Zawartość dodana przez xrs
-
Tutorial: chmury na podstawie "teorii Damiana Nenowa"
a że tak offtopowo zapytam, próbował ktoś stworzyć podobny efekt w maya? bo ja próbuję, ale nie wiem jak wykonać sam efekt translucency w przygotowanym obiekcie z pomalowanymi vertexami..
-
Szybkość viewport w maya
wielkie dzięki za skrypt.. wszystko to przetestuję dzisiaj wieczorem :) ale z tymi sterownikami to mnie zagiąłeś :)
-
Maya-ZBrush workflow
ok nevermind :) znalazłem już wszystkie odpowiedzi dotyczące budowy siatek i retopologii w zależności od zastosowania :)
-
Szybkość viewport w maya
jeżeli masz taki script to bardzo proszę :) natomiast co do tych sterowników to nie rozumiem.. obecnie jest wersja 280.26 i taką właśnie mam.. powinienem zejść do niższej? :)
-
Szybkość viewport w maya
wydaje się, że działa lepiej :) ale tylko na Viewport 2.0 dzięki za radę
-
Szybkość viewport w maya
WItam Mam problem z Viewportami.. a mianowicie z tym, że bardzo wolno działają gdy wrzucę siatkę lub kilka obiektów i przy łącznej liczbie ok 1 mln polygonow bardzo wolno to działa :/ może jest to normalne, ale w 3ds maxie o niebo lepiej to działa :) moj sprzęt to core i7, 12 GB RAM, karta graf: GF GTX260
-
Maya-ZBrush workflow
Witam Mam pytanie co do pewnego przepływu pracy pomiędzy Maya, a zBrush. Mianowicie tworzę sobie jakiś obiekt nisko polygonowy w maya i potem chcę dodać sporo detalu w ZBrush. Zakupiłem tutoriale z Eat3d i gośc super pokazuje tam jak tworzyć modele z wypaleniem tekstur (normal map). Tylko że te modele są wykorzystywane do silników gier, a ja chcę wykorzystać je do animacji. Problematyczne jest tworzenie retopologii stworzonego modelu już w zbrushu.. robię sobie różne testy i doszedłem do mniej więcej takiej kolejności wykonywanych działań: 1 - Robię model w Maya (siatka w miarę równo ułożona, krawędzie ostrzejsze w miejscach gdzie są jakieś kanty) 2 - eksportuję tą siatkę do ZBrusha (używam GoZ) 3 - rzeźbię sobie detale i zmieniam sobie trochę siatkę 4 - gdy mam już któryś tam subdiv i uważam że jest skończony to schodzę do pierwszego poziomu i eksportuję taką siatkę do maya 5 - w maya układam sobie UV (jakoś wolę w maya niż w zBrushu :)) i potem znowu eksportuję tą siatkę do zBrusha (do eksportu cały czas GoZ używam) 6 - teraz gdy w ZBrushu mam cały model z UV eksportuję sobie potrzebne mi mapy (głownie normal i displace map) używam do tego multimap exportera Taką sobie obrałem kolejność :) natomiast widzę, że wielu, w tym gość z Eat3d po zrobieniu pełnego sculptingu robi z tej high poly siatki nową siatkę low poly przykładowo w meshlab lub w poly cruncher. Potem dopasowywuje ją do siatki hogh poly i wypala mapy.. wcześniej jeszcze ustawia UV. No i tu jest moje pytanie.. czy ta retopologia jest ważna? mapy są lepszej jakości? ostrzejsze? bardziej szczegółowe? nie lepiej właśnie schodzić w ZBrushu na najniższy poziom subdiv (lub przynajmniej z 2-3 poziomu) i bazować na tej siatce? robiłem kilka testów z jedną i drugą metodą ale jakoś tak nie bardzo widzę różnic.. ale nie wiem też czy dobrze wypalam te mapy.
-
Optimize mesh for maya
robi, ale wydawalo mi się, że nie działa to tak fajnie.. teraz jednak poklikałem i poczytałem w helpie o tym narzędziu i może to faktycznie wystarczy, dzięki za rady
-
Optimize mesh for maya
a mam pytanie jeszcze.. czy na taką siatkę, która po takiej retopologii jest ogólnie "rozwalona" na trójkąty i czworokąty można bez problemu nakładać normal i displacement mapy? nie będzie problemu ze światłem? cieniami? w wielu tutorialach widzę, że ludzie wykorzystują tej metody do obiektów wykorzystanych w grach, a ja potrzebuję wykorzystać to w animacji..
-
Optimize mesh for maya
super.. myślę, że takie coś wystarczy :)
-
Optimize mesh for maya
Mam pytanie :) znacie jakiś dobry plugin, czy też jakieś rozwiązanie dla maya by zmniejszyć ilość polygonów danej siatki? coś na zasadzie modyfikatora optymize w 3ds max lub pluginu do niego PolyCount?
-
Unwrella dla Maya
myslałem o UV Layout, jest na pewno wygodniejszy niż mapowanie w czystej maya.. a swoją drogą to jakie problemy mogą wyniknąć z automatu? co się może dziać z taką mapą? może robić zbyt dużą ilość cięć? nie proporcjonalnie rozkłada współrzędne? jutro pewnie porobię testy, ale jak macie jakieś już doświadczenia to piszcie.. ogólnie to rozkłądanie UV bardzo mnie wnerwia (pewnie nie tylko mnie :))
-
Unwrella dla Maya
Witam Używał ktoś z Was może pluginu Unwrella w wersji dla Maya? jest to dobry plugin do automatycznego UV? a może znacie jakiś lepszy, w który można było by zainwestować? Mam dużo obiektów, które są drugoplanowe w scenie i na ręczne ustawianie UV trochę szkoda czasu.. obiekty będą co prawda potem szły do mudboxa w celu nadania detalu i tekstury, ale myślę, że po automatycznym unwrapie nie powinno być problemów z normal , czy displacement mapami..
-
Problem z wygładzeniem
masz rację, ale oprócz poznawania narzędzi trzeba liczyć się z pewnymi regułami. Jeżeli tak bardzo chcesz modelować miecz to tu masz przykładowy tutorial:
-
Autodesk spełnia pierwsze życzenia...
Jak ktoś nie widział to dla maya zajawki na nowości są tutaj: http://area.autodesk.com/siggraph2011/demos/maya?KeepThis=true&TB_iframe=true&height=650&width=650 bardzo fajny ten nowy hypershade ;)
-
Damian Nenow z SIGGRAPH na żywo!
w takim razie dzięki, że wyprowadziliście mnie z błędu :) a już myślałem, że w końcu udało mi się zobaczyć pełną wersję.. no cóż pozostaje mi czekać dalej :)
-
Damian Nenow z SIGGRAPH na żywo!
ee to na samym początku? przecież to kilka minut trwało.. bo potem Damian puścił też trailer, który był krótki, ale to na początku to z dobrych kilka minut trwało.. nie widziałem wcześniej pełnej wersji więc się nie spieram :)
- VFX - co i jak?
-
Face w obiekt
pewnie, ze sie da: Edit Mesh > Duplicate Face > http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/en_us/index.html?url=files/Edit_Mesh__Duplicate_Face.htm,topicNumber=d28e146798
-
Damian Nenow z SIGGRAPH na żywo!
chmurki byly super :) w sumie prosta technika, a efekt swietny
-
Damian Nenow z SIGGRAPH na żywo!
ano trochę już za późno bo Damian puścił pełną animację Path of Hate
-
Skala w modelowaniu otoczenia
aha no to prosta sprawa :) dzięki za odpowiedz
-
Skala w modelowaniu otoczenia
Cześć Mam pewien problem, bo muszę wymodelować pewne otoczenie (budynki, ulicę, ludzi) do jakiejś tam animacji i nie wiem wg jakiej skali się mam trzymać.. dodam, że modeluję w maya i mogę oczywiście ustawić jednostki w metrach.. ale czy nie będzie jakiś problemów z późniejszym oświetleniem? przeniesieniem do zbrusha w celu dodaniu detalu? może sprawa jest błaha, ale po prostu nie spotkałem się z tym jeszcze :) z góry dzięki za odpowiedzi
-
Wyrównanie vertexów
działa :) tylko musi być dodatkowo zaznaczone snape scale.. wielkie dzięki Uploaded with ImageShack.us
-
Wyrównanie vertexów
ok przy jednym vertexie to działa, ale nie bardzo to działa jak mam zaznaczonych kilka vertexów.. mógłbym co prawda pojedynczo wyrównywać, ale właśnie chodzi mi o to by jakoś z automatu to zrobić :) zakładając, że każdy vertex ma inne położenie orzykłądowo te 4 vertexy chciałbym wyrównać do jednego poziomu względem osi np X Uploaded with ImageShack.us