Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Zrób gest rzucania kulą ognia. Że niby najpierw tworzysz ja w dłoni a potem nią rzucasz. Możesz kadrze naprzeciwko umieścić jakąś ścianę.

Zrobimy fireball animation contest.

Najłatwiej będzie to zmontować jak wzystko będzie kręcone ze statycznej kamery. Dla chcących utrudnić sobie życie poproś kogoś, by Cie sfilmował z ręki.

  • Odpowiedzi 183
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

noo ma się rozumieĆ!@ Panasonic Nv-gs230 :)

chyba najtansza kamera z 3CCD :)

kupilem taką a nie z Soniacza z dotykowaym panelem i Hdd; bo wlasnie zależały mi tylko na JAKOŚCI odwzorowanie kolorów; ciagle krece jakies filmiki czy tam lightsabery podkladam czy coś w ten deseń :P

NA Łódzką filmówke trza sie dostac przecie :p

jedyne 1570pln dałem ~miesiąc temu

 

Shogun

wiem wiem; ze ze statycznej najlepiej ;)

 

Fajny ten watek; ale proponuje zrobić Ice Contest tez fajne tematy mozna zrobić :D

Napisano

może zmienić nazwe na FX contest?

 

heh, na początku nie wierzyłem w Fuma. Ale teraz widze że leru uzyskał dokładnie ten efekt który chciałem uzyskać na początku. Może troche się tym ogniem pobawić tym ogniem.

 

Do animacji nie wystarczy (tak jak jak z light saberem) przesuwać vertexy źródła ognia?

Napisano

Do animacji przydałoby się jeszcze wytrackować ujęcie, żeby kamera w maxie odpowiadała prawdziwej kamerze w parametrach.

 

Joint -> Ice contest też fajna sprawa. A może zobaczmy jednak jak to wyjdzie bez statycznej? :>

Napisano

Jeśli tak to zaczyna robić się naprawdę interesująco :) Chętnie się przyłączę do zmagań z ognikami. Wszelkie działania z pogdanicza FX mocno mnie kręcą więc jak jest okazja troszkę poskubać to czemu nie :)

Napisano

okey jutro filmik zapodam taki zeby mozna było pocwiczyć ze "statycznej kamery" ofkoz.. ;)

zrobie to chyba w pomieszczeniu z przygaszonym światłem zebyście się bardziej postarali xD ale bez kitu ogień na tle jasnego nieba tez nie bedzie imponujący.. pomyśle nad ujęciem jeszcze.

pozdro

Napisano

Joint -> najlepiej w pomieszczeniu i daj jakieś punkty do trackowania (jeśli będzie ruchome ujęcie). Na ścianach nawet naklej czarną taśmą izolacyjną jakieś punkty czy coś.

 

Kris -> oj czekałem na Twojego posta w tym wątku :D A jeszcze takiej treści... :>

Napisano

Ujęcie faktycznie może na rozgrzewkę ze statycznej tak jak pisze Joint. A jak wyjdą fajne rzeczy to potem możemy sobie z ruchomej kamerki poszaleć :)

 

Wiesz Leru. To twój post z ognistą ręką tak mocno podgrzał atmosferkę ;)

Napisano

Eee tam statyczne. Dawaj z łapy :] I kręć w pełnym, ostrym świetle, bo taki materiał z ciemnego pomieszczenia to będzie syf :]. Ciemność się zrobi korekcją kolorów.

 

Czyżby się szykowały FX Bitwy? :]

Napisano

Bitwy FX to bardzo fajna sprawa. Powstał już dział Speed Animating. Czemu nie zrobić jakiegoś w stylu Speed FX :) Jeśli faktycznie temat załapie i będą chętni to można poszaleć troszkę. Zobaczymy co z tego wyjdzie :)

Napisano

sorry ze jeszcze filmiq nie uploaduje; ale w Koszalinie dzisiaj szarobura pogoda 0 słońca; jutro nakręce ;)

za to zrobiłem jedno ujecie pobliskiej szkoły; teraz trza zrobić żeby [meteor/pocisk z bazooki] rozwalił 0,5 sciany :D

alez to trudne ! zwłaszcza jak do animowania cegieł wystrzelonych w powietrze używa się blendera :D a tam reaktora nie uświadczysz :P

Napisano

Spox, sporo nauki, ale nauka fume trwa, bo symulacje sie liczą długo.

Edit: udotępnij może plik z tą nimacja wyjśiową?

Zobaczymy, kto lepiej zdemoluje szkołę... :D

Napisano

Właśnie Joint, wrzuć materiał wyjściowy tylko jakimś bezstratnym kompresorem to pojedź. Techsmith np. I jeśli możesz to jeszcze nie deinterlacuj.

 

Co do samej animacji to razi od razu to załamanie po lewej stronie. Mogłeś również bardziej się postarać z wybuchem, popróbować różne sposoby nanoszenia jego warstwy, dodać może jedną warstwę pod spód tylko rozmytą.

Napisano

Shogunowi sie net popsul i watek umarl;)

Dobra moje pierwsze podejscie od Fume'a (i w ogole jakichkolwiek FX'ow) wiec bez rewelacji.

Teoretycznie staram sie zrobic silnik rakietowy, ale poki co lypa;)

Ma ktos jakies pomysly na cosik takiego?

 

[powiekszcie sobie na fullscreena bo ciemno jest ;)]

Napisano

tadzio, to nie silnik rakietowy, tylko odrzutowy, taki, jaki jest np w F14. Co prawda silniki rakietowe tez działają na zasadzie odrzutu, ale ich odpalenie generuje więcej dymku i iskierek... :)

Napisano

no wreszcie jakis naprawde fajny efekt :) da rade jakos zrobic symulowane okopcenia scian itp ? jezeli tak to koniecznie to zrob i bedzie miazdzylo swiat :) btw. kartonik fajnie skacze :) hehe nie podoba mi sie tylko jak opada za delikatnie, reszta ruchow swietna

Napisano

Dzięki. :)

 

Nie wiem, jak rozwiązać problem okopcenia ścian.

Zabiłeś mi ćwieka...

 

Można niby na piechotę, animować diffuse ściany, ale... to nie to.

 

Może jakoś na particlach?

Napisano

serwus :)

Szogun, bardzo fajnie to wygląda. a jak długo sie coś takiego liczy ?i jak z renderingiem potem ?

I czy mozna liczyć takie symulacje sieciowo - na renderfarmie ?

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

Mnie to się symulowało i renderowało dwa dni, w proporcjach czasowych 3:5 na dual core.

 

Nie wiem, czy można to sieciowo, podejrzewam, że tak, jak dotąd nie mam sieci....

 

Update: cytat ze stronki Sitni Sati:

 

FumeFX 1.0a introduces Simulation license (SL).

 

With Simulation license user can use backburner to send simulation tasks to any computer that has installed Full license, or Simulation license. Before submitting a job via backburner, user has to enable SL mode button in main FumeFX UI and set output path to a valid network path.

When job starts on a SL machine, simulation will start automatically.

If user does not want simulation to be renderer automatically after simulation is finished, then rendering range can be set to a single frame.

 

Full version of FumeFX 1.0a comes along with two free SL licenses while

additional pack of four SL licenses can be purchased at additional cost of $195.

 

 

 

Here is a brief list of other fixes and improvements.

 

- Improved multithreading code that will make simulation run up to 30% faster on multi CPU/core machines.

- About box now contains Reauthorization options for Full and Sim license types

- Loft crashed 3ds max if spline shape was animated.

- If mesh was not consistent, it was not voxelized at all. In 1.0a, inconsistent mesh is voxelized, but it does not have any velocity information.

- Fire Shader+CD Shader -> Without FM computed, images were still different then when Map Source is set to Disabled.

- GI multiplier now work for VRay as well. Parameter is disabled if Renderer is different from finalRender or VRay.

- Preview window with Map Source set to world coordinates rendered black.

- Smoke falloff had an influence on alpha channel, but it shouldn’t.

- Fire alpha multiplier now has to be much lower – in a range of 0-2.

Loading of FFX 1.0 scenes fixes this param in following manner; If fire alpha was > 1, it sets it to 1.0.

- Channel Shader Opacity is now 20 times stronger by default, except for smoke, for which it remains the same. Before this correction, results from Standard and CD shaders were different even when the same values were used.

- Error that can show up during rendering “Assert in point2.h line 196".

- Thinking Particles Values operator returned fuel as negative. Also PointInGrid value was true by default.

- Objects with WMS applied generated “outside of grid” error, even if object is inside the grid.

- FusionWorks/Render Element bug. If object in Object properties has ”Apply Atmosphere” disabled, then Render Element Z-depth, FFX Smoke and Fire had errors.

- Certain message boxes are replaced by log entries when FumeFX operates in slave mode.

- Memory required for simulation and render are added to general tab.

- Diffusion parameter can now go to 99999.0, which is useful for big scenes.

- Light picking/removing issues are solved.

- Match grid to smoke didn’t work sometimes.

Napisano

Mam problemik z fumem (wersja 1.0a), mianowicie rzuca mi komunikat, że aplikacja przekroczyła limit dostępnej pamięci czy coś podobnego ( aplication has run out of memory...). Zrobiłem 4x super spray z ustawieniem user rate 150. W ustawieniach fuma pisało ze przygotowanie tego będzie potrzebowało ok 1300+MB ramu. Mam 4GB (win xp 32 bit wiec wykrywa 3,25GB), kilka razy zdarzyło mi sie ze max podczas renderu wykorzystywał sobie 1,8GB+ a nie mam żadnego switch 3GB. Da się jakoś przydzielić fumowi więcej papu?

Edit: nawet jak sprejom dalem 50 w user rate i zmniejszylem intesity fuma to dzieje sie to samo tyle ze prawie pod koniec..

Napisano

Ale z Fumem z tego co wiem to tak jest, niezależnie ile masz ramu itd. sam Fume ma jakies ograniczenia obliczania co jest wogóle jakaś wręcz głupotą. Nie wiem czy dobrze mówie i o co w tym chodzi w każdym razie mniej więcej tak to wygląda.

Napisano

Fume jest zależny nie tylko od quality rate itd ale też np od skali sceny, od złożoności obiektów w niej, wielkości voxela, i wielkości obszaru roboczego, wszystko to wpływa dość mocno na ilość wykorzystywanej pamięci i czas liczenia go.

 

pozdrawiam!

Napisano

Mam problem z fumem, jak ustawiam mu kilka obiektow np. 2 emitery czasteczek to on tylko 1 uzywa podczas symulacji. Robilem to na rozne sposoby przypianlem 1 sourca z dwoma elementami lub 2 source karzdy z jednym elementem ale nic to nie daje. Wszystko mam zaznaczone na active.

Napisano

Ramsez, to należy zrobić tak: tworzysz PSource fume'a, jakiś emiter cząsteczek jak Parray na przykład i obiekt, np zwykły box. Fume'owi wskazujesz jako particle source fumowy Psource, Psourcowi wskazujesz Parray, zas Parray'owi - boxa. W ten sposób box emituje particle w sposób kontrolowany zarówno przez Parray, jak i przez fume'a, choć kazde z nich odpowiada za co innego. Takich układów możesz nawtykać do woli i wszystko będzie śmigać. :)

Napisano
Ramsez, to należy zrobić tak: tworzysz PSource fume'a, jakiś emiter cząsteczek jak Parray na przykład i obiekt, np zwykły box. Fume'owi wskazujesz jako particle source fumowy Psource, Psourcowi wskazujesz Parray, zas Parray'owi - boxa. W ten sposób box emituje particle w sposób kontrolowany zarówno przez Parray, jak i przez fume'a, choć kazde z nich odpowiada za co innego. Takich układów możesz nawtykać do woli i wszystko będzie śmigać. :)

To wiem ale mój problem polegał na tym, że ja chciałem mieć kilka sourcow np. particle i object a wtedy symuluje tylko jeden. Rozwiązałem już ten problem: trzeba po prostu stworzyć dodatkowe główne obiekty fuma (to do czego sie sourcy przypina) a nastepnie wykonać osobne symulacje dla karzdego.

Napisano
Na upartego można i tak. Gorzej, gdy chcesz uzyskac kolizję dwóch kolorowyh dymów lub płomieni...

Wtedy będą miały te same ustawienia no chyba, ze jakoś da się zrobić tak zeby do jednego fuma przypiac jedno source ktore emituje ogien o danym kolorze a drugie ogien o innym kolorze lub sam dym.

Napisano

Da sie jakoś zrobić żeby ogień ciągnął się za animowanym obiektem? Załóżmy, ze z wylotu silnika bucha ogień i dym i chciałbym animować lot tylko żeby ten ogień przesuwał sie razem z całym obiektem. Robiłem tak, ze zaznaczałem obiekt wraz z sourcem oraz fumem i przesuwałem go ustawiałem klucze a następnie przeprowadzałem symulacje, jednak ogień mi sie nie przesuwał wraz z obiektem.

Napisano

wydaje mi się że w takim przypadku powinnienneś użyć tego wektora od przyciągania ognia, wtedy ogień będzie animowany w jego kierunku i stworzy się niby odrzut

Napisano

Box wygląda przemiodnie.

 

Jeżeli chodzi o osmolenie, to jakby dało się wyjąć particle fume do zwykłego PFlow, to widziałem gdzieś w necie plugina/skrypt na materiał który po kolizji z cząsteczką zmieniał kolor

(może jakąś pseudodyną alphe by dało się do tego dodać, dla uzyskania miękkich krawędzi) [normalnie do pisania piórem można było tego używać itp.],

 

poszukam popróbuje.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności