PatrycjaLe Napisano 17 Październik 2019 Napisano 17 Październik 2019 Cześć. Przychodzę do Was z dwoma takimi oto problemami. Chwilowo siedzę w 3DsMaxie bez żadnego zewnętrznego silnika. Jeszcze parę miesięcy i się to zmieni, ale na razie bez wgłębiania się w szczegóły jest to niemożliwe, a uczę się unwrapingu i fajnie byłoby kłaść inne mapy niż diffuse. Czy jest na to jakiś sposób, np. gdy chcę położyć mapę bump to jak powinnam się zachować, gdzie ją wczytać? Załączać screen jak to u mnie z silnikiem wygląda. Higiena pracy przy modelowaniu (interesuje mnie zwłaszcza pod gry). Już tłumaczę: jak to jest, że model walca (przykład 1.), który na przykładzie rozszerzyłam modyfikatorem w najszerszym miejscu tworzy bazowo podstawy, które nie są czworokątami, ba! nie są nawet trójkątami, tylko mają wiele ścianek, jak to się ma do podstaw, aby każdy model składał się przede wszystkim z czworokątów? Dziwi mnie, że sam program dopuszcza istnienie takiego modelu bazowego u siebie. W przykładzie 2. mamy podstawę złożoną z trójkątów i też nierzadko widuję, jak obiekty środkowo-symetryczne są kończone na tutorialach właśnie trójkątami, przy zeskalowaniu bordera i scollapsowaniu. Raz natknęłam się na mądry chyba artykuł, w każdym razie mocno przekonujący dla mnie, że takie wykończenia powinny również opierać się na czworokątach i najzdrowiej zrobić to w mniej więcej taki sposób jaki przedstawiłam w punkcie 3. A więc jak to jest, który sposób to jest ten właściwy? Coś czuję, że odpowiedź będzie "to zależy od modelu i mapowania", ale i tak z chęcią przeczytam argumentację. Również załączam screen. Pozdrawiam 😉
michalo Napisano 17 Październik 2019 Napisano 17 Październik 2019 (edytowane) Model, przy renerze i w silnikach gry sam konwertuje ngony i quady w trójkąty. Problem z ngonami jest taki, że źle się go konwertuje i wychodzą błędy - siatka jest bardzo skomplikowana. Z jednego wierzchołka rozchodzą się krawędzie do pozostałych co tworzy czasem wielki bałagan. Dla tego, najlepiej jest unikać ngonów w wersji finalnej. Edytowane 17 Październik 2019 przez michalo
PatrycjaLe Napisano 18 Październik 2019 Autor Napisano 18 Październik 2019 20 godzin temu, michalo napisał: Model, przy renerze i w silnikach gry sam konwertuje ngony i quady w trójkąty. Problem z ngonami jest taki, że źle się go konwertuje i wychodzą błędy - siatka jest bardzo skomplikowana. Z jednego wierzchołka rozchodzą się krawędzie do pozostałych co tworzy czasem wielki bałagan. Dla tego, najlepiej jest unikać ngonów w wersji finalnej. Quady to są poligony czworoboczne?
michalo Napisano 18 Październik 2019 Napisano 18 Październik 2019 3 minuty temu, PatrycjaLe napisał: Quady to są poligony czworoboczne? Tak, dokładnie.
blood_brother Napisano 18 Październik 2019 Napisano 18 Październik 2019 Trójkąty, jeśli użyte świadomie, też są spoko. Na przykładzie tej beczki opcja nr 2 jest poprawna, pod warunkiem, że będzie płaska.
PatrycjaLe Napisano 18 Październik 2019 Autor Napisano 18 Październik 2019 (edytowane) 35 minut temu, blood_brother napisał: Trójkąty, jeśli użyte świadomie, też są spoko. Na przykładzie tej beczki opcja nr 2 jest poprawna, pod warunkiem, że będzie płaska. Co jest dla Ciebie uzasadnieniem dla użycia trójkątów? Edytowane 18 Październik 2019 przez PatrycjaLe
VGT Napisano 18 Październik 2019 Napisano 18 Październik 2019 Mam tylko trochę wiedzy teoretycznej i zero praktyki w gamedev, więc jeśli głupoty piszę, to ktoś mnie poprawi. W gamedev unikanie trójkątów nie jest tak silną religią jak np w polymodellingu z późniejszym wykorzystaniem subdivision. W silniku gry i tak wszystko kończy jako trójkąty. taka np. góra beczki ze screena, jako ngon, zunwrappowany, oteksturowany w silniku może np. zostać podzielony tak i w żaden sposób tego nie odczujesz negatywnie (jeśli jak wspomniano, jest płaski). Co więcej, czasem dzielenie na trójkąty już na etapie tworzenia modelu ma sens, gdyż: czworokąt jeśli nie ma wszystkich punktów w tej samej płaszczyźnie - jego podział na trójkąty da różny rezultat w zależności od tego, którą przekątną pójdzie podział. Przykład przerysowany, ale uzmysławia, że czasem można chcieć mieć nad tym kontrolę. Np gdy model jest animowany, pozwala to lepiej pilnować, jak się będzie siatka zachowywać podczas deformacji. 3
PatrycjaLe Napisano 25 Październik 2019 Autor Napisano 25 Październik 2019 Spóźnione dziękuję, bardzo mi pomogliście :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się