Skocz do zawartości

Łukasz Jaskólski

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Łukasz Jaskólski

  1. Łukasz Jaskólski odpowiedział uncle → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    detal max hardkor kul wypas innymi słowy bardzo ładnie :)
  2. Zmien materiał na ostrzu - daj cos ( bitmapę z maps/reflections ) w mapie reflections -pewnie przez to tak dziwnie wygląda .
  3. Ten niebieki kolor klimatycznie mi nie pasuje. Proponuję resztę wnętrza w drewnie zrobić. Kadr też zbyt obszerny . Jakieś światło takie bardziej dramatyczne mógłbyś dać ( np zółtawe od świec czy lamp naftowych - oświetlające scenę tak , by wszystko poza głównym tematem ginęło w mroku) Zwykłe omni wystarczą. Co do "szabli" - ostrze wygląda na zaokrąglone (jak plastikowa zabawka ) Daj jakies zblizenie samej szabli , to będzie można powiedzieć co nie gra. Skąd wzięłeś taki dziwny stół ? A na stół to jakies naczynka , kawał pożółkłego papieru (np. listu ) coś w ten styl. Pozdrawiam
  4. :D Zabijasz tekstami :)
  5. Łukasz Jaskólski odpowiedział DaveBorck → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Faniutko jest. Pokaż wygładzony model.
  6. Łukasz Jaskólski odpowiedział dziurawy → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Ja tam mam A4TECHa Optical GreatEye za 60 zeta i chodzi bez zarzutu . Ergonomia też spoko.
  7. Uważam ,że powinieneś najpierw zrobić jakiś koncept , następnie szkicową formę sceny z oświetleniem i dopiero brać się za detale . Proponuję byś na razie zostawił ZB , wrzucił tu jakiś szkic czy zarys scenki z maxa . Powinieneś także zastanowić się czy nie łatwiej przedstawić nieskończoną rzeźbę całej postaci niż gdy jest to samo popiersie. ( głowa i np ręka a reszta to surowy kamień ) Co do zamieszczonych screenów z ZB- twarz jest ok , ale oddziel ją bardziej od włosów (draw w trybie pinch lub nudge ) . Same włosy mógłbyś bardziej dopracować ( zobacz rzymskie i greckie posągi) . No i możesz śmignąć całkiem ładną fakturę kamienia w ZB , fajnie postarzyć itp. Moja rada - zrób główne elementy sceny w ZB w formie szkicowej ( np 2 poziom zagęszczenia siatki ) i wrzuć do maxa , pokombinuj z kompozycja i światłem ,poczekaj na opinie forumowiczy, a detale zostaw na koniec. Pozdrawiam.
  8. 1. Superextra , 1 plan taki trochę odcięty wyszedł. 2. Przed chwili skumałem ,że ta wypięta pani to unik robi przed kulami ;P Technicznie spoxik
  9. Łukasz Jaskólski odpowiedział Hindus → na odpowiedź w temacie → Inne
    Jeżeli chodzi o widoczny rozmiar pędzla podczas rysowania ( tak jak w Photoshopie ) to nie da się tego włączyć :( Mnie denerwował ten trójkącik imitujący ołówek to przełączyłem na tryb single pixel. A problemu z przycinaniem nie mam ,choć sprzęt mam o połowę słabszy ( co najwyżej przy malowaniu dużymi bruszami )
  10. Miecz wbity w skałę całkiem fajny. Masz wyćwiczoną rękę , brakuje natomiast konsekwencji i doświadczenia w światłocieniu (walorze) , przestawieniu przestrzeni i kompozycji . Przede wszytkim rysuj z natury. Poszukaj też w necie książek autorstwa Andrew Loomis'a. A o kolorowaniu są tuty w dziale game art / skinning modeli low poly Pozdrawiam
  11. Łukasz Jaskólski odpowiedział odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    1. Pierwsze wrażenie - praca wydaje się niespójna , wygląda na poskładaną z kilku odrębnych części. Niebardzo da się też wyczuć o co w scenie chodzi, oglądający pracę powinien od razu zorientować się o co w niej chodzi , powinna mieć wyraźny nastrój , opowiadać o czymś - nie koniecznie dosłownie , ale np. za odpowiednio dobranych kolorów czy oświetlenia. Tę historię ,którą opisałeś w poście powinno dać się odczytać z renderu. 2. Trudno mi ocenić w jakiej odległości jest wulkan ( jak się tak wpatruję to raz mi się wydaje 50 a raz 500 metrów). 3. Pas ziemi czy skał który wyznacza horyzont jest zauważalny dopiero po dłuższym wpatrywaniu się w pracę - na początku wyglądało to dla mnie jak morze- ale raziła mnie pustka. 4. Jak będziesz robił następną pracę i chcesz się czegoś nauczyć to zamieszczaj ją w dziale Work In Progress . Widać ,że masz już jakieś umiejętności w modelowaniu , teksturach i pluginach ale kompletnie nie wyszło połączenie tego w całość. A tak wogóle to lepiej na początku zamieszczać mniejsze rzeczy typu speedy czy pojedyńcze modele a nie rzucać się na głęboką wodę. Pozdrawiam.
  12. ziomuś: może masz na skrzynce mailowej automatyczną blokadę spamu ( a potwierdzenie rejestracji z różnych stron jest często rozpoznawane jako spam ) Może pomóc także zmiana maila ( wg. mnie onet się najlepiej sprawuje ), spróbuj. Pozdrawiam.
  13. Może się nawet zmieszczę w temacie tym razem ( choć niezamierzenie :P). Szczurek taki , ZB 2 godziny. Pozdrawiam
  14. Toś się chłopie narobił :P Ogólnie bardzo dobrze. Facjata podobna - wielki plus. Razi mnie trochę sterylność munduru , zarówno tekstury jak i modelu - klamry przy paskach mogłeś odrobinę zaokrąglić na rogach ( takie tam marudzenie :P) . Pozdrawiam.
  15. A tak wygląda rysowanie siatki w SILO. Dziury w siatce spowodowane niedokładnym narysowaniem linii ( punkt przecięcia program rozpoznaje z ustaloną przez użytkownika tolerancją ) Narazie da się rysować tylko odręcznie ( chyba , że o czymś nie wiem , bo program mam od wczoraj ). Pozdrawiam
  16. Klicek: 1. Wg. mnie liczy się efekt końcowy , a nie soft . A to ,że modeluje się szybko i prosto to na pewno nie jest wada ( oczywiście rozumiem co chciałeś przez to powiedzieć , obsługa jest rzeczywiście banalna i program pod tym względem jest dostępny dla szerszego grona odbiorców, co nie znaczy , że każdy może robić dobre modele) 2.W ZBrushu się nie modeluje , a raczej rzeźbi :) Rzeczywiście w niczym nie przypomina innych programów do modelowania ( wiem bo robie w maxie 5 lat :P) Głównym przeznaczeniem programu jest importowanie do niego, lub robienie w nim od podstaw siatki LOW lub MID poly i zagęszczenie jej tak by poligony utworzyły "masę" w której można rzeźbić detale. Zagęszczoną do kilku milionów poligonów siatkę nakłada się na model o mniejszej ilości poligonów jako displacement map lub normal map . Model wędruje do innego programu, gdzie można nim swobodnie operować w viewportach a detale widoczne są tylko na renderach. Tak właśnie robiono Golluma z Władcy Pierścieni - model w Maya > detal w ZB > animacja i render Maya. 3.Niebawem do zbrusha zostaną dołączone "updaty" ,które pozwolą m.in. narysować siatkę low poly na modelu high poly. Narazie taki sposób modelowania zapewnia program SILO ( 17 dniowy trial można pobrać z http://www.nevercenter.com ) W praktyce wygląda to jak rysowanie pisakiem (topology brush) siatki po powierzchni modelu. Program bierze pod uwagę miejsca przecięcia siatki , nie dokładność samych linii . Filmiki : http://nevercenter.com/index.php/Videos -drawing an eye -drawing face topology Ponieważ siatkę high poly ( np. realistyczną głowę człowieka doświadczony ZBrusher może zrobić w mniej niż godzinę ) da się zrobić w ZBrushu bardzo szybko (zwłaszcza szkicową wersję na potrzeby tego typu modelowania ) , pozostaje jedynie narysowanie nowej siatki na jej powierzchnii ( w silo jest to jeszcze dość słabo rozwiązane, ale metoda ma potencjał ). Według mnie może to być najszybszy sposób modelowania. 4. ZBrush nie bardzo nadaje się do modelowania rzeczy nieorganicznych i raczej nie zastąpi tradycyjnych programów do modelowania. Mam nadzieję ,że się połapaliście w mojej zawiłej wypowiedzi :P Smart: OK jest . Polecam ściągnięcie i przerobienie manuala z http://www.pixologic.com oraz przestudiowanie i odtworzenie videotuta z rybą z tej samej strony.
  17. Klicek : W jakim sensie ? Czy chodzi Ci o późniejsze zastosowanie modeli ? Czy o zdobywanie doświadczenia , które nie przyda się w innych aplikacjach do modelowania ? PS: Miło mi ,że się podoba :)
  18. Smart: Coś mi tu ZBrushem pachnie :) Jak na początek to może być . Moje ZBrushowe początki wyglądały podobnie :P Najważniejsza jest konsekwencja w treningu ; rób małe rzeczy ( w stylu główek) a zobaczysz , że każda następna będzie lepsza .
  19. Dzięki :) BTW chyba za trudny temat dałeś , bo jakoś nikt nie postuje :P Spróbuje na coś wpaść... może jeszcze dzisiaj , a jak nie to i tak coś wrzucę
  20. Łukasz Jaskólski odpowiedział Pablo → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Podoba mi się. Byłby bardziej bajkowy,sympatyczny i podobny do konceptu gdybyś skrócił mu kończyny i ogólnie trochę zmniejszył wszystko prócz głowy ( tak mnie się wydawa :P) Przydałoby się scalić miejsce łączenia obu połówek.
  21. Prosty ,ale dość przyzwoicie zrobiony . No , modeluj dalej i korzystaj ze zdjęć i planów - taka moja rada :P
  22. Łukasz Jaskólski odpowiedział golum → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mnie się generalnie podoba . Pracuj nad perspektywą i iluzorycznym przedstawianiem przestrzeni ( m.in perspektywa powietrzna , kulisowa - w celu pokazania wieloplanowości ) . No i oczywiście nad komponowaniem obrazu .
  23. Jest lepiej. Dodaj trochę tła u góry i z prawej i rozjaśnij ło tam gdzie trzeba . Czekam na update
  24. Łukasz Jaskólski odpowiedział biglebowsky → na odpowiedź w temacie → Warsztat
    No Łukasz ,całkiem dobrze Ci idzie . Kolorki fajne , działanie brushami ( szczególnie okolica kołnieża ) też może być , proporcje trochę kopniętę ale postęp jest :) Ps: Tłem popracuj ( rozjaśnij tam gdzie styka się z zacienioną częścią postaci , przyciemnij tam gdzie na postaci jest światło -da to efekt wybicia dla pierwszego planu ) PPS: Sprawdź maila wreszcie :/ PPPS: Superanckie te portrety :)
  25. Łukasz Jaskólski odpowiedział rafal111 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Fajnie Ci idzie , ja proponowałbym byś narazie dał sobie spokój z teksturami i porobił jeszcze parę surowych modeli dla wprawy ( koniecznie korzystaj z referencji )

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności