
Zawartość dodana przez n-pigeon
-
Mitsuba renderer
Production ready to on jest od dawna, zależy od produkcji, ale nie jest tworzony pod kątem produkcyjnym ^^' To kolejny z wielu rendererów, placów zabaw/poligonu doświadczalnego do portfolio. Jedyne co go wyróżnia na tle innych grzybowych renderów to to że jest całkiem niezły :) Aktualnie jedynym aktywnie rozwijanym silnikiem produkcyjnym na licencji OS jest Cycles, kiedyś były to jeszcze Blender Render i Yafaray. Jest jeszcze Lux, ale dla mnie to dalej hybryda placu zabaw z produkcją, niby chcą się integrować z programami 3D, ale mają za mało ludzi by zrobić to porządnie na taką skalę na jaką się porywają. Tak czy inaczej Mitsuba to mój ulubiony renderer do zabawy, świetne źródło wiedzy oraz ciekawostek.
-
Nowa bitwa-superprodukcja
@Baggins Gdzie na twojej liście The Amazing Spiderman, brakuje mi tam spidermana :P Z fejsbukiem dobre xD coś w tym jest @Dziadek3D Dla mnie dobre kino to takie gdzie po seansie nie żałuje wydanych pieniędzy :) W moim odczuciu sztuka służy tylko i wyłącznie rozrywce, jak mnie zabawią to mnie nie interesuje, mogą to być ładne ekplozje, dynamiczne pościgi, głupie żarty, a jak chcą mnie zabawić filozofią, swoimi bebechami to spoko, byle umiejętnie to pójdzie na plus, jak nie potrafią to lepiej wcale. Gorzej jak ktoś koniecznie chce "się na mnie uzewnętrznić" a w środku jest nudny, płaski i jakich wielu, a jego filozofia do mnie nie trafia, a poza bebechami z wiórów dla chomika i filozofii ściętej głowy film sobą nie reprezentuje nic, to wiadomo. Takie filmy mają trudniej, jak wiem, że film jest o eksplozjach to wiem o czym jest i mogę zdecydować czy mam na to smaka. Jak film jest o bebechach, albo filozofii to już loteria. Takie kino zazwyczaj trafia do umartwionych ascetów, a to znacznie mniejsza widownia, niż Kowalscy, którzy odrobili dniówkę i chcę się rozerwać :) Jaka widownia taka płaca i nie ma co płakać. Najlepiej mają filmy i seriale korzystające z dorobku telenowel :) Podmieniasz wątek główny, z miłości miedzy kochankami na coś pokrewnego, np. miłość do władzy, zwycięstwa, zemsty, tak powstaje Gra o Tron albo Gladiator i jest git, wszyscy hapi. Publika ma swoją telenowele, ale nie wie, że to telenowela i są hapi, a uzewnętrznienie też tam jest więc artyści szalikowcy też są hapi, kasa się zwraca z nawiązką, więc producenci też są hppi :) Ludzie lubią uzewnętrznianie się, opisy relacji międzyludzkich, przebłyski zwykłego ludzkiego życia, jak ktoś im namiesza w głowie, zmusi do dodatkowej aktywności elektrycznej mózgu, ale to musi być odpowiednio podane, a treść nie może być na siłę. Tak powstało Avengers :D
-
Blender 2.64
@mallow No i git :) powodzenia. Jeszcze nie testowałem nie-progresywnego integratora, znaczy bawiłem się i działa tak jak w wszystkich unbiasach, czyli powoli :) Niby ma ułatwić tworzenie odszumionych renderów, ale nie jestem pewien czy progresywny renderer z chorą liczbą sampli nie wyrenderuje szybciej bez szumu :D Znaczy ja jestem w userbase progresywnego, uwielbiam ten leciutki szum i łatwość pracy z nim, więc moje sample zazwyczaj znajdują się w przedziale 500-1k w zależności od wagi shaderów w scenie. No i nie-prog jest trudniejszy w optymalizacji i trzeba użerać się z AA :/ Tak tylko daje znać by uważać i samemu przetestować. ToS raczej był renderowany na progresywnym, znaczy tak myślę, szum i tak musieliby dodać do renderów, ponieważ łączyli go z materiałem zdjęciowym, ale nie wiem jak to przebiegało dokładnie, a nie mam teraz jak się dokopać. @Papa Pio i reszta Mam niestety ciężkie pióro i jeśli czegoś nie zrozumieliście to mogę wytłumaczyć.
- Blender 2.64
- Blender 2.64
-
Blender 2.64
@Sunedge Co się stało? :D @Lucas Chyba nie o to chodziło, tego shifta używa się kiedy chcesz, by kamera miała inną pozycję origina mając przesunięcie obiektywu, taki edit dla kamery. Tamta funkcja auto shift, zdaje się, ma ustawić kamerę tak, by nie spoglądała w górę albo w dół, jednocześnie obejmując ten sam obszar co wcześniej.
-
TurboSmooth Pro
Pawelkos ma racje i wiedza kosztuje, jak ktoś ma za dużo zielonych to może sobie sprawić prezent. Userzy bez zielonych poczekają :) wszyscy dostaną to na co zapracowali. xD
-
TurboSmooth Pro
Dokładniej to wyciągają kasę za wrappera pod Maxa :) Dokumentacja została uwolniona przez Pixar wieki temu, na jej podstawie Modo napisał własną implementacje, ale na tegorocznym Siggraph Pixar uwolnił ich własną implementacje, czyli gotowego lib'a. To trochę pracy kosztuje, ale to krótkoterminowy zarobek, na bank niedługo to zaimplementują w gołym maxie. Chyba że otodesk wpadnie na jakiś zabawowy pomysł i postanowią to dodać jedynie do Maya jako super duper ficzer dla animatorów :X
-
TurboSmooth Pro
Mnie zastanawia czy ten plug wykorzystuje implementację Pixarowego smootha, która została niedawno uwolniona na otwartej licencji. Jeśli to Pixarowy smooth to przy lżejszej siatce i większej wydajności można uzyskać jakość modelu z dodatkowymi edgeloopami używającego starego smootha. Blender ma coś takiego, ale jeśli ten plugin wykorzystuje Pixarowską implementacje, to Blenderowy smooth byłby w tyle, potrzebowałby większego levela + wydajność była by mniejsza, no i brakowało by weightów dla pojedynczych vertexów. @deshu Na pewno Autodesk niedługo zaimplementuje to w Maxie, używając gotowca od Pixara o którym napisałem wyżej. W najgorszym położeniu jest Blender :D jeśli nie zmienią niefortunnej licencji to Blenderowcy obejdą się smakiem i pozostanie jedynie napisanie ich własnej implementacji... na którą będzie trzeba poczekać, nie mówiąc o późniejszej optymalizacji i konserwacji...
-
Najlepsiejszy dyplom licencjacki.
Przynajmniej ładne :D jestem ciekaw czy to zainspiruje jakichś hobbystów. Zdaje się na Steam są specjalne systemy do dzielenia się screenami z gier. Pomysł fajny, docenił i wyeksponował przy okazji pracę grafików pracujących przy tych produkcjach. Nie powtarza utartego banału który słyszę od niektórych fotografów, że "chcą pokazać piękno tego świata", a co wymyślone światy gorsze? :) Co do studiów, nie należy traktować tego tak poważnie, większość studentów nie wie co chce robić po studiach, on przynajmniej wie, że che być graczem :D może jakoś w przyszłości wykorzysta pasję do gier i fotografii, kto wie. Ja tam się tym nie załamałem, ale na pewno zabawny news ^^'
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Oświetlić je, bake cieni to shadow pass, który jest używany raczej jako maska. Bo oświetlić cienie możesz użyć dodatkowej lampy która ma włączone cienie wtedy światło będzie przechodzić przez obiekty. Możesz tez użyć lampy typu Hemi która ma domyślnie wyłączone cienie i oświetla jak kopuła. Jeśli potem i tak przerabiasz tą mapę w 2D lepiej po prostu użyj narzędzia Levels albo Curves.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
@mrys Testowałeś buildy trunka czy GSoC bo nie rozumiem. W 2.64 nie będzie nowego bevela, tam jest stary zrobiony na szybko. @smiler Ja o kartach nic nie pisałem :) dużo robię na CPU, wersji GPU używam do testowania materiałów i przy lekkich scenach, lub jak mogę rozbić scenkę na kilka planów, tak by je pomieścić na VRAM. W przyszłości będą specjalne jednostki obliczeniowe na GPU, ale na razie to nie jest cywilny sprzęt. Dlatego dalej traktuje unbias jako wolniejsze rozwiązanie przy finalnym renderze, mocy GPU jeszcze nie da się wykorzystać w pełni. Co nie zmienia faktu, że praca z takim silnikiem idzie szybciej, lepiej jakościowo i przyjemniej. :) @veti Osobiście mam nadzieje, że Storm już się poddał z Bidirectionalem i że nikt nie przejmie pałeczki, pakowanie nowych metod do Cyclesa mija się z celem, szczególnie jeśli mowa o Bidirectionalu którego bardzo, ale to bardzo trudno opanować od strony kodu, to była by bardziej kula u nogi, niż rozwiązanie problemu. Powinni się skupić maksymalnie na optymalizacji path tracera, tak jak to zrobili przy Arnoldzie. Podwórkiem zabaw developerów niech zostanie Luxrender :P
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
@mrys, deshu Tia jasne, dla mnie to bajki, sztuczny render wygląda sztucznie, jeśli ma wyglądać sztucznie, bo to stylizacja to ok, ale compo nie zasłoni niedociągnięć kiepskiego renderu. Wyrenderujesz _trochę_ szybciej to prawda, ale co z tego, jak osiągniecie pożądanego realizmu wymaga więcej pracy, a sam proces jest bardziej skomplikowany, co utrudnia debugowanie lub eksperymentowanie. Testowanie sceny też jest znacznie przyspieszone, jeśli używasz progresywnego renderu, nie muszę czekać nawet połowy tego czasu na rendery testowe, co przy biasach renderujących tileami. Jak dla mnie za dużo plusów na jeden minus, którym jest wolniejszy rendering końcowy. Chyba miałem, albo czytałem, kiedyś podobną dyskusję o Reytracingu i GI w animacji, słowo daje. @mrys Nowy bevel bardzo dobrze sobie radzi, nie ma go jeszcze w trunk i jest ukończony w 90%, lepiej sam przetestuj buildy. Knife nigdy mnie nie zawiódł, a nie zaraz, raz mi nie przeciął ścianek, ale wiesz co zrobiłem? Zgłosiłem buga i to naprawili, tobie radzę to samo.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
Wszystko co napisałeś, całość skomentowałem już w poprzednim poście. Wysłałem minutę przed tobą. Sek w tym, że ta różnica jest widoczna, zarówno w finalnym obrazie jak i w łatwości jego uzyskania, a same czasy renderu nie są wybitnie różne, a będą coraz krótrze. Kiedyś takie samo podejście było kiedy mówiło się o cieniach i odbiciach Raytracingowych w animacji... a teraz to co? Vray nie jest 100% biasem, większość animacji które obecnie powstają to hybrydy, nawet Avatar który był renderowany w rendermanie był wspomagany unbiasowym silnikiem, który zajął się częścią oświetlenia. To że biasowe silniki są szybsze, nie oznacza, że praca z nimi idzie szybciej, bo jest wręcz odwrotnie. 2.64 ma być zdaje się w tym miesiącu, to lista nowości http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.64 to co cię interesuje to Border rendering.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
@deshu No coment, doczytaj co napisałem wyżej. Tak region-render będzie w 2.64, który będzie wydany niedługo.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
Nie patrzysz realistycznie, gdyby robili kolejny silnik w starym stylu, kiedy byłby już w stanie używalności, trzeba by pisać nowy taki jak Cycles. Co do łatwości pisania silnika, to zależy o czym mówisz, napisać biasowy który potrafi renderować realistycznie, tak to coś trudnego. Napisać path tracer nic trudnego, napisać path tracer który jest szybki to wyzwanie, napisać unbiasowy silnik korzystający z metod pokroju bidirectional path tracingu, to coś bardzo trudnego, szybki, ale konserwacja, rozwijanie i udoskonalanie takiego silnika to koszmar. Rzucając takie ogólniki do żadnego konkretnego wniosku nie dojdziesz. Mówiąc, że nie ma sensu renderować realistycznie i że to zabawne, bo wszystko i tak przechodzi przez compositor to na serio? Od kiedy compositing ma magiczne moce? I czy sam nie krytykowałeś realizmu powyższego filmu? Wiesz tam też używali compositingu. Kiepski render choćbyś nie wiem jak czarował w compo, będzie wyglądał sztucznie. Gdyby tak nie było, zamiast rozwijać silniki, przemysł skupiłby się na compositorach. Jeśli Cycles cię nie przekonuje w porządku możesz zostać przy POV Ray'u do niczego nie zmuszam, ale nie szukaj dziury na siłę. Bevel został mocno poprawiony podczas tegorocznego GSoC i to też nowy ficzer, a co masz do knife O_O przecież jest cudowny. Kiedy mówiłem o podstawach miałem namyśli prawdziwe podstawy, dependency graph i view port, a nie narzędzia modelarskie których rozwój to też tylko nowe funkcje.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
@deshu Heh, gratuluje nadinterpretacji i błyskotliwego sarkazmu, popisałeś się... Jak to ma się do mojej wypowiedzi? Chodziło o to że Vray jest bardziej dojrzałym silnikiem, dlatego renderuje szybciej i jest lepiej przygotowany do zadań produkcyjnych, chodziło o wypowiedź mrysa, który wtrącił do rozmowy Vraya i Modo. Niby twierdzę, że liczy się tylko fotorealizm? W Arnoldzie i Cycles też można renderować NPR, jeśli nody nie wystarczą można użyć OSL, ale jak trzeba odwzorować coś realistycznego unbiasowa natura silnika dużo pomaga. I nie wiem czemu Vray miałby umierać, z tego co wiem jest dalej rozwijany i powoli idą w podobnym kierunku co Arnold i Cycles... Nic nie pisałem o tym, że to jego koniec. Nawet marnego złego słowa o nim nie napisałem, celem mojej wypowiedzi było tylko i wyłącznie opisanie jak mają się sprawy z unbiasowymi silnikami tworzonymi pod animacje i dlaczego Cycles dobrze obrał kierunek rozwoju, ponieważ to przyszłościowe podejście. Zanim do tej przyszłości dojdziemy, Cycles zdąży dojrzeć, a większość oprogramowania również się zmieni.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
@mrys Sprawdź sobie ile latek na karku ma Vray i Modo, źle zoptymalizowany bias może być wolniejszy od unbiasa, a jest jeszcze Arnold Unbias tylko na CPU, a mimo to bardzo szybki. Jeśli ma się ochotę można zostać przy starożytnych metodach, ale kiedy czasy przyjdą, Blender nie obudzi się znowu z ręką w nocniku, tylko już będzie na to gotowy. :P Na podstawach chcą się skupić w tym roku, nie będzie żadnego nowego Open Movie/Game. Po za tym, podczas Mango dużo podstaw poprawili :P Głównie skorzystał Compositor, który dodatkowo uzyskał maski, tak długo wyczekiwane maski, a do tego wiele poprawek w workflow. Do tego w końcu color menagement jest w całości na OIIO, na moje oko to podstawy, Cycles również zyskał wiele podstawowych narzędzi. Więc bez marudzenia i tak robią więcej niż gdyby tych projektów nie było.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
Jeśli chodzi o jakość moim zdaniem również bardzo dobrze się spisali jak na produkcję Indie. Z założenia całość miała być lekka i z przymrożeniem oka, tak jak Project London i fajnie wyszło, wole tego typu kino niż patos w Sintel :X @mrys Oj nie do końca, jeśli chcesz uzyskać w biasie realizm musisz ingerować bezpośrednio w bebechy shadera jak w rendermanie, coś co w BI było prawie niemożliwe. Unbiasowość Cyclesa to jego mocna strona bo umożliwia łatwe przeniesienie go na GPGPU, a shadery mogą używać fizycznych wzorców, a nie metod które powstały, dosłownie, na oko. Kiedy hardware się rozwinie, Cycles będzie gotowy na nową erę, na razie to tylko ból dla użytkowników z starszymi maszynami. Wchodzimy w erę unbiasów, nowe produkcje Sony np The Amazing Spider-man doskonale to pokazują, ilu z nas myślało, że korytarz jest prawdziwy :D Blender nareszcie jest jednym z pionierów, a nie ciamajdą wlekącą się gdzieś z tyłu próbując dogonić wszystkich innych. Oczywiście z Arnoldem w czołówce.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
@mort Mówisz jakby to Blender sam robił film :P To wina artystów :P renderowali w Cycles który jest unbiasem, a więc sztuczność to prawie całkowicie wina artystów. Cycles jeszcze nie jest w 100% gotowy do ciężkiej produkcji to fakt, za młody - zdaje się niedługo mu roczek strzeli - ale sztuczność wynika jedynie z pracy artystów, którzy mieli dodatkowe utrudnienie, ograniczony czas. Za mało czasu dla za małej grupy o tym poziomie umiejętności, choć nie twierdzę, że niskim, bo całkiem nieźle sobie poradzili. To samo było w Sintel, gdzie można pominąć biasowy mało realistyczny renderer, ale kurcze, góry otwierające film były tak kiepsko zrobione, że coś strasznego. Mi najbardziej psuł wszystko wszechobecny grunge i matowość, wszystko wygląda jak stare aluminium. Ja się zastanawiam co zrobili z pierwszymi wersjami, które wyglądały znacznie lepiej. Komuś było mało uszkodzeń.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
Lepsze od Sintel pod każdym względem :) Nie wszystko robili w Blenderze, teksy i fotoedycje były w Gimpie :P
-
In the woods
Racja, twarz jest pocieniowana tak, że wygląda na płaską.
-
Blender Mango, film "Tears of Steel"
Fundacja Blendera prezentuje swoje najnowsze dzieło filmowe o tytule "Tears of Steel", stworzone w ramach projektu Mango. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=2586
-
Viollethien
To jest martwa natura, bardzo dobrze, że tak ćwiczy. @Viollethien Za wcześnie z detalem, duże obszary są pokrzywione, dopóki nie zacieśnisz prawidłowo ich granic nie zaczynaj pracować nad mniejszymi elementami. Patrz: linia plaży, morza na horyzoncie, brak tego czegoś po bokach statku.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@szczuro No spoko pomysł, ale trochę dużo ustawiania, a o te marking menu najbardziej trzęsie się legomir ;P Ja teraz sobie robię własne .py z operatorami w menu i podpinam pod skróty, tradycyjny Blenderowy sposób i najlepszy :) Szkoda tylko, że nie ma jakiegoś szybkiego graficznego narzędzia do tworzenia takich menusów, Blender ma za dużo funkcji by pomieścić wszystko pod pojedynczym skrótem, a nie każdy potrafi sobie stworzyć takie menu. Przykładowo skróty pivotów to bajzel. Myślałem, by samemu napisać taki addon, tylko jeszcze nie pracowałem z plikami i textem w pythonie, więc musiałbym doczytać, no i to robota na dłuższą chwilkę, a mam już kilka zaczętych narzędzi które bardziej potrzebuje i ograniczony czas x| ale muszę koniecznie się za to zabrać bo to byłby killer ficzer xD Na pewno lepsze od ribbona, albo pakowania wszystkiego do tool shelfa (ala ribbon) :)