Sayja
Members-
Liczba zawartości
259 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Sayja
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 11
-
niebanalne :) obserwuje. Mysza bardzo mi się podoba, dosłownie jakby była w ruchu.
-
Postać niczego sobie :) kołnierzyk wydaje się nie mieć praktycznego sensu, chyba trochę opadł :)
-
Twój Vincent - making of wyjątkowej animacji nominowanej do Oscara
Sayja odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Bo film animowany przede wszystkim musi być filmem. Kwestie stylizacji wchodzą później, a jeszcze wyższym poziomem będzie uzasadnić wykorzystanie takich algorytmów i takiego stylu, by wesprzeć film. A teraz niech znajdzie się grupa ludzi, która w tą idee uwierzy. W pełnym metrażu. Długa droga :) -
O kurde, bardzo fajne. Czytelnie, z detalem, fajna rama. Szansa na kolor?
-
Total War: Three Kingdoms - cinematic od Platige Image
Sayja odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Mam na myśli to, że jest sporo assetów z samej gry (również pliki źródłowe - sculpty, substance), zaadaptowanych później do animacji. -
Total War: Three Kingdoms - cinematic od Platige Image
Sayja odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Spora czesc jest dostarczana przez klienta i ewentualnie podciągana, wiec jest tego nieco mniej niz sie wydaje. -
Proste założenie - jeśli ma coś w sobie, co musi koniecznie zmanifestować, graficznie czy inaczej, to rzuci informatyke, programowanie, stabilną dobrą kase i 'lepsze' perspektywy. Bo po prostu istnieje ten magnes, który ciągnie w innym kierunku. Dlatego myślę, że dawanie rad typu idź/nie idź na studia, lepszy/gorszy etat, nie ma dużego sensu. Jak nie będzie miał tego w charakterze, to zawali tak czy owak. Bonusowy tip: ścieżka artysty jest trudniejsza niż informatyka.
-
Od samego studiowania się kasy nie zarabia. Przestańcie biadolić, artysta i informatyk to dwie różne profesje, dla dwóch różnych typów ludzi.
-
Ahoj. Witamy. To co bym doradził to (skoro digital) to wybranie sobie jednego pędzelka (standardowego z twardymi brzegami), jednej czy dwóch wielkości i pomalowanie prac trzymając się tego. Pomoże Ci to utrzymać w ryzach jakieś detale, tekstury, efekty i pozwoli skupić się na ważniejszych rzeczach czyli pozowaniu postaci (dosyć wyraźnie widać, gdzie była pomoc zdjęć) i idącą za tym ich konstrukcją. A także wrzucaj prace w jako linki. Przyjemniej się przegląda :)
-
Mała wrzutka, naskrobane w weekend.
-
To może trzeba wstrzymać się z deklaracjami i przez pewien czas robić to co sprawia radosc. Podstawy sa wszedzie te same, wiec nigdzie nie pobłądzisz.
-
Mam wrażenie, że sprawa zatoczyła koło i portfolio już nie jest wszystkim co potrzebne. Sporo prac u początkujących to wyklepane formuły z tutoriali i w praktyce okazują się nie do powtórzenia. Szczególnie z 3d. Mówię w kontekście studiów. Wydaje mi się, że w tym momencie najsilniejszą moc ma właśnie, jak przedmówca zasugerował, mocno ukierunkowane portfolio, pokazujące, że jesteś w stanie tworzyć, a nie odtwarzać.
-
Wydaje mi się, że najwięcej ograniczeń w płynności działania nakłada architektura software'u, tak więc nawet najszybszy komputer się o nią rozbije. Do wygodnej pracy w photoshopie dobrze mieć trochę więcej ramu i solidny dysk, nie zauważyłem strasznych problemów związanych z wydajnością procesora czy karty graficznej (bo te ostatnie chyba mają znaczenie tylko w przypadku użycia konkretnych narzędzi, np. mixer brush)
-
Dodaj więcej detalu, kontrastów w okolicach twarzy i dłoni. Odpuść rim light po całości, zamiast tego opatul nim najważniejsze miejsca, wyodrębnij najważniejsze bryły. Zdejmij tą całościową mgiełkę z twarzy, zostaw np. w dolnej części. Jeśli chodzi o narracyjność - dodałbym jakąś relację pomiędzy kulką i twarzą, np. twarz skierowana w stronę dłoni i wzrok do widza lub odwrotnie? Design jest fajny. Broń akurat mi się podoba taka odchudzona - jest poręczniejsza, przyszłościowa. Podmalówka Grafta moim zdaniem słabsza od oryginału :P zbyt generyczna i to tło źle działa.
-
Przedmówca ma rację. Brakuje nieco mocniejszego focal pointa, odpuszczenia nieco szczegółów i efekciarstwa. A mi osobiście, jak prawie wszędzie, większego domknięcia narracji.
-
Tak generalnie. Renderuj sobie dodatkowe AOV - direct/indirect diffuse/specular (i inne w razie potrzeby), będziesz mógł wtedy dokładnie wyśledzić w którym miejscu tworzy się szum i tam dosamplować albo w render settingsach albo w parametrach światła.
-
Format .obj przenosi tylko informacje o geometrii. To po pierwsze. Tekstura nie jest częścią sceny, jest w niej tylko ścieżka do tekstury gdzieś np. na dysku. To co Cię interesuje to zachowanie relacji: obiekt( który masz w scenie w programie) - shader/materiał - tekstura ( którą masz w końcu gdzieś na dysku ). Dopilnuj opcji exportu i właściwego formatu pliku, żeby nie utracić wyżej wymienionej informacji. Spróbuj np. .max lub .fbx. To taki strzał. Jeśli nie pomoże to napisz więcej o tym co robisz i co chcesz osiągnąć.
-
Tyle w sumie wystarczy :)
-
Ten wąż ma coś w sobie, z takich starszych sci-fi. Ciekawie. W komiksie lokacje wyglądają nieźle, kadr z pionowymi ruro-kablami jest bardzo przyjemny. Za to nieco brakuje tutaj narracyjnej płynności, dwójka postaci czasem zupełnie niewidoczna.
-
Na pewno można by jakoś uczytelnić prawą rękę. Brakuje mi też gładkości na ciele, szczególnie to widać na udzie, które wygląda jak ciosane. Fajnie lewa ręka wyszła, kolory (szczególnie akcenty, biel i blady róż) dobrze robią atmosferę.
-
Klawe, ile czasu to zajęło? Graficznie mi się podoba, jest w tym jakiś ciekawy klimat. Historia dosyć tajemnicza. Jeśli chodzi o warstwę komiksową, to jest dla mnie nieco chaotycznie. Postać raz z przodu, raz z tyłu (z inną sylwetką), nie wiadomo czy stoi czy idzie. Czasem ciężko ją znaleźć w kadrze. Wszystko da się zrozumieć, ale brakuje w tym płynności. I liternictwo, czasem uparcie schowane.
-
O czym będzie ta gra? :) btw. tekstury wyglądają trochę blado. Gamma?
-
Dokładam mały, sielankowy rysuneczek.
-
teczka 2d Teczka 2D- JonJoan (StephanBored)
Sayja odpowiedział JonJoan → na temat → Work in progress (WIP)
~rymin - ćwiczenia, sprawdzanie refek - spoko. Ale robić to w metrze, w kawiarni, przy śniadaniu, ale nie podczas ścisłej pracy, bo to zżera czas. Jeśli wiem, że będę jutro rysował niedźwiedzia, to dziś otworzę sobie atlas i zrobię kilka rysunków. Reguł nie ma, to jest kwestia podejścia. Mówię z własnej perspektywy, czyli środowiska w którym nie ma inkerów, kolorystów i pisarzy, tylko wszystko robię sam i wiem, że jak będę mieszał pracę z ćwiczeniami to się nie odkopie, bo rysowania jest wystarczająco dużo. Ktoś może dbać o to, żeby wszystko było wyrysowane bezbłędnie ale w praktyce to będzie jeden z kilkuset rysunków na zeszyt i czytelnik będzie na niego patrzył przez 5 sekund i poleci dalej. Dlatego nie będę wyrysowywał godzinę niedźwiedzia tylko zakomunikuję dopuszczalnym estetycznie minimum - "to jest niedźwiedź", ew. "to jest groźny niedźwiedź, który atakuje bohatera". Więc jeśli nie wiesz jak coś wygląda, nie zgadujesz, sprawdzasz, ale też nie mieszasz tego z rysowaniem komiksu. ~purin "od trzaskania mangi z wyobrazni "fundamentals" nie pojda za bardzo do przodu" - totalnie w błędzie. Komiks bazuje na layoucie i kompozycji. Komunikuje duży rzeczy w najprostszy, podświadomy sposób. Zupełnie jak podstawy ilustracji. Dlatego bardzo polecam tę drogę. Przy okazji można się trochę kreatywnie spełnić. I świadom elastyczności medium komiksu zaznaczam, że w swoich wywodach przywołuje go w najbardziej klasycznej formie. -
teczka 2d Teczka 2D- JonJoan (StephanBored)
Sayja odpowiedział JonJoan → na temat → Work in progress (WIP)
Ale ostro :) Ale trochę jest w tym racji. Mało w autorze jest cierpliwości. Za dużo parcia na szkło. Pozwolę sobie nie zgodzić się. To nie na tym polega. Nie chodzi o to żeby narysować dom, tylko hmm, zakomunikować dom. I nauczyć się przedstawiać rzeczy narracyjnie. Z prostej przyczyny - nie ma czasu na zaglądanie w referencje. Można robić ćwiczenia oddzielnie, ale kiedy siada się do komiksu to moim zdaniem trzeba rysować z głowy. Wyjdzie na zdrowie. Do poprawek można wrócić w przyszłości. Ta sama praktyka przydaje się też w innej twórczości. Trzeba rysować więcej rzeczy, postaci, miejsca. Nie robić ciągle studiów i rysować mięśni.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 11