Orothus Posted July 1, 2018 Posted July 1, 2018 Witam, od kilku dni walczę z optymalizacją prostego modelu, próbuję przygotować scenę w unreal engine i chce się nauczyć optymalizować modele pod kontem polygonów. Na razie próbuję ogarnąć normal mapę na prostym sześcianie, niestety nie idzie mi to za dobrze... Siedzę nad tym już kilka dni i dalej nie mogę znaleźć odpowiedzi i rozwiązania. Mam nadzieję że znajdzie się jakaś dobra dusza która powie mi co robię źle... albo czego nie robię w ogóle... Wiem że temat na forach dla grafików był już gwałcony tyle razy że szok, ale naprawdę nie znalazłem rozwiązania mojego problemu. Do rzeczy... Mam cuba w low poly i high poly. Robię wszystko tak jak pokazywały mi tutki z neta itd. Na lowpoly uvw zrobione. Lpoly model dopasowany względem hpoly. Klatka ustawiona lekko ponad model, renderowanie do textury, na każdym poly ustawiona inna smooth grupa, mapa wychodzi i wygląda nawet całkiem całkiem. Niestety po wrzuceniu modelu lpoly do marmoset toolbag i nałożeniu normal mapy na niego efekt jest co najmniej żałosny :/ O tyle o ile z daleka wygląda to jeszcze jakoś akceptowalnie to o tyle co po przybliżeniu jest bardziej niż źle, pojawiają się dziwne cienie, załamania, krawędzie są widoczne, tzn czyste 90 stopni a nie zaokrąglone jak w przypadku modelu hpoly. Moje modele: https://imgur.com/UCoqP8j Siatka na modelu lpoly: https://imgur.com/KySihJT Normal mapa: https://imgur.com/bwJQDhN Efekt w marmoset: https://imgur.com/IFgYBSZ https://imgur.com/qgNGA7I https://imgur.com/atr2VJE https://imgur.com/fFoe9AP
Sayja Posted July 2, 2018 Posted July 2, 2018 Wszystko wygląda dobrze. Normal mapa to tylko efekt shadingowy i nigdy nie zmieni Ci sylwetki samej bryły (tzn. efekt będzie widoczny tylko w obrębie modelu low poly). Jeśli chcesz faktycznie zaokrąglić krawędzie to musi się to odbyć albo na geometrii albo jakimś specjalnym mykiem wizualnym, który nie wiem czy istnieje :)
Orothus Posted July 2, 2018 Author Posted July 2, 2018 Wszystko wygląda dobrze. Normal mapa to tylko efekt shadingowy i nigdy nie zmieni Ci sylwetki samej bryły (tzn. efekt będzie widoczny tylko w obrębie modelu low poly). Jeśli chcesz faktycznie zaokrąglić krawędzie to musi się to odbyć albo na geometrii albo jakimś specjalnym mykiem wizualnym, który nie wiem czy istnieje :) Dziękuję za odpowiedz :) Dodam jeszcze że bawiłem się z ustawieniami render to texture w 3dsmaxie i obrócenie opcji tangent na UP spowodowało że uzyskałem lepszy efekt tych zaokrągleń, można by powiedzieć że nawet z bliska to jakoś lepiej wygląda. Tylko po wygenerowaniu n_mapy na mój model pojawił się dodatkowy problem. Uzyskałem efekt zaokrąglonych krawędzi ale przy okazji pojawiły się dziwne pojedyncze plamki na moim lpoly po nałożeniu n_mapy które wyglądają tak: https://imgur.com/6ATrZm8 Odkryłem gdzie jest problem ale nie wiem jak to naprawić przy samym renderowaniu do textury. Naprawiłęm to ręcznie w PS poprzez zamalowanie tych glitchy kolorem sąsiadującego pixela i efekt jest taki jak chce tylko niszczy mi to całe workflow... :/ Normal mapa z błędami: https://imgur.com/r3kEI4t Myślałem że to po prostu ray miss ale ustawiałem rożne kolory miss checka i nie zauważam żeby generowało jakieś błędy w oknie renderowania Jakieś pomysły skąd to się bierze i jak to naprawić ? PS. Mały offtop. Nie mogę dodać obrazu przez wstaw obrazek i chciałem ci podziękować ale ta opcja też nie działa. To coś na forum czy tylko ja tak mam? :/
Jedaith Posted August 2, 2018 Posted August 2, 2018 Co do tych kropek.: 1) Spróbuj dać nieco szersze cage 2) Możesz wypalić w większej rozdzielczości i potem zeskalować teksturę 3) Albo wypal normalkę w innym sofcie (xNormal, Toolbag itp.)
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now