Napisano 8 Luty 200520 l bede sie streszczal bo zaraz odetną neta sory za rozdzielczosc ale nie mialem czasu zmniejszac nie chce zebyscie oceniali kompozycji ani takich tam tylkoo wode - sam shader ktory jest moim 'dzielem'. bo mi cos nie pasuje ale jak zwykle nie wiem co ;> aha przy okazkji nie wiecie jakiego IOR-a ma woda? pozdro
Napisano 8 Luty 200520 l IOR to 1,33 z tego co pamietam. Co do shaderu wody to radziłbym wrzucić jakąś mapę nieba w envoirementa - od odbic zalezy bardzo wiele. Woda sama w sobie jest niemal przezroczysta - dopiero to co się w niej odbija nadaje jej kolor.
Napisano 9 Luty 200520 l Autor no to macie jakies niebo.. ;> Damian a co jest nie tak? dawajcie jakies rady bo przydaloby sie umiec ladna wode robic ;) pozdrawiam
Napisano 9 Luty 200520 l a mi się zdaje że woda, kiedy patrzeć na nią pod większym kątem ejst bardziej przeźroczysta, podczas gdy kąt jest mniejszy coraz bardziej odbija, (albo mi się tak zdaje, dawno nad jeziorem nie byłem :P) takze albo an scenie tego nei widać, albo ja nie widze, ale zdaje mi się że woda przy kamerze powinna być bardziej przeźroczysta, niż przy tej ściance w głębi renderu, patrząc pod takim kątem
Napisano 10 Luty 200520 l masaster ma racje, oprocz tego dziwnie wygladaja te odblaski po lewej. to jest noise typu regular? sproboj dac noise typu turbulence, wg. mnie daje lepsze efekty. masz tego noisa chyba jako bump? bo widac ze przy brzegach i przy objektach na przecieciu wody z bryla nie ma fal. sproboj dac troche tego noisa jako displacement. warto by tez dac jakis ripple space warp tam gdzie plywa czajnik i nogi od stolka, zeby byly okragle fale naokolo tego.
Napisano 10 Luty 200520 l masaster ma racje, oprocz tego dziwnie wygladaja te odblaski po lewej. to jest noise typu regular? sproboj dac noise typu turbulence, wg. mnie daje lepsze efekty. masz tego noisa chyba jako bump? bo widac ze przy brzegach i przy objektach na przecieciu wody z bryla nie ma fal. sproboj dac troche tego noisa jako displacement. warto by tez dac jakis ripple space warp tam gdzie plywa czajnik i nogi od stolka, zeby byly okragle fale naokolo tego.
Napisano 10 Luty 200520 l Zeby zrobic ladne fale, najkorzystniej zasymulowac w reactorze. Jak fale sa 2d, to do bumpa: MIX, a w nim Waves + Noise (fractal) Material ->kolor lekko niebieski, Wysoki specular (100), gloss jakies 50. Falloff w reflection. Refraction na 70% Na environment jakas ladna mape... i tle. Na moje oko powinno byc si :)
Napisano 10 Luty 200520 l Zeby zrobic ladne fale, najkorzystniej zasymulowac w reactorze. Jak fale sa 2d, to do bumpa: MIX, a w nim Waves + Noise (fractal) Material ->kolor lekko niebieski, Wysoki specular (100), gloss jakies 50. Falloff w reflection. Refraction na 70% Na environment jakas ladna mape... i tle. Na moje oko powinno byc si :)
Napisano 10 Luty 200520 l masater ma racje, ten efekt jest okreslany mianem 'efektu fresnela' ,poza tym dodaj teksture 'crumple' dobrze symuluje pow wody.
Napisano 10 Luty 200520 l masater ma racje, ten efekt jest okreslany mianem 'efektu fresnela' ,poza tym dodaj teksture 'crumple' dobrze symuluje pow wody.
Napisano 10 Luty 200520 l MATERIALS IOR Vacuum 1.00000 Air at STP 1.00029 Ice 1.31 Water at 20 C 1.33 Acetone 1.36 Ethyl alcohol 1.36 Sugar solution(30%) 1.38 Fluorite 1.433 Fused quartz 1.46 Glycerine 1.473 Sugar solution (80%) 1.49 Typical crown glass 1.52 Crown glasses 1.52-1.62 Spectacle crown, C-1 1.523 Sodium chloride 1.54 Polystyrene 1.55-1.59 Carbon disulfide 1.63 Flint glasses 1.57-1.75 Heavy flint glass 1.65 Extra dense flint, EDF-3 1.7200 Methylene iodide 1.74 Sapphire 1.77 Rare earth flint 1.7-1.84 Lanthanum flint 1.82-1.98 Arsenic trisulfide glass 2.04 Diamond 2.417
Napisano 10 Luty 200520 l MATERIALS IOR Vacuum 1.00000 Air at STP 1.00029 Ice 1.31 Water at 20 C 1.33 Acetone 1.36 Ethyl alcohol 1.36 Sugar solution(30%) 1.38 Fluorite 1.433 Fused quartz 1.46 Glycerine 1.473 Sugar solution (80%) 1.49 Typical crown glass 1.52 Crown glasses 1.52-1.62 Spectacle crown, C-1 1.523 Sodium chloride 1.54 Polystyrene 1.55-1.59 Carbon disulfide 1.63 Flint glasses 1.57-1.75 Heavy flint glass 1.65 Extra dense flint, EDF-3 1.7200 Methylene iodide 1.74 Sapphire 1.77 Rare earth flint 1.7-1.84 Lanthanum flint 1.82-1.98 Arsenic trisulfide glass 2.04 Diamond 2.417
Napisano 10 Luty 200520 l fresnel mi nie pasuje, coś za słabo zaakcentowany, nie wiem też, czy przypadkiem nie wypadałoby zmniejszyć specular...
Napisano 10 Luty 200520 l fresnel mi nie pasuje, coś za słabo zaakcentowany, nie wiem też, czy przypadkiem nie wypadałoby zmniejszyć specular...
Napisano 10 Luty 200520 l Autor speculara nie ma wcale, takie kiepskie hdri ;> a co do falofa masz racje za malo widoczny ;> a do wszystkich ekspertow od fal - prosilem o komentowanie shadera ;P hindus dzieki ;) DZIEKI WSZYSTKIM ZA KOMENTARZE ==koniec wątku ;)==
Napisano 10 Luty 200520 l Autor speculara nie ma wcale, takie kiepskie hdri ;> a co do falofa masz racje za malo widoczny ;> a do wszystkich ekspertow od fal - prosilem o komentowanie shadera ;P hindus dzieki ;) DZIEKI WSZYSTKIM ZA KOMENTARZE ==koniec wątku ;)==
Napisano 10 Luty 200520 l zly bump-jak ktos to juz pisal-zrob displace i bump a tak na marginesie-w mentalku robi sie swietna wode-moze warto sprobowac?