Dodaj oko jako subtoola.W zakładce tool -kliknij clone-pojawi się kopia oka jako osobny tool.Dodaj kopie jako subtool,wybierz jedno z oczu i kliknij mirror w zakładce deformation-i gotowe.
Pozdr:)
Nie wiem czy o to Ci chodzi ale u góry koło ikonki scale,masz małe okienko z napisem view.Możesz tam zmienić reference coordinate system -ustaw na local.
pozdr.
Edit-too late:)
Mi też Stanisław najbardziej się podoba,Novello najsłabszy ale na zdjęciu widać że w oryginale też nie był za ciekawy-nie miał detali bo na wysokości i tak nikt by ich nie zaóważył.Wymydlenie formy?-może się im GI nie podoba,w zbrushu zawsze będzie inaczej wyglądać....
Nie czyni i raczej nie będzie biorąc pod uwagę że w ogóle nie używa akceleracji 3d,viewport w zbrushu to czysto softwareowy rendering...
Sciągnąłem triala 3dcoat,kiepsko się rzeżbi trochę ale fajnie można dziury na wylot wycinać w voxelowych kulkach:))Jak to kiedyś dopracują może jeszcze zamieszać...
Taa,lepiej zrobić sonde.Świnka jest za trudna,chciałem wczoraj zrobić na próbę i kiepsko jakoś szło:p.Może by ktoś basemesha jeszcze zrobił,będzie łatwiej niż z kulki...
Chi,chi faktycznie nie działa na częściowo ukrytym modelu:)Nie zaóważyłem wcześniej bo się jakoś nie przycinało...Jak masz parę milionów na samej głowie to może pora retopo zrobić:)
Hej wizz,da się to zmienić w preferences/performance -suwak qtransTreshold.Jeśli ustawisz tam wartość np.0,1-zbrush będzie schodził przy obracaniu na niższy subdiv jeśli model będzie miał ponad 100 000 poly,itd...0,2 200tys a 1,0-milion.:)
Pozdr.:)
Wychodzi czy nie,pomysł na wątek fajny.Jak adam_m napisał jest już wątek testy shaderów ale tam raczej trochę inne rzeczy dominują...Byle tylko się chętni znależli do podzielenia wiedzą tajemną;)
Zamiast plusika za każdym razem można też włączyć w customize/preferences/files -increment on save.Max będzie automatycznie zmieniał nazwę przy zapisie 01,02...
Pozdr.:)