Skocz do zawartości

Sayja

Members
  • Liczba zawartości

    259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sayja

  1. niebanalne :) obserwuje. Mysza bardzo mi się podoba, dosłownie jakby była w ruchu.
  2. Postać niczego sobie :) kołnierzyk wydaje się nie mieć praktycznego sensu, chyba trochę opadł :)
  3. Bo film animowany przede wszystkim musi być filmem. Kwestie stylizacji wchodzą później, a jeszcze wyższym poziomem będzie uzasadnić wykorzystanie takich algorytmów i takiego stylu, by wesprzeć film. A teraz niech znajdzie się grupa ludzi, która w tą idee uwierzy. W pełnym metrażu. Długa droga :)
  4. O kurde, bardzo fajne. Czytelnie, z detalem, fajna rama. Szansa na kolor?
  5. Mam na myśli to, że jest sporo assetów z samej gry (również pliki źródłowe - sculpty, substance), zaadaptowanych później do animacji.
  6. Spora czesc jest dostarczana przez klienta i ewentualnie podciągana, wiec jest tego nieco mniej niz sie wydaje.
  7. Proste założenie - jeśli ma coś w sobie, co musi koniecznie zmanifestować, graficznie czy inaczej, to rzuci informatyke, programowanie, stabilną dobrą kase i 'lepsze' perspektywy. Bo po prostu istnieje ten magnes, który ciągnie w innym kierunku. Dlatego myślę, że dawanie rad typu idź/nie idź na studia, lepszy/gorszy etat, nie ma dużego sensu. Jak nie będzie miał tego w charakterze, to zawali tak czy owak. Bonusowy tip: ścieżka artysty jest trudniejsza niż informatyka.
  8. Od samego studiowania się kasy nie zarabia. Przestańcie biadolić, artysta i informatyk to dwie różne profesje, dla dwóch różnych typów ludzi.
  9. Ahoj. Witamy. To co bym doradził to (skoro digital) to wybranie sobie jednego pędzelka (standardowego z twardymi brzegami), jednej czy dwóch wielkości i pomalowanie prac trzymając się tego. Pomoże Ci to utrzymać w ryzach jakieś detale, tekstury, efekty i pozwoli skupić się na ważniejszych rzeczach czyli pozowaniu postaci (dosyć wyraźnie widać, gdzie była pomoc zdjęć) i idącą za tym ich konstrukcją. A także wrzucaj prace w jako linki. Przyjemniej się przegląda :)
  10. Mała wrzutka, naskrobane w weekend.
  11. To może trzeba wstrzymać się z deklaracjami i przez pewien czas robić to co sprawia radosc. Podstawy sa wszedzie te same, wiec nigdzie nie pobłądzisz.
  12. Mam wrażenie, że sprawa zatoczyła koło i portfolio już nie jest wszystkim co potrzebne. Sporo prac u początkujących to wyklepane formuły z tutoriali i w praktyce okazują się nie do powtórzenia. Szczególnie z 3d. Mówię w kontekście studiów. Wydaje mi się, że w tym momencie najsilniejszą moc ma właśnie, jak przedmówca zasugerował, mocno ukierunkowane portfolio, pokazujące, że jesteś w stanie tworzyć, a nie odtwarzać.
  13. Sayja

    Jaki PC do digital painting?

    Wydaje mi się, że najwięcej ograniczeń w płynności działania nakłada architektura software'u, tak więc nawet najszybszy komputer się o nią rozbije. Do wygodnej pracy w photoshopie dobrze mieć trochę więcej ramu i solidny dysk, nie zauważyłem strasznych problemów związanych z wydajnością procesora czy karty graficznej (bo te ostatnie chyba mają znaczenie tylko w przypadku użycia konkretnych narzędzi, np. mixer brush)
  14. Dodaj więcej detalu, kontrastów w okolicach twarzy i dłoni. Odpuść rim light po całości, zamiast tego opatul nim najważniejsze miejsca, wyodrębnij najważniejsze bryły. Zdejmij tą całościową mgiełkę z twarzy, zostaw np. w dolnej części. Jeśli chodzi o narracyjność - dodałbym jakąś relację pomiędzy kulką i twarzą, np. twarz skierowana w stronę dłoni i wzrok do widza lub odwrotnie? Design jest fajny. Broń akurat mi się podoba taka odchudzona - jest poręczniejsza, przyszłościowa. Podmalówka Grafta moim zdaniem słabsza od oryginału :P zbyt generyczna i to tło źle działa.
  15. Przedmówca ma rację. Brakuje nieco mocniejszego focal pointa, odpuszczenia nieco szczegółów i efekciarstwa. A mi osobiście, jak prawie wszędzie, większego domknięcia narracji.
  16. Tak generalnie. Renderuj sobie dodatkowe AOV - direct/indirect diffuse/specular (i inne w razie potrzeby), będziesz mógł wtedy dokładnie wyśledzić w którym miejscu tworzy się szum i tam dosamplować albo w render settingsach albo w parametrach światła.
  17. Format .obj przenosi tylko informacje o geometrii. To po pierwsze. Tekstura nie jest częścią sceny, jest w niej tylko ścieżka do tekstury gdzieś np. na dysku. To co Cię interesuje to zachowanie relacji: obiekt( który masz w scenie w programie) - shader/materiał - tekstura ( którą masz w końcu gdzieś na dysku ). Dopilnuj opcji exportu i właściwego formatu pliku, żeby nie utracić wyżej wymienionej informacji. Spróbuj np. .max lub .fbx. To taki strzał. Jeśli nie pomoże to napisz więcej o tym co robisz i co chcesz osiągnąć.
  18. Sayja

    Blaza

    Tyle w sumie wystarczy :)
  19. Sayja

    Kast

    Ten wąż ma coś w sobie, z takich starszych sci-fi. Ciekawie. W komiksie lokacje wyglądają nieźle, kadr z pionowymi ruro-kablami jest bardzo przyjemny. Za to nieco brakuje tutaj narracyjnej płynności, dwójka postaci czasem zupełnie niewidoczna.
  20. Sayja

    pracka

    Na pewno można by jakoś uczytelnić prawą rękę. Brakuje mi też gładkości na ciele, szczególnie to widać na udzie, które wygląda jak ciosane. Fajnie lewa ręka wyszła, kolory (szczególnie akcenty, biel i blady róż) dobrze robią atmosferę.
  21. Sayja

    Rymin

    Klawe, ile czasu to zajęło? Graficznie mi się podoba, jest w tym jakiś ciekawy klimat. Historia dosyć tajemnicza. Jeśli chodzi o warstwę komiksową, to jest dla mnie nieco chaotycznie. Postać raz z przodu, raz z tyłu (z inną sylwetką), nie wiadomo czy stoi czy idzie. Czasem ciężko ją znaleźć w kadrze. Wszystko da się zrozumieć, ale brakuje w tym płynności. I liternictwo, czasem uparcie schowane.
  22. O czym będzie ta gra? :) btw. tekstury wyglądają trochę blado. Gamma?
  23. Dokładam mały, sielankowy rysuneczek.
  24. ~rymin - ćwiczenia, sprawdzanie refek - spoko. Ale robić to w metrze, w kawiarni, przy śniadaniu, ale nie podczas ścisłej pracy, bo to zżera czas. Jeśli wiem, że będę jutro rysował niedźwiedzia, to dziś otworzę sobie atlas i zrobię kilka rysunków. Reguł nie ma, to jest kwestia podejścia. Mówię z własnej perspektywy, czyli środowiska w którym nie ma inkerów, kolorystów i pisarzy, tylko wszystko robię sam i wiem, że jak będę mieszał pracę z ćwiczeniami to się nie odkopie, bo rysowania jest wystarczająco dużo. Ktoś może dbać o to, żeby wszystko było wyrysowane bezbłędnie ale w praktyce to będzie jeden z kilkuset rysunków na zeszyt i czytelnik będzie na niego patrzył przez 5 sekund i poleci dalej. Dlatego nie będę wyrysowywał godzinę niedźwiedzia tylko zakomunikuję dopuszczalnym estetycznie minimum - "to jest niedźwiedź", ew. "to jest groźny niedźwiedź, który atakuje bohatera". Więc jeśli nie wiesz jak coś wygląda, nie zgadujesz, sprawdzasz, ale też nie mieszasz tego z rysowaniem komiksu. ~purin "od trzaskania mangi z wyobrazni "fundamentals" nie pojda za bardzo do przodu" - totalnie w błędzie. Komiks bazuje na layoucie i kompozycji. Komunikuje duży rzeczy w najprostszy, podświadomy sposób. Zupełnie jak podstawy ilustracji. Dlatego bardzo polecam tę drogę. Przy okazji można się trochę kreatywnie spełnić. I świadom elastyczności medium komiksu zaznaczam, że w swoich wywodach przywołuje go w najbardziej klasycznej formie.
  25. Ale ostro :) Ale trochę jest w tym racji. Mało w autorze jest cierpliwości. Za dużo parcia na szkło. Pozwolę sobie nie zgodzić się. To nie na tym polega. Nie chodzi o to żeby narysować dom, tylko hmm, zakomunikować dom. I nauczyć się przedstawiać rzeczy narracyjnie. Z prostej przyczyny - nie ma czasu na zaglądanie w referencje. Można robić ćwiczenia oddzielnie, ale kiedy siada się do komiksu to moim zdaniem trzeba rysować z głowy. Wyjdzie na zdrowie. Do poprawek można wrócić w przyszłości. Ta sama praktyka przydaje się też w innej twórczości. Trzeba rysować więcej rzeczy, postaci, miejsca. Nie robić ciągle studiów i rysować mięśni.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności