Skocz do zawartości

n-pigeon

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez n-pigeon

  1. n-pigeon odpowiedział telthona → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    niektóre widziałem na blogu, ale nie śledzę ich na bieżąco, więc fajnie że tutaj wrzuciłaś :) Extra szybciory. Iguany supcio, znam tą technikę :D bardzo ją lubię. Pierwszy Halloweenowy podoba mi się najbardziej xD, odcienie brązowawych szarości i czerń z tym pomarańczem Drugi Hallo też super, aż wracają wspomnienia stworów z karcianki Dueal Masters i cywilizacja światła, którą ubóstwiam :D Czekam na dalsze UP'y ;]
  2. n-pigeon odpowiedział noiprox → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Koksu prace!! Oświetlenie i detale to po prostu nyann, nyann :3 ałww Rośnie nam tutaj w siłę nowy wymiatacz. Nareszcie zaktualizowałeś teczkę, ale... aj łant moooułr ;] wiem, że masz tego więcej! Nie ważne co chce szef xD wrzuć więcej xD
  3. n-pigeon odpowiedział Szczurek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wygląda świetnie, wracają wspomnienia :D
  4. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie, nie :D nie o to chodzi :) Nie ma softu który miał by wszytko, nawet jak pracuje się z kilkoma, to jeszcze inne, mają funkcje których pragniemy xD Taki nasz los... hehe Dlatego wspomniałem również o softimage. Staram się z tym pogodzić xD, cóż... nie wychodzi mi xD
  5. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Aha, no fakt głupio napisałem, nie atakowałem maxa, co było by z mojej strony głupie, duża część moich ulubionych produkcji w nim powstała : P Mi również podoba się Softimage. Czekanie na funkcje, w programie którego, chcesz, musisz, powinieneś, itp. używać, jest jedną z nieodłącznych cech życia grafika :D
  6. n-pigeon odpowiedział Nilfheim → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ekhm :D ptaki też są mało oryginalne, ludzie są ciekawsi.
  7. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @_michal, mookie Wiadomo ;) nie mogę powiedzieć, że znam dogłębnie maxa, choć zdaje się max nie ma narzędzi do malowania texów na modelu, co do reszty, to już moje osobiste workflow. Każdy ma własne techniki. Hardsurface, retopo na luzie mogę robić w maxie, choć trochę nie lubimy się z jego filozofią, ale nic nie do przezwyciężenia. Przy organice lubię mieć smooth, grab, inflate i pinch brushe, pod ręką. W maxie musiał bym migrować miedzy nim, a ZBrushem, a tak ZB potrzebuje tylko do detalu jeśli Blender by się zakrztusił, choć jak na razie nie miałem problemów. Zazwyczaj wole namalować drobny detal osobno w bumpie, bo potem różnie bywa z finalnym materiałem i małym detalem, czasem przesadzę i walne kratery tam gdzie nie najlepiej wyglądają :/, a jak jest od razu scalone z dużym detalem to musztarda po obiedzie, trzeba wrócić do sculptu i wypiekać na nowo. Jeśli chodzi o UV i skinning to po prostu uwielbiam automaty Blendera, dają świetną bazę pod dalszą obróbkę, bardzo szybko, choć max ma lepsze toolsy do dalszej edycji UV, trochę się w tym zakresie ruszyło w Blenderze, zobaczę jak to będzie z przyszłymi wersjami. No i te malowanie tekstur, jest zbrush i zapplink, ale nie wiem czy da się pracować bezpośrednio z rozłożoną UV i teksturą, a nie kolorami vertexów/faców czy co tam, nie wiem na jakiej dokładnie zasadzie działa malowanie tekstur w ZB. Jeszcze będę badał sprawę głębiej, na razie mam czas naukę i testy. :) Jak się nie da to będą pracował tylko z maxem i ZB, trudno :D
  8. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nauka maxa to nie problem, kwestia przeczytania manuala online i to nawet nie całego :) no i zabawa z trialem, nie mam problemów przesiadką na inny soft, ale mam mocny workflow z Blenderem i kilka narzędzi się może przydać. W maxie niewiele da się zrobić, poza hardsurface i retopo, ciągłe przeskakiwanie do ZBrusha było by uciążliwe. Po za tym mam jeszcze czas.
  9. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Aaa no to super, o to mi właśnie chodziło, dzięki szczuro za rozjaśnienie sprawy :) To, że musiał bym używać inny soft to nie problem, gorzej jak nie mogę używać obok niego Blendera xD
  10. n-pigeon odpowiedział BetiiX → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Stylizacje boskie, niesamowicie urokliwe, krecha super. Bardzo mi się podobają. Jeśli chodzi o gruszki, uważam, że przed/obok farby, bardzo pomocne jest oswojenie się i dużo pracy z węglem czyt. trening z płaskimi szerokimi plamami i ćwiczenia waloru. Łatwiej będzie Ci okiełznać farby i kolor.
  11. n-pigeon odpowiedział Nilfheim → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @Nilfheim, ostatnia praca wygląda mi na "mały duży" przełom :] tak trzymaj! Fajne kolory, ciekawy temat, formy, oświetlenie, nastrój. Kojot zrobił świetny, bardzo konstruktywny over. Szersze kadrowanie, dodatkowy pierwszy plan i wyciągnięcie go z tak silnego działania atmosfery, trochę żywsze kolory, trochę brudu/cech życia na pustyni, właśnie tego mi tutaj brakuje. Osobiście dodał bym do listy wyostrzenie krawędzi granicznych plam statko/budynku, ale nie jest to już takie ważne. Zwróć uwagę jak Coyote zmusza oko do powrotu na statek przy pomocy postaci, góry w tle, namiotów, wykorzystując ich kształt i kierunek form, zmniejszając poziomu detalu, saturacje, walor. Dzięki tym zabiegom, jasny i kolorowy, temat główny, wyskakuje nam przed oczy, mimo, że jest na środkowym planie. Tak buduje się kompozycję. Sam element postaci dodaje element historii. @Coyote, świetny over, masz oko.
  12. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No drobne poprawki pewnie nie potrzebują przeskakiwania na inny soft, ale mi chodzi raczej jak mam wykonać dużą pracę. W Blenderze działam znacznie szybciej niż w maxie, dodatkowe straty czasu na poprawki i dodanie smoothgrup/hard edgy i tak by mi się zwróciło. Wersja .blend była by tylko dla mnie, dla teamu zapisał bym w .max'ach, takie coś by nie przeszło? Jak pomyślę, że musiałbym modelować bez sculpta pod ręką to zaczynam dostawać kurczy żołądka OnO już łatwiej mi się pogodzić z brakiem n-gonów... o UVkach, malowaniu textur i skinnowaniu nie wspomnę... Wiem, że całkowite unikanie maxa nie przejdzie, ale fajnie by było użyć innego softu chociaż jako pomoc.
  13. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @_michal, szczuro Gdzieś niedawno było to poruszane tylko bez kontekstu Blendera, przy okazji innego softu i maxa. Jeśli to kontent bez animacji, jedynie model + UV + tex, nie powinno być problemów z zrobieniem pracy w jednym programie i przerzuceniu tego stuffu do maxa. Przynajmniej tak mi się wydaje, ja planuje tak pracować... Prawdopodobnie będą konieczne małe porządki w maxie, dodanie ewentualnie kilku pierdołek jak smooth grupy czy inne niekompatybilne elementy, ale większość taki FBX czy Collada powinno załatwić sprawę? @mandragora Już chyba o tym pisałeś :) z orginalnym oświadczeniem. Tak czy inaczej fajnie.
  14. n-pigeon odpowiedział EthicallyChallenged → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Praca super, dizajn stworów i scenerii bardzo mi się podoba. Poprawił bym jedynie oświetlenie i nastój, jest trochę jasno jak na noc. Dynia nie ma grubości. Kiedy zmniejsza się kąt, miedzy pozycją oczu widza, a normalną powierzchni wody, woda staje się coraz bardziej przezroczysta i mniej refleksyjna, czyli w tych warunkach będzie ciemniejsza od lustra wody umiejscowionego dalej od widza. Szmaty też trochę za bardzo odbijają refleksy. Zdziebko brudu, by się przydało. Rice miał trochę racji z tą nogą, przesadził, ale na oryginale rzeczywiście wydaje się trochę za mała. over:
  15. n-pigeon odpowiedział Soulinka12 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ale mi naprawdę podoba się ten smok xD fantazyjny, fajny detal jest git :P Martwe to na start bardzo dobry pomysł, wyrobisz lepszą umiejętność mierzenia na oko i wyczucie podstawowych form, nie bój się rysować ciągle tych samych przedmiotów kilka razy. Tylko rysuny dla funa, jak ten smok, też się liczą! Chyba nie chcesz z niej zrobić kserokopiarki Rotcore :) Rotcore, ma racje z treningiem luzu w łapie i wyczuwaniem formy, a nie usilnym kopiowaniem, to ważne. No... i ręka się tak nie męczy xD przyjemniej się pracuje. Poszperaj videosów na jutubie czy gdzięś, jak DOBRZY artyści rysują węglem, całym ramieniem, czują formę, a nie ją dziubdziają, itp. itd... będziesz miała lżejszy start.
  16. n-pigeon odpowiedział Swiezy → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mocnek bardzo dobrze mówi, więcej konstrukcji i analizy, a mniej kopiowania. Odważniej z tym kontrastem przy renderowaniu :)
  17. n-pigeon odpowiedział WojtekFus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Cieszę się, że mogłem pomóc :) o i powoli zabierasz się za nogi, bardzo fajnie. Zacznę od tego, że masz genialne wyczucie, to bardzo dobrze widać. Bloom nad głową mnie urzekł :) Wyważenie pozy. Nieźle czujesz już i saturacje, i zakresy walorowe, ale mam nadzieje, że pracujesz z refkami ;) Potrzebujesz już tylko jeszcze kilku prac by złapać falę z formami, anatomią i światłem, tak jak mówi ICE. KarolGniazdowski, też dobrze prawi jeśli chodzi o to, że przed ostatni etap wygląda świetnie, niewiele mu brakuje. Te fajne efekty świetlne są super, jestem za, kocham extrimy, przepalenia czy chowanie w niemal czarnym cieniu, podoba mi się, że je stosujesz, dają dużo życia pracom, tylko musisz jeszcze nad nimi zapanować :) Właśnie o tym mówiłem, że "niewiele brakuje". Przepalenia na przedramionach są za szerokie i trochę za mocne. Highlighty dostały by jedynie ramiona, piersi, włosy, brzuch mógłby zostać jak był, możliwe że otrzymał by trochę szerokiego słabego odbitego światła od dołu, nogi również, ale to tyle. Jedyne co radzę, to staraj się nie pokazywać wszystkiego, ukrywając niektóre smaczki pokarzesz więcej, nie ważne czy to efekty świetlne, formy (np. obłości brzucha itp), detale. Tą subtelność też czujesz widać to po włosach i chowaniu niektórych kosmków w dużej jednolitej masie, za pomocą cienia czy światła, więc się o ciebie nie martwię :P
  18. n-pigeon odpowiedział Soulinka12 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Również uważam, że smok najfajniejszy, wygląda jak tatuaż, najlepszy rysunek :) Natomiast, martwa, zdecydowanie najlepiej wyrenderowana. Tak trzymaj.
  19. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Aha no to domyślam się o czym mówił. No to od razu się nie stanie, Blender, dopiero się rozkręca, 2.5 było ważnym krokiem, bmesh, nurbana, cycles, nowe cząsteczki i compo pewnie dużo pomogą, nowy dependecy graph. Pozostaje kolejna ważna bolączka... brak możliwości tworzenia zamkniętych pluginów. Choć osobiście ja mam je gdzieś :D Tylko czy to jest takie niezbędne, wielu ludzi używa sobie spokojnie Blendera do biznesu.
  20. n-pigeon odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Artyści pracujący przy Sintel byli głównymi testerami :P gdyby nie to jeszcze bylibyśmy w becie xD Niestety nie widziałem prezentacji Bartka, ale jeśli chodzi o newsy to pierwsze 2.5 budziło entuzjazm przez zmianu UI, teraz już nie ma takich lawin ponieważ newsy są dupnie napisane, tak, to moja wina :D, zapomniałem o VIDEO!!!!! Przy 2.61 naprawię mój błąd U_U. Pamiętam BSurfacees była lawina komentół nawet nie używających Blendera, bo było video :X Sytuacja jest zdecydowanie lepsza niż kiedyś, ale dopóki nie będzie lepszego renderera, nie będzie BMesha, a compositing będzie na tym poziomie na którym jest teraz, to nie liczył bym na duże skoki popularności :) Szczególnie ten BMesh... Kiedyś do tej listy musiał bym dodać UI!!! Teraz sytuacja znacznie się poprawiła :) PS Możesz streścić co mówił Bartek, tak po wkrótce. Zanim wrzucą video minie miesiąc albo dwa...
  21. n-pigeon odpowiedział WojtekFus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Rothbart, znowu olałeś stopy :D! nu nu Fajnal bardzo fajny, bardzo mi się podoba, no i lobię rude :D, ukrywanie nóg w magicznych rajstopach pominę ;) Przy stepach mógłbyś dużo sobie ułatwić i wywalić nawet jeden step. Kolor cieni z #5 może być po prostu fillem zamiast #4, te jaśniejsze smugi i tak znikną. Kolor cienia ma na tyle silną saturację, że spokojnie służył by jako SSS przez cały proces malowania, ale SSS lepiej dodać jako glaze w etapie wykończenia, kiedy światło i cień są ustalone, ale widzę że tak zrobiłeś :) #6 Ja nie uznaje mid-tones, mid to przejście miedzy światłem, a cieniem, nie można znać mida przed poznaniem twojego światła, a mid ujawni się sam przy malowaniu przejść. #7 To tak naprawdę powinno nazywać się Adding lights, establishing mid-tones. Malowałeś 2 razy to samo, raz w słabym świetle w #6, a potem w mocniejszym w #7. #8 O i ten powinien nazywać się Highlights and finnishing :) Jedyne Highlighty, czyli odbicia kierunkowe, to te przepalenia na piersi, i te lekki na rękach drugiej piersi i policzku, światło w tym miejscu pada pod takim kątem, że jest odbite bezpośrednio do oczu widza, to się zgadza. To przepalenie na ramieniu wygląda mi na odbicia typu Fresnel. Mały kąt powierzchni w stosunku do światła z tła i oczu widza, powoduje powstanie silnych odbić, ale wtedy to odbicie Fresnela, w tym przypadku, rozłożyło by się trochę szerzej, tworząc rim light na ramieniu, ale można oszukiwać nic się nie stanie, wygląda wystarczająco przekonująco. Końcowy efekt, daje po oczach, w pozytywnym sensie :)
  22. n-pigeon odpowiedział Mellon → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Racja jest przełom. ;)
  23. n-pigeon odpowiedział Nilfheim → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No, teraz znacznie lepiej, zróżnicowany walor bazowy, widać, że różne przedmioty, są z innego materiału.
  24. n-pigeon odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Świetne propsy, wykonanie klasa. Czemu chowasz model pod DoF'em xD jak mamy go obejrzeć jak jest rozmyty :D
  25. n-pigeon odpowiedział CUKIERASS → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Właśnie tak mi się wydawało, że to miała być bandana z rysunkiem :) jak u Ghosta z MW2, ale zrobiłem maskę (dla własnej rozrywki xD ) Co do pędzli i plam, to tak. Rysujesz elementy jako plamy, jeśli to co rysujesz powinno mieć ostre granice plamy, jak np. pasek na wierzchu kamizelki to granica między nimi jest wyraźna, więc lepiej rysować je od razu jako ostrą plamę, ale czasem może się zdarzyć, że w niektórych miejscach, walor/kolor*, są podobne z inna powierzchnią, dlatego warto granicę w tym lokalnym miejscu rozmiękczyć. W cieniu, granice można, a nawet dobrze jest lekko zmiękczać, cień nie ma dużo kontrastu. Jeśli to coś organicznego, ma dużo subtelnych przejść to lepiej pracować odwrotnie i w miarę potrzeby wyostrzać miękkie granice. Oszczędność czasu i energii, a im mniej czasu spędzasz na renderowaniu, tym łatwiej skupić się na rzeczach ważnych. Ja tak nawet cieniuje, najpierw maluje plamę waloru/koloru* potem ostrym, albo pół ostrym (zależy od temtu) rysuje plamy cienia (zazwyczaj na niskim opacity i osobnej warstwie) i potem je zmiękczam tyle ile potrzebuje (trzeba wziąć poprawkę dla koloru lub waloru, ponieważ po etapie zmiękczania, różnica miedzy plamami wydaje się mniejsza). Technik rozmiękczania wyostrzania jest tyle ilu artystów, możesz użyć okrąglaka z miękkimi brzegami, płaskiego z niskim flow, smudge toola, użyć twardego okrąglaka z niskim opacity, każda z tych technik przydaje się do różnego rodzaju powierzchni materiałów, warto eksperymentować. Z wyostrzaniem tak samo, można użyć ostrego okrąglaka z wysokim opacity flow, miękkiego pędzla i go bardzo zmniejszyć by zarysować ostrą krawędź i ja wypełnić, są nawet specjalne pędzle, z jednej strony płaskie ostre, a z drugiej zmiękczony okrąglak, można wyostrzać jedną stronę plamy zachowując delikatne przejścia w jej wnętrzu. Po angielsku dział właściwości granic nazywa się Edge Quality, łatwiej będzie ci poszukać dodatkowych informacji. Tutaj masz 2 tutki które pomogę Ci zacząć naukę rodzajów granic i jak ich używać, ja też jestem na etapie nauki tego zagadnienia, bardzo ciekawa sprawa, to temat który następuje po walorze jest bardzo ważny. Craig'a Mullinsa: http://www.gfxartist.com/features/tutorials/974 forum concept art: http://conceptart.org/forums/showthread.php?t=51913 * kolor - ma trzy czynniki walor, barwę i saturację P.S. Ja miękko rysuje też np pędzlem imitującym węgiel, jak ten co lubi Feng Zhu, tyle że ja zrobiłem kopię dla Gimpa, zmniejszam też flow w miarę potrzeby. Tego typu pędzle, wydają się zostawiac ostre krawędzie, ale są niejednolite i przy zniżaniu flow, ich ślad zamienia się w miękkie smugi, zmieniając jego rozmiar można uzyskać bardzo rozłożystą gamę granic, od bardzo ostrych przy małym pędzelku, po bardzo miękkich przy dużym rozmiarze i niskim flow. Do tego overa używałem głównie okrąglaków i trochę pędzla węgla, i trochę pędzli dodających teksturę, najlepiej widać na hełmie. No i unsharp mask w trakcie i na końcu, jako pomoc.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności