Orothus Napisano 1 Lipiec 2018 Napisano 1 Lipiec 2018 Witam, od kilku dni walczę z optymalizacją prostego modelu, próbuję przygotować scenę w unreal engine i chce się nauczyć optymalizować modele pod kontem polygonów. Na razie próbuję ogarnąć normal mapę na prostym sześcianie, niestety nie idzie mi to za dobrze... Siedzę nad tym już kilka dni i dalej nie mogę znaleźć odpowiedzi i rozwiązania. Mam nadzieję że znajdzie się jakaś dobra dusza która powie mi co robię źle... albo czego nie robię w ogóle... Wiem że temat na forach dla grafików był już gwałcony tyle razy że szok, ale naprawdę nie znalazłem rozwiązania mojego problemu. Do rzeczy... Mam cuba w low poly i high poly. Robię wszystko tak jak pokazywały mi tutki z neta itd. Na lowpoly uvw zrobione. Lpoly model dopasowany względem hpoly. Klatka ustawiona lekko ponad model, renderowanie do textury, na każdym poly ustawiona inna smooth grupa, mapa wychodzi i wygląda nawet całkiem całkiem. Niestety po wrzuceniu modelu lpoly do marmoset toolbag i nałożeniu normal mapy na niego efekt jest co najmniej żałosny :/ O tyle o ile z daleka wygląda to jeszcze jakoś akceptowalnie to o tyle co po przybliżeniu jest bardziej niż źle, pojawiają się dziwne cienie, załamania, krawędzie są widoczne, tzn czyste 90 stopni a nie zaokrąglone jak w przypadku modelu hpoly. Moje modele: https://imgur.com/UCoqP8j Siatka na modelu lpoly: https://imgur.com/KySihJT Normal mapa: https://imgur.com/bwJQDhN Efekt w marmoset: https://imgur.com/IFgYBSZ https://imgur.com/qgNGA7I https://imgur.com/atr2VJE https://imgur.com/fFoe9AP
Sayja Napisano 2 Lipiec 2018 Napisano 2 Lipiec 2018 Wszystko wygląda dobrze. Normal mapa to tylko efekt shadingowy i nigdy nie zmieni Ci sylwetki samej bryły (tzn. efekt będzie widoczny tylko w obrębie modelu low poly). Jeśli chcesz faktycznie zaokrąglić krawędzie to musi się to odbyć albo na geometrii albo jakimś specjalnym mykiem wizualnym, który nie wiem czy istnieje :)
Orothus Napisano 2 Lipiec 2018 Autor Napisano 2 Lipiec 2018 Wszystko wygląda dobrze. Normal mapa to tylko efekt shadingowy i nigdy nie zmieni Ci sylwetki samej bryły (tzn. efekt będzie widoczny tylko w obrębie modelu low poly). Jeśli chcesz faktycznie zaokrąglić krawędzie to musi się to odbyć albo na geometrii albo jakimś specjalnym mykiem wizualnym, który nie wiem czy istnieje :) Dziękuję za odpowiedz :) Dodam jeszcze że bawiłem się z ustawieniami render to texture w 3dsmaxie i obrócenie opcji tangent na UP spowodowało że uzyskałem lepszy efekt tych zaokrągleń, można by powiedzieć że nawet z bliska to jakoś lepiej wygląda. Tylko po wygenerowaniu n_mapy na mój model pojawił się dodatkowy problem. Uzyskałem efekt zaokrąglonych krawędzi ale przy okazji pojawiły się dziwne pojedyncze plamki na moim lpoly po nałożeniu n_mapy które wyglądają tak: https://imgur.com/6ATrZm8 Odkryłem gdzie jest problem ale nie wiem jak to naprawić przy samym renderowaniu do textury. Naprawiłęm to ręcznie w PS poprzez zamalowanie tych glitchy kolorem sąsiadującego pixela i efekt jest taki jak chce tylko niszczy mi to całe workflow... :/ Normal mapa z błędami: https://imgur.com/r3kEI4t Myślałem że to po prostu ray miss ale ustawiałem rożne kolory miss checka i nie zauważam żeby generowało jakieś błędy w oknie renderowania Jakieś pomysły skąd to się bierze i jak to naprawić ? PS. Mały offtop. Nie mogę dodać obrazu przez wstaw obrazek i chciałem ci podziękować ale ta opcja też nie działa. To coś na forum czy tylko ja tak mam? :/
Jedaith Napisano 2 Sierpień 2018 Napisano 2 Sierpień 2018 Co do tych kropek.: 1) Spróbuj dać nieco szersze cage 2) Możesz wypalić w większej rozdzielczości i potem zeskalować teksturę 3) Albo wypal normalkę w innym sofcie (xNormal, Toolbag itp.)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się