Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

Na początek krótka historia.

Razem z Jarvisem podczas naszych dysput dotyczących poszukiwania wiedzy, mój cyfrowy kolega podesłał mi taki o to film - pomysł zrodził się na prostą grę wokół tematu demosceny, ale z polepszoną jakością. I jakos tak mnie się rzuciło, że chciałem to przetestować. I teraz problem - nie wiem czy warto płacić artyście bajońskie sumy, tylko po to żeby nie używać modelu postaci razem z kilkoma prostymi animacjami w żadnej własnej grze, a tylko dowiedzieć się o ile zmniejszy się objętość Megabajtowa assetu postaci z pliku modelu + pakiet tekstur 4k, na asset w rozszerzeniu gltf i z optymalizacją draco (od google'a =) ) + proceduralne shadery generowane z prostych skryptów lub tak samo prostych vektorowych "podstaw" (nic skomplikowanego).

I się zastanawiam czy to warto płacić, bo jeszcze swojej gry nie zaplanowalem do końca i się wszystko może pozmieniać. Tak więc - wiecie może jak wygląda stopień kompresji assetów na unity przy modelach postaci i innych assetach bez retopologii i z retopologią? Miałoby to sens? Pytam bo to chyba świeży, nie używany dotychczas temat, a fajnie by było zrobić prostą grę, której paczka iso nie jest zbyt duża nawet na blu ray - rozmarzyłem się i wyobraziłem sobie płytę multisesyjną (tak to się nazywa? ) w której na jednej płycie jest gra, i możliwość odtwarzania dołączonego soundtracku ścieżki dźwiękowej w wersji CDMP3 =) .

Ktoś coś, jesteście w stanie pomóc ogarnąć jak to wygląda - a może sami robiliście takie testy? Wiem że unreal ma kiepski skrypt od draco, bo przywraca modele z powrotem do mesha, a to zajmuje cenne miejsce :/ .

Pytam i czekam z niecierpliwością na odpowiedź =) .

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 215
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Chyba najlepiej jak sobie wyciągniesz jakieś darmowe assety do testów z fab czy innego marketplace. A nawet za jakieś grosze też można coś sensownego znaleźć. Szkoda się ładować w koszty na tym etapie

  • Napiszę posta pod postem i pospamuję, a co. Mam apetyt zrobić sobie częściowy backup internetu (w zasadzie już zacząłem, bo kupiłem sobie dysk 4tb zewnętrzy, podzielilem na partycje i na jedną z nich

Posted Images

Napisano

Chyba najlepiej jak sobie wyciągniesz jakieś darmowe assety do testów z fab czy innego marketplace. A nawet za jakieś grosze też można coś sensownego znaleźć. Szkoda się ładować w koszty na tym etapie.

Napisano
  • Autor

Z tego co czytałem, encoder do unreala na draco ma ten problem, że przerabia pliki zakodowane z powrotem na mesha, a to może znowu zwiększyć ich wielkość w megabajtach. Ale w sumie ciekawe czy to naprawią, bo mnie ciekawi czy dzięki temu, przyszłe gry, nawet te nowe i zajebiście wyglądające, nie mogłyby znowu na cd trafić :/ .

Napisano
  • Autor

Napiszę posta pod postem i pospamuję, a co.

Mam apetyt zrobić sobie częściowy backup internetu (w zasadzie już zacząłem, bo kupiłem sobie dysk 4tb zewnętrzy, podzielilem na partycje i na jedną z nich wsadzilem 2tb flashówek w paczce emulującej =) ), i interesuje mnie ten sposób pakowania danych do gry. I się zastanawiam.

nie myślelibyście może nad zrobieniem aplikacji emulującej stare systemy tak jak flashpoint, i razem z archiwum starych gier z przerobionymi plikami assetów tym powyższym sposobem, razem z jakąś formą tekstur/shaderków proceduralnych? Takie gry zajmowałyby wtedy śmiesznie mało miejsca, i mogłyby być trzymane w paczkach kilka tb i bardzo dużej ilości. w FP mam jakieś 170k gierek i 30k animacji flash.

Co myślicie, byłby to dobry pomysł na archiwizację gier? Bo coś myślę że ta akcja żeby przestać uśmiercać gry raczej się nie uda :/ .

Napisano
  • Autor

Spamtime!

Ponieważ blender nie działa mi dłużej niż 5-10 minut podczas modelowania, zrobiłem sobie prosty test narazie bez unity. Wziąłem cube'a z blendera i użyłem subdivide w ilości 400x. Obiekt zapisany do rozmiaru jednego megabajta przy tylu polygonach, wygenerował to gltf dwa pliki (gltf i bin) wielkości jednego kilobajta jeden i 50 kilobajtów drugi. Narazie jeszcze tylko nie wiem jak to wrzucić w unity żeby ten format był odczytany, ale wielkość zmniejszona o prawie sto procent, przy skali optymalizacji w zapisie blendera ustawionej na 6. Ciekawe. Tutaj screeny z właściwości pliku.

massivecubetest400xsubdivideblender.jpg

Edit1: Pytanie czy są jakieś możliwości optymalizacji tekstur, oprócz używania proceduralnych skryptów w shaderach na unity.

Edytowane przez Zdzichu

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.