Mruczek Napisano 20 Luty 2005 Share Napisano 20 Luty 2005 Witam wszystkich! Walę od razu z pytaniami: 1. Czy przed exportem jakiegoś obiektu do silnika potrzebne jest odpowiednie przygotowanie go w maxie? Tzn. jesli mam samochód składający się np. z 8 elementów to za nim będzie wyeksportowany muszę poszczególne elementy odpowiednio zlinkować, zgrupować czy pozostawic je luźno? 2. Chce stworzyć do gry obiekt siatkę (taką ogrodzeniową) i nie wiem jakby to przygotować na wymagania gry. Tzn. myślałem żeby utworzyć plane'a, nadać mu mapowanie i wrzucić 2 teksturki (siateczkę i jej maskę) do material editora do kanałów diffuse i opacity; a później wszystko wyeksportować do pliku .3ds; Myslałem też o użyciu jakiegoś formatu obsługującego przezroczystość ale nie wiem czy to jest dobre rozwiązanie. Jak macie jakiś dobry pomysł to pomóżcie! PS. Jaki format najlepiej wykorzystać do tworzenia teksturek?? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
sanki Napisano 20 Luty 2005 Share Napisano 20 Luty 2005 ad 1. wszystko zalezy od silnika, zazwyczaj jest konieczne jakies przygotowanie, powinienes sprawdzic w dokumentacji. ad 2. tez zalezy od silnika, zazwyczaj jednak wykorzystywane sa 2 mapy z tego co wiem, oczywiscie moge sie mylic :-) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
w!e8 Napisano 20 Luty 2005 Share Napisano 20 Luty 2005 mapa opacity to syf jest w takich przypadkach:) duzo lepiej wygląda modelowany obiekt 3d i przedewszystkim rzuca cień. A po co oszczędzać na vertexach skoro dzis są dobre machiny:> tylko nie bierz dosłownie tego co napisałem-przyjmij to z przymrózeniem oka;) a co do formatu to zalezy od enginu jesli obsługuje TGA to zapisuj do TGA 24bit bo takie textury wyglądają najlepiej na Trilearnym filtrowaniu a nie jakies syfne .JPG (zapewniam że różnica jest widoczna) Pozdro w!e8 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rafal Napisano 20 Luty 2005 Share Napisano 20 Luty 2005 witam Sorry ale jak czytam takie brednie jakie pisze kolega w!e8 to musze zabrać głos. w!e8 Powiedz mi w jakiej grze widziałeś siatke od płotu modelowaną ? i czemu niby mapa z kanałem alpha nie miała by rzucać cienia ? Tga - owszem ale jak już chcesz to wykorzystywać do gier to weź pod uwagę wielkość pliku - więc najlepszym rozwiązaniem byłoby zapisanie texturek w formacie dds Jeśli chodzi o pytanie pierwsze (samochód) to sanki ci już odpowiedział wszystko zależy od engine pozdro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
w!e8 Napisano 20 Luty 2005 Share Napisano 20 Luty 2005 nie brednie wypraszam sobie-możesz (kiedyś*)zagadać na gg, opowiem co nie co o projekcie naszym to sie przekonasz tak czy inaczej jest to mozliwe , jednak nie chce zdradzać publicznie juz szczegółów dot. naszego dema pozdro w!e8 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Por@szek Napisano 21 Luty 2005 Share Napisano 21 Luty 2005 Sorki ale w!e8 to co piszesz to sa bzdury. Nie wiem jaki masz projekt i jakby mial on wygladac, ale jezeli modelujesz plot, to powodzenia, nie wiem czy sa kompy ktore to udzwigna. Projekt projektem, ale popatrz sobie na screeny chociaz z hl2 to bedziesz widzial ze tam jest na alphie plot i w pip innych pierdolnikuf. A co do pytania Mruczka. Jezeli nie masz w miare precyzyjnych danych to lepiej sie za to nie bierz, bo pozniej czeka Cie ruski rok poprawek, a pytania tresci w jakim formacie exportowac siatke a w jakim zapisywac texture sa podstawowymi pytaniami do programisty. Jezeli "model do gry" robisz sam dla siebie, to nie ma znaczenia jak on pozniej bedzie exportowany, jezeli bedzie. Take care Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
w!e8 Napisano 21 Luty 2005 Share Napisano 21 Luty 2005 tak wiem wiem-> to co pisze dla niektórych może wydawać się śmieszne i obalam powszechnie przyjętą teze storunku jakośći do wydajności ->ALE porównywanie ID softu czy valve do projektów amatroskich nie jest na miejscu. Profesjonalne firmy stawiają na wydajność, aby nie obizyc liczby odbiorców a co za tym idzie zysków. Natomiast jest wiele grup(amatorskich) które inwestują w jakość, a kod samego silnika jest wyposażany w różnego rodzaju algorytmy optymalizujące(vertex buffer, visiblity culling itp). Tak samo wszyscy niby powszechnie znają technologie mapowania normalnych w grach a mało kto wie że do tego nie potrzeba pixel shadera, stosuje sie tzw mapy zaniku a co za tym idzie? że rusza to na GF2 standardowym a oswietlenie w scenie/detale wyglądają można powiedziec identycznie- no i co to też bzdura? sorry za of ale musiałem to napisać;d Pozdro w!e8 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Zielok Napisano 21 Luty 2005 Share Napisano 21 Luty 2005 Z tymi normal mapami to napewno przesadziles. To nawet ja wiem, ze mozna je uzyskac na GF2 wiec sadze, ze to chyba kazdy wie kto interesuje sie choc troszeczke tematem. Co do ogrodzenia z poly to no coz nie uwieze dopoki niezobacze, ze moze byc na dzien dzisiejszy cos takiego pomimo wszelakich optymalizacji. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
_michal Napisano 21 Luty 2005 Share Napisano 21 Luty 2005 zależy co za ogrodzenie ;) Czy to jest siatka o oczkach 5x5cm czy murek z kilkoma sztachetami ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
w!e8 Napisano 21 Luty 2005 Share Napisano 21 Luty 2005 ehehe wiesz? bo ci doom3 odpalił na gf2 ? wiesz od strony grającego czy jako developera? - to skoduj takie efekty w swoim engine:> Zielok: chyba pomyliłeś lekko znaczenia-przytoczyłem przykład mapy zaniku przez które można uzyskać dot3 product, water shader i normal mapping bez wykorzystywania pixel shadera(co prawda jest to juz stara technika) Żeby nie było of'a to napisze że na nie jednym serwisie o programowaniu widziałem pokazy enginów(czyli jednak istnieją samobójcy);d, poszukaj w necie -znajdziesz cos moze zmienisz zdanie. Tyle z mojej strony, nie bede juz pisał w tym topicu bo sie zrobi syf, kazdy sobie nawzajem nie dowierza. Pozdro w!e8 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
_michal Napisano 21 Luty 2005 Share Napisano 21 Luty 2005 w!e8 - oczywiście że masz rację, ale od strony developera patrząc nie ma sensu kodować zaawansowanych efektów na stary sprzęt bo to jest strata czasu skoro w nowym sprzęcie te efekty można uzyskać łatwiej szybciej i przyjemniej. A gracz i tak kupi nową kartę dla kilku pukntów w benchmarku. Niestety taka jest prawda że pecety jako sprzęt do grania są beznadziejne. Wystarczy popatrzeć na PSX'a i porównać pierwszego Ridge Racera do Gran Turismo 2 bądź FF7 do Vagrant Story, lub na to co w tej chwili wyciąga się z 300 MHz i 32 MB ramu w PS2. W pecetach nie opłaca się wyciskać wszystkiego z istniejącego sprzętu :( Aż dziwne że HL2 tak dobrze chodzi na GF2 MX (wiem bo sam mam taką kartę). Jak mogłoby/powinno byc a jak jest to są dwie różne sprawy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się