
Zawartość dodana przez n-pigeon
-
CryENGINE 3 SDK za darmo
Wielokrotnie nagradzany CryENGINE 3 silnik do tworzenia gier nowej generacji dla komputerów PC, jakości AAA, został udostępniony za darmo. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=1950
-
[Modele 3d] Nowa teczka Pirata
Niezłe cacko :)
-
Bitwa 29 Postać: schwarz charakter
Twarzyczka spoko, ale ciało daj jak na koncepcie :)
-
Bitwa 29 Postać: schwarz charakter
Podoba mi się! :D Tekstura handpainted? Z tego co widzę postać będzie sytlizowana :)
-
Animacja: Ormie
Hahaha świetne :D uśmiałem się, a animacja przednia.
-
Bitwa 29 Postać: Queen of demons [+18]
chodziło mi o to, że jest mi znajomy :) Szybki progres :) twarz wygląda nieźle, zapowiada się fajnie, tylko dał był bym, dłuższe ręce i krótszą szyje. Muszę przyznać, że hojnie ją obdarzyłeś :)
-
Bitwa 29 Postać: Pied Pipper
To jest to! Kocham takie klimaty, mroczne, a jednocześnie kuriozalne, będę tu często zaglądał :) powodzenia!
-
Bitwa 29 Postać: Jules Winnfield
no dobra, tego się nie spodziewałem :D bardzo ciekawy wybór! powodzenia! :D
-
Blender 2.59
aha rozumiem :) no w sumie moją pewną strategię pozyskiwania funduszy można to nazwać biznesplanem, ale to raczej podchodzi pod Instytut Blendera, ten ma sklep, organizuje projekty filmowe itp., fundacja raczej mniej. Z tym kapitalizmem i FLOSS nie jest tak do końca jak z firmami, przykładowo Gimp który też ma fundacje, ma dość sporo kasy, a jednak core developerzy Gimpa nie przeznaczają tych pieniędzy by opłacić kilka miesięcy pracy kogoś z nich na rzecz Gimpa, lecz by opłacić wyjazdy na meetingi gdzie wspólnie, w żywe oczy, pracują nad kodem i podejmują decyzję co do dalszych działań, no i odpoczywają xD na świeżym powietrzu pod namiotami :D. Także zespoły pracujące nad FLOSS powinno postrzegać się bardziej jak coś w stylu, organizacje non-profit niż firmy, same fundacje to jedynie twór prawny, więc bym je pominął. Kasa nie jest dla nich tak istotna, choć dużo ułatwia. Blender może i nie walczy o to by zagrozić monopolistom, powstał by "służyć" ludziom, ale myślę, że taki, pokojowo nastawiony kierunek, wyrządza nieprzyjacielowi więcej szkód, niż głupie wojny na patenty gigantów rynku ;) Trudniej z czymś takim walczyć. np. http://sandboxalchemy.posterous.com/lets-build-beautiful-and-free-blender
-
Bitwa 29 Postać: schwarz charakter
o pan Kajoutii to twój pierwszy raz zdaje się? :) Powodzenia!
-
Bitwa 29 Postać: Queen of demons [+18]
kolejny znajomy concept w bitwie :) mam ostatnio słabość do demonicznych kobiet ;] nie mogę się doczekać finala :D
-
Bitwa 29 pojazd: Armored Truck
o znam ten koncept :D pierwszy pojazd w bitwie i fajny wybór, powodzenia!
-
Blender 2.59
moim zdaniem rozmowa o strategi biznesowej jest bez sensu, Blender Foundation nie jest firmą, a biznes do rozwoju softu ma się w tym przypadku jak piernik do wiatraka :)
-
MiniBitwa GameArt oraz niespodzianka!
@_michal Wybacz :( Termin dość długi, 6 tygodni to dużo czasu, może coś wyskrobiesz na bitwę. :) Zgaduje, że chciałbyś startować w kategorii pojazdu? :)
-
MiniBitwa GameArt oraz niespodzianka!
Zapraszamy do wzięcia udziału w kolejnej Mini-Bitwie Game Art. Tym razem uczestnicy zawalczą o zwycięstwo w dwóch kategoriach tematycznych, Postać oraz Rekwizyt. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=1942
-
BITWA 29: Czarny charakter lub jego pojazd
Zapraszamy do wzięcia udziału w kolejnej Mini-Bitwie Game Art. Tym razem uczestnicy zawalczą o zwycięstwo w dwóch kategoriach tematycznych, Postać oraz Rekwizyt. Tematami tej edycji, dla postaci oraz rekwizytu, zostały kolejno: czarny charakter i pojazd czarnego charakteru. Chcielibyśmy również ogłosić, iż redakcja max3d.pl rozważa zorganizowanie "dużej" bitwy Game Art'u z nagrodami. Aktualną edycję Mini-Bitwy, traktujemy jako swego rodzaju test i jesteśmy ciekawi Waszej opinii dotyczącej tego pomysłu. Zapraszamy do zabawy! Tematy: Czarny charakter lub pojazd czarnego charakteru Nowa bitwa zostaje podzielona na dwie kategorie, postać oraz rekwizyt. Każda z kategorii będzie oceniana niezależnie, zatem tym razem wyłonimy dwóch zwycięzców, po jednym na kategorię. Limity: Modele, łącznie, powinny zmieścić się w 10 000 trójkątów (nie poly) Maksymalny rozmiar każdej z textur to 2048 na 2048 pikseli. Dozwolone wszystkie rodzaje tekstur, każda może być podzielona na mniejsze pliki pod warunkiem, że łączny rozmiar kawałków jednego rodzaju tekstury nie przekroczy odgórnego limitu. Przykładowy, prawidłowy zbiór tekstur: diffuse map 2048x2048 px + specular map 2048x2048 px + 4x glow map 512x512 px itd. nie prawidłowy zbiór tekstur: 2x diffuse map 2048x2048 px + specular map 2048x2048 px + druga specular mapa 512x512 px itp. Zasady: Dozwolone jest wykonanie dowolnej ilości prac w każdej z kategorii, ale tylko jedna z pośród nich, może być zgłoszona do głosowania. Każdy z uczestników musi założyć wątek dotyczący modelu, w którym musi pokazać, procesy powstawania modelu/tekstury. Wątki w których znajdować się będzie tylko finalna wersją, nie będą dopuszczone do głosowania. Tytuł wątku musi zawierać prefix BITWA 29 Postać: [Tytuł pracy] albo BITWA 29 Pojazd: [Tytuł pracy] Gdy praca zostanie ukończona, należy dodać miniaturkę z napisem "koniec", w pierwszym poście wątku. Wątki bez miniaturki z napisem koniec, zostaną uznane za nieskończone i nie wezmą udziału w głosowaniu. Aby przedstawić pracę więcej niż z jednego ujęcia, należy dostarczyć obraz o szerokości 800 px i dowolnej wysokości, np. 800x4000 px. Na obrazku z finalną wersją pracy, muszą zostać przedstawione: - render modelu REAL TIME - rendery offline, np. rendery z vraya czy mentalraya, nie będą brane pod uwagę - smooth shaded model (oświetlony model bez tekstur koloru i odbić z prostym materiałem) - siatka modelu - płaska prezentacja tekstury Limit czasowy: Bitwa rozpoczyna się dziś (tj. 15.08.2011) a kończy się dnia 2.10.2011 o godzinie 24.00. Po tym terminie zostanie założona ankieta dzięki której zostanie wyłoniony zwycięzca. Nagrodą jest, dołączenie pracy do rekomendacji na stronie głównej max3d.pl. W razie uwag, wątpliwości lub pytań, proszę pisać w tym temacie. Powodzenia, udanych modeli i ostrych tekstur!
-
Call of Juarez:The Cartel
moja czacha pękła jak orzeszek :) szacun!
-
Project From View
albo jest to jakiś błąd w skrypcie tego menu, albo to zabezpieczenie by używać jedynie menu z pod klawisza naciśnij Ukey tam masz to menu i tam te funkcje działają
-
Blender 2.59
@ wiciowy Jeśli chcesz śledzić pracę nad blenderem to nie ma sprawy :) wszystko jest publiczne: Lista mailingowa, tutaj masz dostęp do "wewnętrznych" maili, prowadzą tutaj większość ważnych dyskusji, oraz organizują się. Najważniejsza lista to Bf-committers, warto się na nią zapisać, by otrzymywać maile bezpośrednio do skrzynki pocztowej. http://lists.blender.org/mailman/listinfo Strona Developerska na blender.org, tutaj znajdziesz linki do ogólnym planów projektowych, roadmap i dokumentacji. Ogólnie cała wiki blendera jest ważna. http://www.blender.org/development/ Tracker, aplikacja webowa służąca organizacji zadań, projektów, minitorowania bugów i przyjmowania zgłoszeń nowego kodu oraz addonów. http://projects.blender.org/ Kanały IRC (głównie chodzi o #blendercoders) http://www.blender.org/community/chat/ Blog Developerów http://code.blender.org/ No miejsca trochę mniej związane bezpośrednio z dev teamem, ale często przez nich odwiedzane i czytane. Forum dla artystów i serwis informacyjny> http://www.blenderartists.org/forum/ http://www.blendernation.com/ Co do 20k od firmy, to zależy. Blender Foundation może w tym pomóc, trzeba by porozmawiać z Tonem. Wszystko zależ od tego czy ta firma znalazła by programistę który zgodził by się za takie pieniądze wykonać określone zadania. Ta firma może używać tych funkcji nie muszą mieć zgody BF, ale jeśli chcą by ten nowy kod znalazł się w głównym wydaniu Blendera, tak by mógł się dalej samodzielnie rozwijać (zaleta open source) to muszą dopilnować by ich kod nadawał się do przyłączenia, jeśli programista i osoby odpowiedzialne za projekt będą utrzymywać kontakt i konsultować wszystko z resztą zespołu pracującego nad Blenderem to prawdopodobnie nie było by problemów. BF po prostu nie przyjmie wadliwego kodu, który został źle przygotowany, nie spełnia wymogów lub jego implementacja nie jest spójna z założeniami Blendera. Oczywiście ten nowe funkcje muszą przedstawiać ogólną korzyść dla społeczności. Jeśli przyjdziesz i powiesz, że chcesz wbudować w oficjalnego Blendera symulator koszenia trawy to nikt ci na to nie pozwoli :) Jednak jest małe, ale, nowy kod który ma znaleźć się w oficjalnym Blenderze musi być sprawdzony wymaga to czasu i odpowiednich kwalifikacji, jeśli aktualnie nie będzie czasu na rewizję kodu, będzie on musiał trochę poleżeć i poczekać na swoją kolej nie znaczy, że musi to trwać długo, ale pojawia się sprawa "konserwacji" kodu, ktoś będzie musiał przypilnować by ten nowy kod był zaktualizowany do zmian wprowadzanych w projekcie. Nie jest to duży problem, ale wszystko zależy jaki charakter ma ta funkcjonalność. Jeśli jest to coś naprawdę pożytecznego na czym skorzystaj wszyscy nie tylko pojedyncze przypadki i cały projekt będzie prowadzony sensownie, to można liczyć na pomoc przy końcowej implementacji tego w oficjalnym wydaniu. :)
-
Blender 2.59
@ ola-f W tworzeniu Blendera nie chodzi o gromadzenie forsy, czy kopnięcie w klejnoty gigantów branży. To ma być soft dla każdego kto go potrzebuje, darmowy, otwarty, łatwo dostępny, a jednocześnie jak najbardziej funkcjonalny. Nie ma co narzekać na jego rozwój :) ponieważ rozwija się doskonale i z roku na rok coraz szybciej. Ba, wiele projektów FLOSS uważa go za wzór do naśladowania np. devy Gimpa powoli zaczynają przejmować ich metody organizacji i rozwoju projektu. @ wiciowy (przeczytaj też to co napisałem ola-fowi) Blender ma podobną strukturę do tego co opisałeś jak jest u ciebie w firmie. Choć nie używają takich pompatycznych nazw i wypowiedzieć może się każdy zainteresowany, oczywiście jest główna grupa decyzyjna tak zwani Core Developerzy, dodatkowo wszystko jest publiczne i dostępne, ale sam model bardzo podobny. Czasem ciężko komuś z zewnątrz ogarnąć jak Blender jest prowadzony, interesuje się tematem na tyle długo, że już wszystko ogarniam, ale pewnie jak bym wparował do waszej firmy również nie wiedział bym gdzie jest góra, a gdzie dół :) Każde ważne posunięcie jest skrupulatnie omówione, zbadane i udokumentowanie. Wszystkie ważne dyskusje znajdziesz na liście mailingowej, dokumentacje oraz plan działań na wiki, pomniejsze sprawy omawiane są na IRC. Ton (osoba która wszystkim kieruje) jest bardzo skrupulatny jeśli chodzi o dokumentacje i jasny plan działania, rozwój Blendera nie jest chaotyczny, jest po prostu złożony, wynika to z rozmiarów projektu i ilości osób nad nim pracujących, ale Ton i cały zespół naprawdę wszystko kontrolują i cenią uwagi artystów. Choć osobiście uważam że artyści sami czasem nie wiedzą czego naprawdę chcą :/ często to widać to po komentarzach UI, zalety okrzykują wadami i na odwrót... ale to temat na inną rozmowę.
-
Spacer po SIGGRAPH 2011
heh no niestety Ton ma taką wymowę, ja już nauczyłem się rozumieć to co on mówi :)
-
Spacer po SIGGRAPH 2011
SIGGRAPH 2011 dobiegł końca, jednak dla tych którzy nie mogli w nim uczestniczyć, serwis 3D Total przygotował serię krótkich wywiadów dla każdego z stoisk. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=1941
-
Blender 2.59
@ ola-f Jeśli ktoś chce dać grosz na rozwój blendera, może to zrobić przez oficjalną subskrypcję. http://www.blender.org/blenderorg/blender-foundation/donation-payment/ @ e=mc^2 Aktualnie zatrudnionych jest 4 programistów, 2 jest finansowanych (nowy compositor, nodalne cząsteczki). Dla nich to nie tylko chobby, ale i praca @ wiciowy Wybacz, ale piszesz bzdury. Trochę namieszałeś, Annia napisała petycje, ale inni graficy też napisali petycję dotyczącą tego samego (zmiany w UV Editor), a było ich więcej, dodatkowo artyści pracujący na miejscu nad filmem, również pragnęli tych zmian. Właściwie sam o tym wspomniałeś, więc nie rozumiem argumentu, że Blender nie słucha się artystów, jest zupełnie na odwrót. Każda zmiana w kodzie jest restrykcyjnie kontrolowana. Nie można od tak sobie przyjść, napisać kod i wrzucić go do Trunka. Jeśli jest to coś grubego, trzeba napisać na mailing liście i przedstawić szczegóły implementacji, musi zostać omówiona i zatwierdzona. Po napisaniu kodu trzeba przedstawić go w odpowiednim systemie zarządzania projektami. Przedstawiony kod musi być sprawdzony i zatwierdzony przez Core Devów. Jeśli pojawią się jakieś ważniejsze problemy natury implementacji lub interakcji z użytkownikiem, są one omówione przez cały zespół i decydują jak to naprawić. Dopiero wtenczas kod jest zatwierdzony dla głównej gałęzi. Developerzy wiedzą jak działają inne programy, przykładają dużo wysiłku, aby wszystko ładnie razem współgrało. Konsultują się z artystami. Wśród developerów są również znakomici artyści, chociażby Matt Ebb twórca reklamy z gekonem i wielu innych, ponad to Core Dev i twórca exportera dla 3Delight. Blender ma bardzo szczegółowy plan działania, projekt na miarę 2.5 nie mógł by się obejść bez dobrego zarządzania zespołem i bez planu. Dodatkowo na każdy rok planowane są "rzeczy do zrobienia", zarówno dotyczące potrzeb samego blendera jak i projektów filmowych. Blender Foundation ma kasę i wydaje ja na programistów, patrz wyżej. No koniec dodam, że również miałem 2 przypadki kiedy prosiłem o zmianę działania pewnych funkcji. Jedna została zatwierdzona i poprawiona, druga nie mogła być zmieniona przez ułomność aktualnego Edit Mesh, chodziło o Edge Split Modifier.
-
Blender 2.59
Kolo od cząsteczek zdaje się nie jest studentem, choć to bez różnicy. :) Alembica rozwijali programiści, ludzie, utalentowani, którzy też kiedyś byli studentami, pracowali przez rok. Blendera również rozwijają ludzie, utalentowani, oddani temu co robią, również mogą pracować rok. Jeśli inne programy mają te 10% to skąd tyle pluginów? Nikt nie mówi, że ten system kiedy zostanie wydany w wersji 1.0 będzie dorównywał Houdiniemu lub ICE, ale i tak będzie to krok na przód, a nie stanie w miejscu i gdybanie co by było gdyby kolo posiadał kontrakt z Sony Imageworks czy ILM. Core edycji mesha w Blenderze jest przestarzały, dlatego zastępują go BMeshem, na pewno podskoczy kilka promili jakości z tego tytułu :) ale core danych jest prawdopodobnie bardziej solidny, tym bardziej, że w 2.5 go przepisali.
-
Blender 2.59
Koleś który robi nodalne particle dla Blendera, dość nie dawno zmajstrował eksperymentalne nodalne modyfikatory. Warto obczaić jego stronkę, wygląda na to, że nodsy dla cząsteczek, to dopiero początek jego pracy > http://phonybone.planetblender.org/ a tutaj modyfikatory na nodach, video (to był tylko eksperyment, nie prawdziwa implementacja)