareagował na 50 krotne kopiowanie obiektu, bo nie przesuwa go równo o zadaną wartość, tylko jakąś tam (nie wnikałem, bo była zła i co sobie tam wymyślił to jego sprawa). Korygowanie ręczne to nie dla mnie, więc załatwiłem to tak: for obj in selection do ( lnumOgniwa = (filterstring obj.name "_")[2] as integer obj.position.track[2].percent = lnumOgniwa*2 ) Nazwy muszą mieć taki kształ nazwy jak zrobiłem, bo jest to używane w skrypcie, np. "ogniwo_03". Wielkość ogniwa później skorygowałem tak, żeby pasowała przez edit poly i zrobione. Nic nie wyprowadzałem, wszystko zrobione na oko, bo to grafika w końcu a nie wydział mechaniczny. Aha, max9.
  15. hrydek odpowiedział madin → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    eee, każda ?
  16. To ustaw pivoty w odpowiednich miejscach i link toolem to połącz. Albo zrób kości pod spodem i podlinkuj te meshe do nich. A potem to ładnie zanimuj. Rozstawienie pivotów anatomiczne i osie Z ustawione zgodnie z osią na której jest najwięcej animacji. Ciała sztywne (rigid bodies) to kompletnie inna bajka. Używane w mocapie i symulacjach fizycznych, a o tym tutaj nie ma mowy. Nawet jak bedziesz mocapu chciał użyć to i tak na obrobionej animacji a nie na markerach. Chociaż jak znam życie to wpasujesz w to bipeda. :) joł
  17. hrydek odpowiedział duke_leto_2 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No to jest ten moment kiedy spline IK sie przyda na łańcuszek. Kółka to wiadomo, po prostu sie kręcą. Nie wiem, czy jest sens bawić w łączenie prędkości łańcucha i kółek wire paramerami, albo script controllerami. Pewnie zanimować jeden obrót łańcucha by wystarczyło. Tylko niekoniecznie sie to musi ładnie zapętlić, to wtedy już trzeba to policzyć. No i motion blur jak sie pętla będzie zawracać... Nic nie piszesz jaki soft (domyślnie tutaj max). Z jak bliska to widać (może to mocarne ujęcie przelotu nad łańcuchem a pod osłoną). A może to stado pędzących rowerzystów i ciul ten łańcuch bedzie widać... A może to łańuch rozrządu w silniku... a może to maszyna to wyciągania łodzi na brzeg... a może... Chaotyczne pytanie, chaotyczna odpowiedź. Pozdro
  18. hrydek odpowiedział madin → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    oj boli... po prawej stronie ekranu :)
  19. hrydek odpowiedział dyb3k → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Zrób morfy dla zębów i połącz wire parameters, albo wmerguj zęby w tego mesha i też morfy zrób.
  20. Ale to proste jest jak drut, ceny warszawskie w zależności od firmy: junior - gość bez doświadczenia, ale potrafi coś robić w 3D: 2-4,5k. senior - z doświadczeniem powyżej 3 lat. Od 3,5k - 7k. wymiatacz - doświadczenie powyżej 6 lat, naprawde potrafi i zna pare specjalizacji 5k - 20k. Wartości orientacyje i nie jarać sie ostatnią sumą, bo to naprawę są wyjątki. Jak widać to nie są złe pieniądze. Zarobki na świecie: http://www.gamasutra.com/features/20020715/Salary_Survey_2002.pdf To co prawda z 2002, ale najnowsze są dostępne na http://www.gdmag.com za chyba 4$.
  21. Miesięcznie można zrobić około 20 - 35 zatwierdzonych cykli. Pomyśl ile chcesz zarabiać i podziel sobie przez tą ilość (raczej 20 niż 35 ;) ) wyjdzie cena za jedną. Podatki i takie tam trzeba doliczyć też. A to mały druczkiem powinno być: Oczywiście ilość zrobionych animacji zależy od skilla animatora i wymagań zleceniodawcy. Autor powyższego posta nie ponosi żadnej odpowiedzialności za posta. hehehe
  22. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    A po co nowy wątek. Co najwyżej temu można lekko nazwę zmienić. 2009 całkiem fajowy jest. Podobno świetne efekty daje puszczenie nóg postaci z animacji, a na górną część włączenie ragdolla - ubaw po pachy. Dla mnie najważniejsze zmiany w pythonie, bo wystawili możliwość robienia UI, wcześniej to tylko przez SDK. Jak skończe pare rzeczy to przysiąde nad tym, bo ciekawy temat. No i najważniejsze przy importowaniu animacji z innych plików sie nie wywala :) , bo 7.5 to tak w 70% przypadków leciał i trzeba było kombinować. Trzymka :)
  23. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ano można i timewarpem, ale to troche zbyt upierdliwe tylko do przesuwania kluczy (mocno klęka jak sie zaznaczy szkielet z control rigiem). Lepiej story używać - szybciej. Czyli trzeba robić w tym celu jakieś klipy. Character animation track, klipa wrzucić i przesuwać. Szybko i daje rade. Aha, zawsze można klucze wyselektować w FCurves i tam przesuwać. To z timelinem to z lekka położyli, bo powinno sie dać ładnie i tam poprzesuwać, ale pewnie nie da sie dokładnie zaznaczyć, albo zwalnia przy wyświetlaniu zbyt wielu kluczy i zrezygowali z tego. Wątek zdechł, bo Obywatel sie chyba przerzucił na co innego po ostatnich postach :) A poza tym MB jest tak bezstresowym softem, że nikt nie ma problemów (albo sie wstydzi zapytać), hehehe. A tak na serio to niszowy program, także nie dziwne.
  24. Jeśli chodzi Tobie o format taki, że max, maja i XSI mają format identyczny i zapisują do niego swoje sceny to prawdopodobieństwo powstania takowego jest bliski 0, bo to za duża rzecz. Prędzej widze tutaj powstanie jednego softu z połączenia tych trzech. Autodesk mocno widać inwestuje w fbxa i to pewnie będzie format na przyszłość dla scen 3d i dobrze, bo daje rade i ma nawet swoje dedykowane SDK. Przerzucane scen pomiędzy softami jest kłopotliwe, ale da sie jak sie bardzo chce. A wracając do wykupienia to słabo sie dzieje, bo konkurencje zabija takie podkupowanie. To że lista ficzerów z wersji na wersje jest pokaźna to prawda, ale jakby to robiły konkurujące ze sobą firmy to pewnie byłaby znacznie dłuższa, a tak...
  25. hrydek odpowiedział Willow → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Nie ma sprawy. Jak skończysz to zarzuć efekt gdzieś na forum, albo pm do mnie, bo ciekawym jak to wyjdzie. Pozdro.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności