Skocz do zawartości

xrs

Members
  • Liczba zawartości

    209
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez xrs

  1. a że tak offtopowo zapytam, próbował ktoś stworzyć podobny efekt w maya? bo ja próbuję, ale nie wiem jak wykonać sam efekt translucency w przygotowanym obiekcie z pomalowanymi vertexami..
  2. xrs

    Szybkość viewport w maya

    wielkie dzięki za skrypt.. wszystko to przetestuję dzisiaj wieczorem :) ale z tymi sterownikami to mnie zagiąłeś :)
  3. ok nevermind :) znalazłem już wszystkie odpowiedzi dotyczące budowy siatek i retopologii w zależności od zastosowania :)
  4. xrs

    Szybkość viewport w maya

    jeżeli masz taki script to bardzo proszę :) natomiast co do tych sterowników to nie rozumiem.. obecnie jest wersja 280.26 i taką właśnie mam.. powinienem zejść do niższej? :)
  5. xrs

    Szybkość viewport w maya

    wydaje się, że działa lepiej :) ale tylko na Viewport 2.0 dzięki za radę
  6. WItam Mam problem z Viewportami.. a mianowicie z tym, że bardzo wolno działają gdy wrzucę siatkę lub kilka obiektów i przy łącznej liczbie ok 1 mln polygonow bardzo wolno to działa :/ może jest to normalne, ale w 3ds maxie o niebo lepiej to działa :) moj sprzęt to core i7, 12 GB RAM, karta graf: GF GTX260
  7. Witam Mam pytanie co do pewnego przepływu pracy pomiędzy Maya, a zBrush. Mianowicie tworzę sobie jakiś obiekt nisko polygonowy w maya i potem chcę dodać sporo detalu w ZBrush. Zakupiłem tutoriale z Eat3d i gośc super pokazuje tam jak tworzyć modele z wypaleniem tekstur (normal map). Tylko że te modele są wykorzystywane do silników gier, a ja chcę wykorzystać je do animacji. Problematyczne jest tworzenie retopologii stworzonego modelu już w zbrushu.. robię sobie różne testy i doszedłem do mniej więcej takiej kolejności wykonywanych działań: 1 - Robię model w Maya (siatka w miarę równo ułożona, krawędzie ostrzejsze w miejscach gdzie są jakieś kanty) 2 - eksportuję tą siatkę do ZBrusha (używam GoZ) 3 - rzeźbię sobie detale i zmieniam sobie trochę siatkę 4 - gdy mam już któryś tam subdiv i uważam że jest skończony to schodzę do pierwszego poziomu i eksportuję taką siatkę do maya 5 - w maya układam sobie UV (jakoś wolę w maya niż w zBrushu :)) i potem znowu eksportuję tą siatkę do zBrusha (do eksportu cały czas GoZ używam) 6 - teraz gdy w ZBrushu mam cały model z UV eksportuję sobie potrzebne mi mapy (głownie normal i displace map) używam do tego multimap exportera Taką sobie obrałem kolejność :) natomiast widzę, że wielu, w tym gość z Eat3d po zrobieniu pełnego sculptingu robi z tej high poly siatki nową siatkę low poly przykładowo w meshlab lub w poly cruncher. Potem dopasowywuje ją do siatki hogh poly i wypala mapy.. wcześniej jeszcze ustawia UV. No i tu jest moje pytanie.. czy ta retopologia jest ważna? mapy są lepszej jakości? ostrzejsze? bardziej szczegółowe? nie lepiej właśnie schodzić w ZBrushu na najniższy poziom subdiv (lub przynajmniej z 2-3 poziomu) i bazować na tej siatce? robiłem kilka testów z jedną i drugą metodą ale jakoś tak nie bardzo widzę różnic.. ale nie wiem też czy dobrze wypalam te mapy.
  8. xrs

    Optimize mesh for maya

    robi, ale wydawalo mi się, że nie działa to tak fajnie.. teraz jednak poklikałem i poczytałem w helpie o tym narzędziu i może to faktycznie wystarczy, dzięki za rady
  9. xrs

    Optimize mesh for maya

    a mam pytanie jeszcze.. czy na taką siatkę, która po takiej retopologii jest ogólnie "rozwalona" na trójkąty i czworokąty można bez problemu nakładać normal i displacement mapy? nie będzie problemu ze światłem? cieniami? w wielu tutorialach widzę, że ludzie wykorzystują tej metody do obiektów wykorzystanych w grach, a ja potrzebuję wykorzystać to w animacji..
  10. xrs

    Optimize mesh for maya

    super.. myślę, że takie coś wystarczy :)
  11. xrs

    Optimize mesh for maya

    Mam pytanie :) znacie jakiś dobry plugin, czy też jakieś rozwiązanie dla maya by zmniejszyć ilość polygonów danej siatki? coś na zasadzie modyfikatora optymize w 3ds max lub pluginu do niego PolyCount?
  12. xrs

    Unwrella dla Maya

    myslałem o UV Layout, jest na pewno wygodniejszy niż mapowanie w czystej maya.. a swoją drogą to jakie problemy mogą wyniknąć z automatu? co się może dziać z taką mapą? może robić zbyt dużą ilość cięć? nie proporcjonalnie rozkłada współrzędne? jutro pewnie porobię testy, ale jak macie jakieś już doświadczenia to piszcie.. ogólnie to rozkłądanie UV bardzo mnie wnerwia (pewnie nie tylko mnie :))
  13. xrs

    Unwrella dla Maya

    Witam Używał ktoś z Was może pluginu Unwrella w wersji dla Maya? jest to dobry plugin do automatycznego UV? a może znacie jakiś lepszy, w który można było by zainwestować? Mam dużo obiektów, które są drugoplanowe w scenie i na ręczne ustawianie UV trochę szkoda czasu.. obiekty będą co prawda potem szły do mudboxa w celu nadania detalu i tekstury, ale myślę, że po automatycznym unwrapie nie powinno być problemów z normal , czy displacement mapami..
  14. xrs

    Problem z wygładzeniem

    masz rację, ale oprócz poznawania narzędzi trzeba liczyć się z pewnymi regułami. Jeżeli tak bardzo chcesz modelować miecz to tu masz przykładowy tutorial:
  15. Jak ktoś nie widział to dla maya zajawki na nowości są tutaj: http://area.autodesk.com/siggraph2011/demos/maya?KeepThis=true&TB_iframe=true&height=650&width=650 bardzo fajny ten nowy hypershade ;)
  16. w takim razie dzięki, że wyprowadziliście mnie z błędu :) a już myślałem, że w końcu udało mi się zobaczyć pełną wersję.. no cóż pozostaje mi czekać dalej :)
  17. ee to na samym początku? przecież to kilka minut trwało.. bo potem Damian puścił też trailer, który był krótki, ale to na początku to z dobrych kilka minut trwało.. nie widziałem wcześniej pełnej wersji więc się nie spieram :)
  18. xrs

    VFX - co i jak?

    co takiego złego z tymi Rigid bodies się dzieje? już słyszałem podobną opinię, ale nie wiem czemu są złe :) a porównania z innymi softami nie mam
  19. xrs

    Face w obiekt

    pewnie, ze sie da: Edit Mesh > Duplicate Face > http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/en_us/index.html?url=files/Edit_Mesh__Duplicate_Face.htm,topicNumber=d28e146798
  20. chmurki byly super :) w sumie prosta technika, a efekt swietny
  21. ano trochę już za późno bo Damian puścił pełną animację Path of Hate
  22. xrs

    Skala w modelowaniu otoczenia

    aha no to prosta sprawa :) dzięki za odpowiedz
  23. Cześć Mam pewien problem, bo muszę wymodelować pewne otoczenie (budynki, ulicę, ludzi) do jakiejś tam animacji i nie wiem wg jakiej skali się mam trzymać.. dodam, że modeluję w maya i mogę oczywiście ustawić jednostki w metrach.. ale czy nie będzie jakiś problemów z późniejszym oświetleniem? przeniesieniem do zbrusha w celu dodaniu detalu? może sprawa jest błaha, ale po prostu nie spotkałem się z tym jeszcze :) z góry dzięki za odpowiedzi
  24. xrs

    Wyrównanie vertexów

    działa :) tylko musi być dodatkowo zaznaczone snape scale.. wielkie dzięki Uploaded with ImageShack.us
  25. xrs

    Wyrównanie vertexów

    ok przy jednym vertexie to działa, ale nie bardzo to działa jak mam zaznaczonych kilka vertexów.. mógłbym co prawda pojedynczo wyrównywać, ale właśnie chodzi mi o to by jakoś z automatu to zrobić :) zakładając, że każdy vertex ma inne położenie orzykłądowo te 4 vertexy chciałbym wyrównać do jednego poziomu względem osi np X Uploaded with ImageShack.us
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności