Skocz do zawartości

n-pigeon

Members
  • Liczba zawartości

    3 284
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    16

Zawartość dodana przez n-pigeon

  1. Będą z ciebie ludzie! Ja w twoim wieku dopiero dowiedziałem się co to 3D :D Dobra robota!
  2. Gołąbeczek ma własne rzeczy do roboty :D Więc Mońku robisz tak: http://projects.blender.org/tracker/?atid=498&group_id=9&func=browse rejestrujesz się (podaj e-mail który sprawdzasz/używasz bo na niego będzie ci wysyłać zmiany statusu oraz informacje od devów) szukajką sprawdzasz czy nie ma klikasz submit new Proces pisania raportu: wypełniasz wymagane pola dajesz dobry tytuł podajesz wersję blendera i źródło piszesz krok po kroku jak odtworzyć dodajesz przykładowy .blend w attachments klikasz Submit
  3. Miałem dylemat między ZiNem a Omenem, ale jednak Omen.
  4. n-pigeon

    Import pliku .py

    Sprawdź to, rozpakuj i odpal setup.py w zwykłej konsoli pythona (python3): http://www.wuala.com/n-pigeon/Scripts/public_scripts/ Napisz czy działa.
  5. n-pigeon

    Import pliku .py

    Nie, nie, to nie jest trudne, po prostu ja dupnie tłumacze, dokumentacja jest trudna do zrozumienia (dam Ci tutka ma przykłady to łatwiej przeanalizować), a tobie jeszcze nie styknęło o co chodzi. Główny skrypt znajduje się w folderze "pierwszy" nazywa się setup.py ma też pod folder o nazwie "drugi" w którym jest properties_animviz.py Wygląda to tak: pierwszy/ setup.py drugi/ __init__.py properties_animviz.py Odpalasz setup.py a w nim masz kod: import drugi.properties_animviz Tutaj masz tut z python.org: http://docs.python.org/py3k/tutorial/modules.html#packages Obczaj Blenderowy folder scripts/Addons, tam niektóre addony są w ich własnym folderze gdzie też mają __init__.py Najlepiej uczyć się czytając kod. Zrób może uproszczone skrypty na print() by przetestować.
  6. n-pigeon

    Import pliku .py

    "modul" to mój przykład i po prostu nazwa modulu, możesz go nazwać jak chcesz spójrz na przykład, to co jest przed .modul to nie plik, a nazwa folderu. powinno być tak dir/koza/__init__.py dir/koza/properties_animviz.py jeśli coś importujesz z properties_animviz.py, to piszesz: import koza.properties_animviz jeśli wewnątrz __init__.py chcesz coś zaimportować możesz napisać from . import properties_animviz Tutaj masz dokumentacje: http://docs.python.org/py3k/reference/import.html#packages
  7. n-pigeon

    Import pliku .py

    __init__.py to trochę jak index.html w HTML. Musi znajdować się w głównym folderze, do którego się odnosisz, możesz w nim umieścić kod swojego głównego .py, ale może to być po prostu pusty plik w tym samym folderze co główny .py. blabla/nazwa/__init__.py blabla/nazwa/modul.py i możesz importować te moduły: import nazwa.modul from nazwa import modul __init__.py może być pusty, ale jak coś w nim umieścisz, możesz się do niego dostać poprzez: import nazwa
  8. xD sorry za spam, ale to silniejsze ode mnie :D
  9. n-pigeon

    Import pliku .py

    potrzebujesz __init__.py w swoim directory, bez niego python nie traktuje twojego dir'a jako paczki (package) i nie może poprawnie odczytać odnośników. http://stackoverflow.com/questions/5497951/attempted-relative-import-in-non-package
  10. Brecht zaktualizował info o development'cie Cycles
  11. Długi i szczegółowy ten opis xD Luna ładnie wyszła, shaderki też fajne, choć błyszcząca poduszka trochę kuje, coś matowego wyglądało by bardziej przekonywająco. Nad modelami i texami uważniej pracowałeś, widać bo zacnie wyszły, ale pozę dałbyś radę lepiej zrobić. Zamiast łamać nogi podniósłbyś uda i dał je od zamiast do tułowia, obczaj refki prawdziwych koni na necie, da się coś wykombinować na bank. Kompozycyjnie obrazek też niestety ma trochę do poprawy, wygląda jak przypadkowa poza, z przypadkowym padem z przypadkowym spojrzeniem i przypadkowym tłem. Lepiej by wyglądało już jako zwykła pozówka bez story, wydaje się na siłę, nie rozumiem co się dzieje na obrazku.
  12. No niestety nie ma innego sposobu niż brushe. Jak zablokujesz area plane (kłódka), albo view plane używając toola typu sub clay albo scrape, to można sculptować diamenty. Flatten nie jest do wszystkiego, ponieważ spłaszczając może też podnosić vertexy, co oczywiście też może być pożądane, ale jak chcesz po prostu wyciąć kawałek to sub clay albo scrape są super.
  13. @Creator Spoko, grunt to sobie ułatwiać. Mając konkretny projekt i motywację, ponieważ to jest coś co naprawdę chcesz mieć, będzie Ci na pewno znacznie łatwiej.
  14. Plugin to to samo. OpenCL byłby bardziej przyszłościowy, ale jak chcesz pisać to pisz :) doc'sy pixarowego subdiv masz gdzieś na ich stronie w pdf. Coś czuje, że obejdziemy się smakiem z Open SubDiv, po SIGGRAPH mieli się odezwać co do licencji, ale nie ma nowych wieści...
  15. @mandragora Jak coś nie działa, to zakładaj lub podpisuj się pod raporty na bug trackerze. Najlepiej z plikami blend i dokładnym opisem, screenami. Nie wiem czemu, ale mi działa ^^' ostatnio było kilka poprawek w trunk... przetestuj. Znacznie poprawiony bevel jest w branchu tegorocznego GSoC. Howard (mentor GSoC były dev Wingsa) chce zająć się mergem dla 2.65, ale nie wie ile będzie miał czasu. @Monio No darmowych OS'wych pluginów nie ma sensu robić, bo to po prostu kod który może iść do Trunk. Pisanie pluginów ma tylko sens dla zamkniętych komercyjnych narzędzi, a co w Blenderze jest niemożliwe. Z tego samego powodu cierpi popularność BGE. Miałem właśnie pisać o poprawkach do rip :) @Creator To literówka :D? Ta modify są w C/C++. Wiesz można napisać własną implementacje pixarowego subdiv, ale to dużo roboty i potem ten kod trzeba konserwować, a tak ma się super dopracowaną implementacje za friko. @alex3D Ja obczaiłem pobieżnie dokumentacje, ale nie mam po co pisać własne shadery w OSL, przynajmniej na razie, więc nie mam też motywacji do nauki. Wolę się uczyć podczas praktyki inaczej zasypiam przed kompem i mnie potem plecy bolą. Choć myślę o używaniu więcej closures, OSL ma bogatszą listę dostępnych closures niż Cycles, mogą być przydatne. OSL można łączyć z zwykłymi nodami, więc czemu nie :)
  16. @BLADE W starym change logu, na samym końcu: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.64/Bug_Fixes
  17. @ikkiz To co chcesz zrobić z tymi światłami to już SSS. Bebechy i tak musiałbyś wymodelować. Hmm, ale usunięcie odbić z glass to interesujący problem. @Monio Powodem dla którego Blender nie ma pluginów jest trywialny. Nie można zrobić zamkniętego (często komercyjnego) pluginu do Blendera. Nie pozwala na to wirusowa licencja GPL. Można zrobić zamknięty python addon (skrypt, choć natura skryptu utrudnia zablokowanie dostępu do kodu xD) ale nie pełnoprawny plugin używający C/C++ API. @Creator Najpierw fajnie by było gdyby Pixar i M$ zmienili licencję Open SubDiva, bo znowu beznadziejna licencja Blendera GPL v2 nie pozwala użyć kodu na beznadziejnej licencji M$PL. Nie wiem czy nie dodali klauzuli przy otwieraniu Blendera, że mogą aktualizować licencji GPL v2 do wyższych wersji, czy po prostu nie chcą przechodzić na GPL v3 która jest kompatybilna z M$PL. To ilu kronie by przyspieszył, zależy ile masz obiektów z subsurfem.
  18. Co? O czym ty mówisz. Chciałeś użyć Ray Lenght, ale to jest do używane do absorpcji. Przykład z plane nie ma nic wspólnego z Ray Leng więc o co Ci chodziło xD Od początku. Translucent działa na zasadzie prześwitywania, im źródło światła jest mniejsze i bliżej powierzchni takiego materiału tym ostrzejsze krawędzie prześwitu, taka jest zasada. To co ty chcesz kontrolować to gęstość, a to już byłoby SSS.
  19. Raczej zrozumienia :D bo ja od początku o tym pisze :) To co piszemy to abstrakcja to się nie dziwie. xD
  20. @Lucek Eh, czytałeś co napisałem? SSS to rozwinięty model Translucency, daje kontrolę nad głębokością i scatterem (np kolorem i jego stopniem), ale nie pozwala widzieć przez obiekt. Podstawowy model Translucency daje jedynie kontrole nad ilością przepuszczanego światła. Wbrew temu co piszesz też można go kontrolować by był niejednorodny, ale liczy się to co je różni, SSS pozwala kontrolować głębokość przepuszczanego światła i kolor odbitego z powrotem światła, kiedy Translucency jedynie ilość przepuszczonego swiatła i kolor filtrowanego w ten sposób, światła. Widzimy bebechy tej żabki, więc trzeba by je wymodelować, a skóra musiała by być w pewnym stopniu przezroczysta. SSS jeśli już, najbardziej przydałby się na głowę, ale jak patrze jaki tam jest prosty materiał i jak przenikanie światła tam wygląda, wymieszałbym po prostu Diffuse node z Gloss node i Translucent node. SSS to overkill. Wosk dało by się zrobić na Translucency, jeśli była by to cienka warstwa, by uzyskać przezroczystość trzeba by dodać jakiś node z przezroczystością. Świeca jednak wyglądała by nienaturalnie, ponieważ wyglądała by zbyt jednorodnie po to jest głębokość (stopień) scattera w SSS. @ikkiz Tylko po co, jeśli chcesz je połączyć to od tego jest Mix Shader node. Nie bez powodu każdy BSDF ma własny node. Możesz je mieszać Ray Lenghtem jeśli chcesz, podpinasz go pod Fac i done.
  21. @legomir Ke? Fizycznie (prawdziwy świat) to to samo, różnica jest w sposobie działania shaderów ;) o to Ci chyba chodziło? No i, oczywiście, że można używać mapek... @Monio Niestety surowy SSS ci tego nie da. SSS to tak jakby mapa głębokości dla uproszczonego Translucent, jednoczesnie modele SSS to uproszczenie Volume, które i tak będzie uproszczone w Cycles i każdym innym silniku :D Jeśli chciałbyś te przezroczystości jak u tej żabki to SSS Ci tego nie da, musiałbyś wymieszać z glass lub transparent używając mapek dla palców które maję więcej Glass. Ewentualnie użyć Volume, co było by najbardziej fizycznie poprawne w przypadku obrazka u góry. @Lucek Jak wyżej, SSS to bardziej rozwinięty model podstawoego Translucency, dochodzi po prostu mapa głębokości i kontrola nad scatterem. Translucency to przechodzenie promieni światła przez nieprzezroczysty materiał. Uproszczony model traktuje całą powierzchnie, niezależnie od grubości, jakby światło przedostawało się jednakowo. Nie jest to poprawne fizycznie, dlatego powstał SSS który uwzględnia głębokość. Mimo to SSS to dalej uproszczony model, bardziej zbliżony do świata rzeczywistego jest materiał typu Volume. Ta żabka jest bardzo cieniutka, mała i miejscami przezroczysta. SSS nie dałby nic do jakości i tak trzeba by mieszać z transparentymi materiałami i kontrlować je mapą. SSS zostawiłbym do skóry, wosku, marmuru, mleka, mętnego soku pomarańczowego, gdzieś gdzie głębokość przepuszczania światła jest zauważalna.
  22. @ikkiz Wcześniej stało? To akurat patche od innego developera ;) Wcześniej ich nie dodali bo Brecht miał za dużo pracy przy Cycles i bugach by je sprawdzić no i potem jeszcze doszedł feature freeze trunka. @Monio Taki już możesz, to nie SSS tylko Translucent + Glass/Transparent. Ww sumie Translucent i SSS to fizycznie to samo :D ale SSS używa się kiedy trzeba kontrolować głębokość Translucent'u, tutaj wydaje mi się że SSS byłby overkillem, bo ta żabka strasznie prześwitująca jest.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności