ozogonkiem Posted July 24, 2019 Posted July 24, 2019 Hej, tytuł dobrze tłumaczy co chciałbym uzyskać. Stworzyłem dużo boxów wygenerowanych arrayem, następnie booleanem wyciąłem je w kształt mojego obiektu który chciałbym "budować". I zaczyna się zabawa. Próbowałem Animation nodes, ale pierwsze próby były dość marne (za mało jeszcze umiem). Myślałem, też żeby odwrócić mesha z boxów do góry nogami, puścić symulację rigid bodies, a potem odtworzyć ją od tyłu. Ale tutaj wszystkie boxy spadały mi w tym samym czasie. Teraz przyszło mi do głowy że może da się je aktywować kolizją z jakimś empty? Czy ktoś robił coś podobnego i może mnie nakierować?
olaf Posted July 24, 2019 Posted July 24, 2019 ok edycja jeszcze słabo działa - doczytałem do konca i faktycznie ostatnia sugestia to było coś co chciałem zaproponować. Możesz też je 'zdmuchiwać' albo przesuwać wraz z kamerą w obszar fizyki (chyba w blendku tak to działa, że dla fizyki się definiuje box.
ozogonkiem Posted July 24, 2019 Author Posted July 24, 2019 Niestety w blenderze fizyka działa globalnie (chyba, że jest jakiś ukryty przełącznik takiego stanu). Kolizji do empty też nie można podpiąć. Jeszcze kombinuję trochę z Fforce Fields (niech Cię nazwa nie zmyli, ich też się nie da zbyt łatwo ograniczyć powierzchniowo).
olaf Posted July 24, 2019 Posted July 24, 2019 ok, mój błąd - dym ograniczałem boxem stąd pewnie myślałem, że fizyka jako taka jest też limitowana
alex3d Posted July 30, 2019 Posted July 30, 2019 (edited) Najprościej byłoby wyjść od tych ustawionych w docelowym kształcie boxów; nadać im cechę aktywnych rigid bodies. Jeżeli nie chcesz wszystkiego odwracać do góry nogami to możesz też zmienić grawitację z ujemnej na dodatnią (9.81 m/s2) w zakładce "Scene" 🙂 Następnie zbejkować rigid bodies "bake to keyframes". Jak już masz przekształconą symulację boxów do animacji z keyframes to prędkość spadania tych boxów (poszczególnych) możesz edytować krzywymi w graph editorze (jak chcesz dodać jakiś dodatkowy efekt do krzywych to w sidebarze "N" są też dostępne modyfikatory). Większości opcji w Blendrze, które znajdują się w "Properties" możesz przypisywać klatki kluczowe/animować. W Rigid body jest opcja Deactivation, którą też możesz animować i spowalniać boxy. Do tego dochodzą takie sprawy jak drivery, constraints, force fields i animation nodes (tu jest dobra strona w temacie symulacji blenderowych i modelowania proceduralnego https://blendersushi.blogspot.com/) o których wspomniałeś, particle system itd. Jak kombinujesz z aktywatorem i czegoś nie możesz zrobić przez empty to wykorzystaj obiekt, który będzie meshem, ale będzie niewidoczny na renderze. Podejść do sprawy jest sporo. Patrząc szerzej to temat jest ciekawy: jak w blenderze miksować symulację rigid bodies z animacją keyframes - chyba takiego magicznego solvera nie ma 🙂 W kwestii symulacji w blenderze to trafiłem ostatnio na taki addon: https://github.com/KaiKostack/bullet-constraints-builder https://inachuslaurea.wordpress.com/ Edited July 30, 2019 by alex3d
ozogonkiem Posted August 6, 2019 Author Posted August 6, 2019 Dzięki Alex za wyczerpującą odpowiedź. Ostatecznie postawiłem na mozolne dopasowanie kilku Force fields tak żeby uzyskać względnie zadowalający efekt. Miałem za dużo elementów, żeby odważyć się animować je ręcznie (setki, jeżeli nie tysiące cegieł) 😛 Czuję, że muszę lepiej poznać Animation Nodes, wtedy pewnie mógłbym całkowicie ominąć fizykę. Mam się czego uczyć w najbliższym czasie 🙂 1
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now