Jump to content

Featured Replies

Posted

Cześć wszystkim.
Ostatnio sobie postanowiłem pobawić się w gameart. Padło na model snajpy z COD, który mi się mega spodobał. Bazę zrobiłem sobie w Rhino, retopo w Blenderze, model HP trochę w Blenderze, trochę w ZBrush. Mapy wypaliłem w Substance Painter. Na razie model z mapami Normal, AO i prostym materiałem. Przy okazji pytanie do osób siedzących w grach. Wyszło mi 28 600 trisów. Czy w dzisiejszych czasach to dużo, czy jest OK? Ostatni raz robiłem model do gry jakieś 10 lat temu, więc nie mam pojęcia jakie są dzisiejsze standardy.

sniper.jpg

  • Replies 7
  • Views 397
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Kubajaniak
    Kubajaniak

    Nie mam pojęcia co to za program. Wrzucam update, raczej nic lepszego nie wyczaruje na ten moment, chyba, że ktoś ma jakieś wskazówki.

  • Pokaż siate. Poza tym wygląda gitnie. Chociaż prezentacja jakaś ciekawsza też by się przydała. Napracowałeś się a potem wrzuciłeś to na byle HDR, wypadałoby mieć więcej szacunku do swojej roboty.

  • Kubajaniak
    Kubajaniak

    Spokojnie, nagrałem SP wczoraj wieczorem, jeszcze dużo ogarniania przede mną. Kliknąłem po prostu widok renderu z domyślnymi ustawieniami. Wrzucam siatkę. Przy okazji pytanie do osób, które pracują Bl

Posted Images

Pokaż siate. Poza tym wygląda gitnie. Chociaż prezentacja jakaś ciekawsza też by się przydała. Napracowałeś się a potem wrzuciłeś to na byle HDR, wypadałoby mieć więcej szacunku do swojej roboty.

  • Author

Spokojnie, nagrałem SP wczoraj wieczorem, jeszcze dużo ogarniania przede mną. Kliknąłem po prostu widok renderu z domyślnymi ustawieniami. Wrzucam siatkę. Przy okazji pytanie do osób, które pracują Blender - SP. Mam sobie prosty mesh, w jednym filmie widziałem, żeby zaznaczyć Seam'y, dać smooth shade i tyle, w drugim, żeby każdą krawędź, która jest mocnym zagięciem dać sharp edge+seam+shade auto smooth. Wydaje mi się, że przy drugiej metodzie wszystko wygląda ładniej, ale rozwala to UV na bardzo małe elementy. Chociaż jak chce robić tekstury w SP to chyba nie ma dużego znaczenia (czy jednak ma?). Ktoś podpowie jaki jest odpowiedni sposób, żeby przygotować mesha w Blenderze do wypalania normal mapy?

siata.jpg

pytanie.jpg

Jak zrobisz hard-edge i seamy to na pewno się dobrze wypali, ale pierwszą metodą też robiłem i w niektórych przypadkach działa (trzeba by przetestować). Możesz też zrobić pojedyńczy bevel na geometrii (+ modyfikator weighted normals na 100) i wypalić tym samym meshem, żeby mieć mapy do textur. Teraz w grach używa się nanite więc można ładować dosyć dużo geo.

Edited by jakubziom

  • Author

Ciężko mi idzie, bo uczę się paintera od podstaw, ale mam nadzieję, że jakoś wygląda.

outNowy.jpg

Edited by Kubajaniak

  • Author
20 hours ago, blood_brother said:

Skoro i tak się uczysz od zera to nie rozważałeś, żeby zamiast Paintera spróbować InstaMAT?

Nie mam pojęcia co to za program.

Wrzucam update, raczej nic lepszego nie wyczaruje na ten moment, chyba, że ktoś ma jakieś wskazówki.

Out1.png

Out2.png

bardzo spoko początek :) teraz więcej refek i do przodu :)

jeśli jakaś mała wskazówka to warto pracować na mapach (roughness, base color) ważne żeby np. roughness dobrze wyciągnąć i jakieś subtelne dirty, najpierw generatory, a potem przełamać ręcznie

Edited by jakubziom

Create an account or sign in to comment

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy