Skocz do zawartości

Axis Mundi

Members
  • Liczba zawartości

    53
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Axis Mundi

  1. Mały apdejt, jeszcze dziś pewnie wrzuce Architekturę kompletnego domu :) 2 kolumna już nie jest taka gładka: Okno:
  2. Zmieniłem oznaczenie wątku, bardziej będzie pasować "Scena3D" niż obiekt
  3. :D ta , ładnie wyszło... kogo by jakieś tam artefakty :P Tak na marginesie, jako że temat zobowiązuje, byś wrzucił rendera siatki i bez siatki ,fragmentów tylko gdzie powstają te artefakty i jak wyglądają. Wydaje mi się że mówisz o miejscach gdzie zbiega się siatka. Swoją drogą niezły model :) pokazał byś cały w nomralnym widoku ale to już chyba sprawa na inny temat. Pozdrawiam.
  4. Apropo tego że niby nie za ładna. Myślę że to wina łuków brwiowych, są jakby męskie. Są zbyt kwadrawtowe że tak powiem, nadają męskiego charakteru, a szczęka.. co szczęka? Dla mnie jest ok. Wydaje mi się że pasuje ona do tych ust. Dobrze ci idzie :)
  5. w proporcjach tak. Musisz wyszukać informację o podziale twarzy. Usta są za małe. Za duża przestrzeń od ust do nosa. Pionowa od kącików ust powinna przechodzić przez mniej więcej środek oczu. Przestrzeń między oczami powinna mieć szerokość oka itp. Siatka zbiega ci się na gałkach ocznych więc może być później problem utrzymaniem gładkości gały. Takie "pipki" zostaną. Podejdź do lustra weź linijkę i sobie popatrz na odległości między różnymi punktami, albo zrób sobie zdjęcie wydrukuj i pomierz je na biurku. Powodzenia.
  6. Astrologos, nie sporo ustawień, jest ich mało tak naprawdę, może tak opsiałem za długo. Pozatym da się wycisnąć z ZBrusha więcej. Co do rzęs, kluczem do sukcesu jest wielkość dokumentu i guziczek AAHalf. Poniżej pokazuję palety które powinny nas interesować. i teraz tak: paleta document-> Pro= off, wielkość 1024 na 1024-> resize-> double Mamy teraz podwójny dokument i o to chodzi. Klikamy AAHalf-Antialiased Half size (niebieski kwadracik na zdj.) W palecie render ustawiamy wszystko na maksa (edge, size, super sample). Wstawiamy model i renderujemy Tu pokazuję fragmenty modelu w których zrobiłem bardo cienkie elementy (1. bez zabawy z dokumentem 2. render po zmianie dokumentu i AAHalf. Dało by się i lepiej ale to tak na szybko zrobiłem): Mam nadzieję że komuś to pomoże. Ps. Levus mi się wydaje że lepiej robić rzęsy ze sfer i wstawiać meshinsertem. Pozdro all
  7. Axis Mundi

    Nawalające giegie

    dziś gg padło niestety
  8. Jak było to przepraszam: http://www.rico.pl/show.php?prod=225&firm=40 wirtualne rzeźbienie w rzeczywistej przestrzeni ale bajer!
  9. Materiał. Z przyjemnością się podzielę. Sam nie zrobiłem, zwyczajnie nie ma czasu na takie zabawy :) Zapodaję linka do Repozytorium Wykur.... super materiałów. Ludzie zapodają za free do wykorzystania, aż mi głupio że sam tam nic nie wrzuciłem. Jest tam ten Materiał na którejś z pierwszych stron. Naprawdę świetną robotę zrobili ludzie. Szacunek dla nich: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=46175&highlight=matcap+repository Tylko że to są MatCapy więc paleta Light nie działa dla nich w pełni bo mają swoje zapisane że tak powiem światło. Ps. Przypomnę że większoś modeli mam zrobionych tylko jako taka obróka i wrzucanie na forum by jakoś to wyglądało. Pozdro.
  10. Axis Mundi

    ZBRUSH - kącik porad

    Wynalazłem dziś niezły poradnik. Już pierwszy filmik pokazuje niezłego trika na którego bym nie wpadł chyba :) polecam śledzić wątek. Koleś daje też alternatywne linki do youtuba jak komuś nie działa na veoh. http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=61676&page=1&pp=15 Pozdro
  11. Myślę że nie tylko Ty ale i kazdy powinien napisać najpierw że to NIE MOJE modele, Bo kompletny render się ocenia pod każdym względem nie tylko ustawienia i światła. Mi wystarczyło by teraz byś wymyślił sobie kuchnię ustawił i zrobił rendera ambient occulusion i już by było grejt :)
  12. Następny element- Pochodnia na kolumnie. (AntiqueBronze- świetny materiał jak dla mnie) Wielkie dzienks for levus za Alfy :) tu jedna z nich użyta.
  13. Hehe dzięki floo. Mi też to przeszkadzało że klamka zasłania, aż se musiałem narysować :) Nie wiedziałem jak do tego podejść. Eh proporcje bardzo ważna rzecz. Przejrzałem parę zdjęć. Trzeba będzie przeskalować drzwi względem klamki i klamka będzie niżej. Spojrzałem na to względem modelu domu i okna, klamka musi być na wysokości trochę po wyżej pasa "lokatora". To nie są drzwi duże monumentalne bo wtedy klamka była by na wysokości klaty. Skala musi być taka żeby nekrus mógł zajrzeć oczodołami w kratkę. :). Pokombinuję
  14. mały Apdejt- tym razem drzwi. Materiał grey rusted metal, baza w wingsie, sporo poniżej 1mln. poligonów. Co sądzicie?
  15. wrzuć frame wraz updatem, chętnie zobaczę i zweryfikuje się pretensje poprzedników :)
  16. Szalony dobrze gada, to właśnie tak miało być, rzeźba w kamieniu, z założenia miała być nieodzwierciedlająca dokładnie. Referki miałem Tomala sie nie obawiaj. No trzeba referke podpatrzeć co by alien nie wyszedł, szczególnie pysk. Dobra- to jest wilkołak, zreferowałem swój sposób myślenia o tym modelu, dużo samokrytki nie pozwoliło mi nazwać go tak jak bym chciał. Z uszami sie sam wkurzałem, transpose nie chciał współpracować już nie chciało mi się rigować tego porządznie i zniekształcać bo pomyślałem że przecież z założenia to rzeźba w jakimś tam kamieniu :) ok ma to byc "dirty" i będzie. Mam resztę... już zmodelowaną jakiś czas temu ale wiadomo.. render składanie wrzucanie.. trzeba mieć czas :) Teraz następne elementy: Lampa nad drzwiami, i klamka na drzwiach, metaloplastyka, kowalstwo... apropos, materiał na klamce jest zaj...awkowy ehh jak ja lubię czysty rendreing w Zbrushu, bez ząbków (to prawda, da się) :) Rendery w Zbrushu bez Fotosklepa. Baza lampy oprócz skrzydeł w Wingsie Czekam na komentejszyn :). Pozdrawiam
  17. Przyszła kryska. Pozwolę sobie na dE-bjuT :) Zacznę od czegoś organicznego. Głowa wilka/ wilkołaka jak wolicie, w kamieniu na kamiennej kolumnie. Baza w Zbrushu, sculpt oczywiście też tak jak i render (bez antyaliasingu) złożony w FotoSklepie Dalej pokazuję co składałem w Photoshopie, pewnie sie komuś przyda na początek jak ktoś nie umie renderować w innych programach. Nie ma tekstury ale jak ktoś ma to renderujemy w Zbrushu z flat materiałem i dorzucamy do pozostałych warstw. Wszystkie warstwy ustwiamy na overlay tylko jedną na multiply ale nie pamiętam którą. Trzeba się pobawić potestować tak jak i z kolejnością warstw. z czasem zapodam kolejne części projektu. Koments mile widziane :)
  18. a co to ten pan ma pod wargą? :) się nie ogolił? a tak poważnie Prrrszalony ma rację a poza tym szczególiki zostaw na póżniej w stylu rzęsy zmarszczki itp. Ogarnij mięśnie i proporcje by wyglądało tak jak chcesz :)
  19. Astorlogus:Też kiedyś miałem problem żeby mi normalnie coś wyrenderowało, bez ziarna widocznego na renderze u Ciebie. Bawiłem się suwaczkami ale było albo gorzej albo zero efektu. Zaaplikuj sobie takie ustawienia: Materiał możesz wrzucić Matcap Skin 05 lub 06 bez różnicy lub nawet basic material do przetestowania renderu; Antyaliasing(paleta render): Jeśli masz teksturę lub materiał z teksturą wkliknij przycisk SoftRGB to rozmywa kolorki ale suwak Blur musisz ustawić na bardzo małą wartość 6 naprzykład (można potestować, jak przeszkadza to wyłączyc blura). Suwaczki Edge, super sample i size na maksa , choć nie koniecznie ze względu na te rzęsy bo je może zapikslować na około to ustaw suwaczki na połowę albo wcale oprócz Edge. I teraz najważniejsze- CIENIE. Paleta Light. Nie dawaj dodatkowych świateł. Zakładka shadow- oczywiście przycisk shadow musi być wkliknięty, koniecznie włącz ZMode ( należy pamiętać że ZMode włączamy tylko dla pierwszego światła dla następnych jeśli są , nie). Uni ustawiamy na 70 max, Blur na 1 maxymalnie 4 jeśli cienie będę za słabo rozmyte. rays 250, Aperture na 40 bo to to i ZMode off, właśnie robi te ziarno. Jak dla skóry to długość cieni wystarczy 150 można nawet zmniejszyć do 138. To tyle. Po tym musisz mieć dobre cienie, lepsze niż prewiew a jak nie to nie wiem co robisz nie tak. Pozdrawiam PS. apropo tych rzęs- to ci je tak robi jak renderujesz całą głowę a takie cienkie elementy są małe. To można załatwić raczej tylko tak, że swiększasz wielkość dokumentu przed loadowaniem modelu(w palecie document i klikasz resize), gdzieś ze dwa razy no może mniej żeby jak wciśniesz Ahalf to płutno zmieściło się w oknie wstawiasz głowe ustawiasz pozycję i render, potem kliknij Actual i wtedy obczaj jak wyglądają rzęsy.
  20. Axis Mundi

    move brush w zbrush 3.1

    Tu masz biszkopte, za kare za lamerskie pytania :P żartuje, każdy przecież tak zaczyna------> http://www.pixologic.com/zclassroom/
  21. Axis Mundi

    Problem z Divide

    "partially modified" !! :) a to znaczy że masz coś ukryte w modelu! ukyte poligony. Wskakuj do palety Masking -> show points. Jeśli dalej jest to samo . To poprostu mu coś się chrzani ja czasem tez tak mam i wtedy wciskaj "del hidden" w geometry i musi działać :) PS. a ta historia to te właśnie t 5 lvli dzielenia które zrobiłeś.
  22. Axis Mundi

    sculpting problem

    Zeet. Pogrupować można i w Zbrushu :/ . Chowasz Jedną część monety (ctrl+shift- ramka) w groups naciskasz group visible a im dalej klikasz to samo to se kolor mozesz wybrac :) I do tego co nielot mówisz wystarczy. No a dalej jak Zeet mówi, ctrl+shfit + klik na odpowiedni kolor , nawet nie musi być wciśnięty guzik frame. Pozdro
  23. Axis Mundi

    Zsphere- cos nie tak

    W pierwszym przypadku ires też ale i guziczki mc i mp, a na dodatek pobaw sie tym drugim suwaczkiem , ustawiaj wartości najpierw 1 potem 100 i patrz o co chodzi. Paleta Adaptive Skin jest bardzo mała i tam należy się bawić. Testy testy Dla jasności "mc" to minimal skin to child a "mp" ... to parent- a ten parent czyli rodzic to ta twoja pierwsza kulka. Suwaczki są zależne od guziczków więc same ich przesuwanie może nie pomóc. W drugim przypadku. Żadnego buga nie ma ziom, poprostu - Rotate i kęcisz , tylko ostrożnie kulką przy nadgarstku i co obrocik wciskaj "a" jako preview, aż ci się wyrównają poligony. Apropo rączki to masz kloca za palcami więc patrz punkt 1. i wszystko będzie pięknie :)
  24. Siemka, chętnie pomogę ale po wstępnym teście nie widziałem problemu :) jesteś w stanie wrzucić skriny? albo jaśniej opisać. Aha wydaje mi się że jednak na najniższym lvlu będzie lipa bo w stosunku do najwyższego bardzo mocno ogólna że tak powiem geometria się zmienia i dlatego takie jaja, jednak wolał bym zobaczyć jak to robisz. Pozdro
  25. Axis Mundi

    Zproject

    wychodziło? a dużo robiłeś razy to? No nic w każdym razie jest istotna rzecz co do kółek. Zauważyłeś pewnie że mają różne wielkości czasem a to dlatego że im są dalej tym mniejsze Najlepiej robić na planeach. Wrzucasz planea robisz polymesha, divide z 5 razy dodajesz swoją texturę tylko najlepiej na flat materiale , jest tam w palecie i wypalasz tego planea- opcja bake w palecie layers. Jak rysujesz te "kółka" w opcji move to musisz stac na tym modelu w palecie subtools który chcesz malowac- czasme można sie pomylić, rysujesz od głowy na tego wypalonego planea i kołko się powinno zmniejszać znaczy to że jest dalej na "płótnie" a nie w powietrzu. Nawet jeśli to wiesz to nie szkodzi , ktoś inny może nie :) Inna sprawa to spójż na paletę tools i dział texture tam jak tylko zaczniesz mazac po modelu nawet jak nic nie widać włączy sie colorize , enabel UV też się chyba samo włączy w takim razie jak nic sie nie maluje sprobuj wyłączy UV zobacz czy maluje i potem włączyć UV i zobacz czy maluje. Nie ważne czy robisz to na poprzez wypalony plane czy plane z textura jako subtool czy też zrobiłeś fill layer dla textury. Pozdro :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności