Skocz do zawartości

Sayja

Members
  • Liczba zawartości

    259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sayja

  1. Ta tekstura to nie jest przecież poprawny displacement, stąd błąd.
  2. A spoko, miło. Dzięki wielkie.
  3. Dzięki wielkie, cierpliwości. Mam minimalne. Obecnie staram się (dosłownie) stworzyć krótkie i jasne konspekty całej historii.
  4. Na ten moment nie. Jeszcze nie uderzałem do wydawnictw. Ale przymiarki są, zdecydowanie za dużo ludzi o to pyta.
  5. To co udało się zmontować na boku w 2019 do tej pory. Dla zainteresowanych przypomnienie. Komiks "Kręgi Magii" można zobaczyć pod adresem https://kamilmurzynarts.pl/kregi-magii-cienie-na-niebie-scroll-pl/ tymczasem ruszamy z rysowaniem części drugiej.
  6. Jeśli chodzi o narracyjne zgranie postaci - użyłbym koloru. Pomarańczowe akcenty na postaci uwidoczniłyby ją i połączyły ze smokiem. Uważaj też na niezręczne zbieżności kształtów jak np. dłoń z krawędzią chmury. Ale moim zdaniem największym mankamentem jest po prostu smok, który wydaje się bardzo nie pasować i możliwe, że jest to spowodowane faktem, że wyrenderowany był w złym obiektywie i nie klei się pod kątem perspektywy z chmurami, z budynkiem i postacią. Nie jest jasne czy stoi na wprost, czy trochę w głębi (ale nie jest to problem z perspektywą powietrzną, której bym nie wrzucał żeby nie psuć kontrastów). Jest bardzo skadrowanym a przy tym masywnym kształtem. Brakuje mu nieco życia, ekspresji - wygląda ciut jak posąg.
  7. Kojarzycie, czy na facebooku istnieje grupa, która w jakimś stopniu zrzesza byłych i obecnych userów max3d?
  8. Dzięki natas! Dorzucam jeszcze ostatnie prace z 2018. Wyre - kwestia wprawy, nie sugeruj się internetem.
  9. Powiem, że też nie rozumiem wyboru tematu. To sporo roboty dla dowcipu, który rozumie się tylko w Polsce :) powodzenia.
  10. Pod koniec września udało mi się wreszcie opublikować swój pierwszy komiks (mający 3+ panele) w internecie. Chociaż prace skończyły się w maju, to całość potrzebowała chwili oddechu i dystansu. W tym czasie ten sam projekt skończył w pierwszej dziesiątce konkursu na tegorocznym MFKiG w towarzystwie prac znanych i doświadczonych autorów. Pierwsze strony poniżej, a całość dostępna do przeczytania na kamilmurzynarts.pl/kregi-magii-cienie-na-niebie-scroll-pl/
  11. Sayja

    Problem początkującej

    hmm, nacisnęłaś '3' (smooth preview) na klawiaturze? 1, 2, 3 - to shortcuty do podglądu smoothów. Zaznaczenie obiektu i wciśnięcie '1' pewnie pomoże (albo już pomogło). Ta opcja bez shortcuta znajduje się w shape obiektu, w zakładce smooth mesh. Trzeba mieć na uwadze, że to tylko preview.
  12. Rysowanie w natłoku spraw straciło tempo, ale udało się coś kolorowego zrobić w ostatnim czasie.
  13. Nieco to ciągle zbyt chaotyczne nawet na szkice. Brakuje trochę wyraźniejszych kontrastów i krawędzi, a dużo jest naprawdę noisowego brushworka. Spróbuj siadać do codzinnych rozgrzewek z czymś już tam zasetupowanym w głowie, żeby nie szukać kompozycji i tematu w trakcie.
  14. Sayja

    Co czytacie?

    Jakichś zmian w stylu nie dostrzegłem. Co do narracji to myślałem, że to właśnie wszyscy w Wiedźminie lubią :) Każda część jest bardzo inna, a wydarzenia opisywane są zawsze z ciekawego punktu widzenia.
  15. Myślę, że każdy tu mówi o innej wizji TD. Zgodzę się z Marvinem - artystyczne aspekty, development tooli jest bardzo interesujący, ale tylko na poziomie prowizorki i prototypu. Wdrażanie tego na produkcje i "czyszczenie" to już (dla mnie) żmudny nudny task. ~Hris - myślę, że to zbyt dalekie porównanie. Z softami jest trochę tak, że każdy następny wchodzi szybciej, a ostatecznie uczymy się interfejsu a nie narzędzia. Btw. trochę długa ta lista, myślę, że spokojnie można kilka punktów pominąć :) Piszę z perspektywy kogoś kto kiedyś z programowania (webowego, okres przedandroidowy) przesiadł się do artu. Mam ciągłe wrażenie, że organiczność problemów artystycznych wymaga dużo większego trudu i nakładu pracy. Programowanie zawsze sprowadzało się dla mnie do problemów logicznych, a te jak wiemy, łatwiej jednoznacznie zidentyfikować i naprawić. Ale przez ten wątek zwróciłem też uwagę na tą subtelną różnicę iż doświadczenie artystyczne gdzieś tam na końcu learning curve się wypłaszcza, a technologie idą sobie do przodu. I tak po 10-letnim urlopie artysta będzie w domu, a programista nie będzie wiedział od czego zacząć.
  16. Programowanie jest wciąż prostsze od pracy artystycznej :) Mam wrażenie, że zwyczajnie mało jest osób znających takie środowiska, albo nie są zainteresowani pracą u kogoś. Jestem też w stanie zrozumieć, że ich marzeniem nie jest pipeline i jeśli się rozwijają to nie są ukierunkowani na niszę. Programiści mają teraz morze możliwości, a Pipeline TD to tylko wysepka, który wymaga naprawdę rzadkiego połączenia paru zainteresowań.
  17. Wszystko wygląda dobrze. Normal mapa to tylko efekt shadingowy i nigdy nie zmieni Ci sylwetki samej bryły (tzn. efekt będzie widoczny tylko w obrębie modelu low poly). Jeśli chcesz faktycznie zaokrąglić krawędzie to musi się to odbyć albo na geometrii albo jakimś specjalnym mykiem wizualnym, który nie wiem czy istnieje :)
  18. Dziękuję! Ostatnie tygodnie pod znakiem rycerzy i truposzy:
  19. Fajny luźny humor :) a za komiksy szacunek. Jest może gdzieś zebrane w formie subskrybowalnego feedu?
  20. Sayja

    Studia

    Tutaj trzeba sobie zadawać nie pytania czy chcę być grafikiem 2d czy 3d, albo w jakich programach, tylko co chcę robić, co mnie interesuje, jak chce wykorzystać umiejętności - czy to praca w animacji, filmie, grach, grafika użytkowa, książkowa, czy może komiks.
  21. Dzięki, miło mi. Tutaj jeszcze jedna garść sztoryszkiców.
  22. Ostatnio nieźle mi szło z codziennymi porannymi rozgrzewkami (tzn. udało się całkiem regularnie rysować/malować). Tutaj część rysunków:
  23. Dorzucam kilka nowych rysunków, które ostatnio powstały.
  24. Myślę, że idzie to w dobrą stronę :), ale mogę kilka sugestii dorzucić: W kompozycjach chyba bardzo stronisz od pierwszego planu, czegoś co przetnie widok, przez co bardzo czuć teatralność scen (widownia siedzi i patrzy z jednej strony na scenografię) i tracisz poczucie przestrzeni. Woda ma to do siebie, że trzyma poziom i jesteśmy bardzo wrażliwi na to kiedy np. rzeka płynie pod kątem. Pilnuj tych miejsc. Tekstury (texture-brushe) spłaszczają. Szczególnie jeśli się ich dobrze nie używa. Zależnie od tego czy zależy Ci na realizmie zacznij rezygnować z tekstur na rzecz rzeźby światłocieniem. Najbardziej chyba podoba mi się 07.12 - ładnie zakomponowane, fajny akcent kolorem.
  25. Ostatnio widziałem dobry przykład sytuacji w której jegomość A, początkujący rysownik sporządził rysunek postaci, która mimo niesymetrycznych oczu, krzywych ramion itp. wad miała moim zdaniem świetny charakter. Małe umiejętności twórcy zdradzały natomiast braki w kunszcie, tzn. szarpane linie, ślady wymazywania gumką. Jegomościowie C, D i B szybko zasugerowali mu Proko, Loomisa itp. 3D czasem nie jest dla każdego. Polecam zerknąć na prace Benjamina Schippera. Co chciałbym zaznaczyć, to bryłowatość, anatomia i temu podobne, mogą i są wyborem artysty. Nie ma co narzucać stylu. Tutaj pracki mają coś w sobie graficznie fajnego i myślę, że podniesienie owego kunsztu na następny poziom (co naturalnie nastąpi z czasem) to priorytet. Linie mogłyby być odważniejsze, rysowane jednym ruchem. Zgadzam się, że rysowanie oczu potrzebuje kilku ćwiczeń bo wyglądają martwo (polecam rysowanie sobie "oczodołka" i pamiętanie o tym, że źrenica nie leży bezpośrednio na rogówce tylko jest cofnięta (mam nadzieje ze nie pomyliłem nazw co często mi sie zdarzało). Wzrok postaci jest często motorem narracji więc trzy razy sprawdzać na co patrzą. Podobnie ma się sprawa z ustami. Linia górnej powieki/wargi grubsza, to buduje i cień i naturalnie zwraca uwagę na wyraz twarzy. Remember - kompozycja jest wszystkim.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności