Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam! To będzie chyba mój pierwszy post wogóle na tym forum choć przyglądam się już od jakiegoś czasu.

 

Zacznę klasycznie: Jestem nowy w maxie i to jest moja pierwsza bitwa. Mam nadzieję że uda mi się ją doprowadzić do końca i wg. mnie byłby to już duży sukces.

 

Mam zamiar zrobić żuka Goliathus Goliathus oto i fotka:

 

http://www.webcom.com/beetle/Goliathus/regius/G-regius-6.jpeg

 

najchętniej pokazałbym go w locie ale zobaczymy do czego dojdzie.

 

Liczę na waszą pomoc i tolerancję. :D:D:D

  • Odpowiedzi 37
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Czym to sie zywi? ;)

 

A pomysl fajny. Tylko w scence bedziesz musial wrzucic cos (jakis obiekt) zeby było widać że on jest taki wielki

 

Napisano

noo pewnie jak nasz polski jelonek jakimś butwiejącym drewnem i próchnem... żyje na czarnym lądzie (Afryka równikowa)... jak ktoś jeszcze nie ma dosyć to polecam:

 

http://www.webcom.com/beetle/Goliathus/regius/

 

powoli zabieram się do roboty. i przynać musze że największą pomocą jest dla mnie... zasuszony okaz... :D mogę go sobie z bliska pooglądać i pomierzyć.

Napisano

prawdziwy suszony preparat... mniej więcej wielkości pięści...

 

a swoją drogą ciekawe czemu nie robią takich zabawek? ;)

Napisano

hmmm tak patrzac na Twoj render i obrazek ktory zamiesciles jako zdjecie...to cos mi nie pasuje...tzn czy nie powinno byc takiego naglego spadku w tej pierwsej czesci skorupy??

 

pozdr

Napisano

zgadzam się.. troszke zbyt obły był ten głowotłów... dodałem to wgłębienie oraz poprawiłem kąt głowy... (jest skerowana bardziej w dół - niejako przedłuzenie powierzchni \'owego\' wgłębienia)... dzieki i czekam na dlasze uwagi...

Napisano

no to kolejny update... widoczek i ogólny przegląd ;)... odwłok trzeba jeszcze poprawić bo te segmenty za ciasno coś.. aktualnie włąsnie nad tą częścią pracuję.

 

jutro wyjeżdżam i nie będę miał możliwości nic zrobic więc chciałem chociaż przez te dwa dni coś zacząć by móc wam pokazać... a po powrocie ciąg dalszy.

Napisano

a teraz łapki... jedna para to za mało ale zawsze coś... ;)

 

z tego co widzę na forum to bitwa idzie jak lawina! mam nadzieję że ta tygodniowa przerwa nie pozostawi mnie bardzo w tyle :) przecież to zaczęło się zaledwie wczoraj! [wow] istna masakra! bitwa na całego. mam nadzieję że pojutrze wszystkim się znudzi ten galop. :)

Napisano

qll !! :) poodba mi sie...a co do dwohc obrazkow...to musisz miec jakis serwer np. na republice i dajesz te swoje obrazki jako IMG i mozesz miec ile chcesz we swoim poscie :)

 

pozdr

Napisano

Nie no!! Jak nienawidze robali, tak tego pokochałem od pierwszego wejrzenia :D

 

Czy można coś takiego hodować?? Kupić?

 

Bo ciekawe czy to mi nie poleci w siną dal jak go na rękę se tak wezmę....no i mam psa, czy to mi go nie zje!?

Napisano

no to już po odpoczynku udało mi się z powrotem zabrać do roboty... mały update... w sumie nic ważnego. ot - nóżki.

 

 

test6.jpg

Napisano

test_tex6.jpg

 

zaczynam się zastanawiać czy to był dobry wybór jeśli chodzi o temat... gdy tak patrzę na inne pracki to wydaje mi się ze mój model jest tak jakby mało skomplikowany... a grunt w tym że nie wiem coby mu tam jeszcze wcisnąć :(

 

ale co tam. nie poddam się i doprowadzę tę sprawę do końca.

 

a co do tła to chyba umieszczę mojego żuczka na ludzkiej ręce... będzie sobie wygodnie siedział na czyjejś dłoni... hmm...

Napisano

i dalej...

 

 

test_tex9.jpg

 

i teraz pojawia się problem... mianowicie chodzi o teksturę na głowie a dokładnie mapowanie UVW... ani cylinder ani kula ani unwrap nie pokazują mi pełnego \'płaskiego\' obrazu siatki... zawsze coś się nakłada, jest przesłoniete jedno przez drugie. oto screen problemowych części

 

 

problem01.jpg

 

gdy w unwrapie wybiera flatten mapping to siatka rozbija się na wiele fragmentów trudno połapać się co jest gdzie...

 

czy ktoś wie jak to zrobić (całkowicie rozpłaszczyć siatkę włącznie z wystającymi częścami?) a może jakiś tip?

 

pomocy! z góry dziękuję za odpowiedzi.

 

Napisano

Najlepiej rogi (każdy osobno) zmapować oddzielnie np. cylindrem, lub boxem a potem głowę i połączyć to do kupy w UnwrapUVW.

Można też wykorzystać Normal Mapping w UnwrapUVW (najlepsze chyba będzie Top/Bottom), ale i tak chyba będziesz musiał porozciągać siatkę ręcznie.

Możesz jeszcze skorzystać z UnfoldMapping, ale miałbys potem pół dnia sklejania pojedynczych face\'ów w Unwrapie (tak jak masz teraz po FlattenMapping).

 

Napisano

tekstury... hmm. chyba należałoby powiedzieć że ze zdjecia gdyż na nich się wzoruję np. ułożenie plam = wzór na pancerzu itp. jednak tworzone całkowicie (o ile można tak to określić) ręcznie w PS przy uprzedniej pomocy texportera...

 

chciałem żeby żuczek siedział na ludzkiej dłoni tak jak to miało miejsce na zdjeciach które załączałem na samym początku... ostatecznie jak mi nie wyjdzie pewnie jakaś ściółka i butwiejące liście... heh. zobaczymy.

 

na razie mapuję głowę i jakoś opornie mi to idzie.

 

pozdrawiam

Napisano

Witam

 

Nie wiem czy jasno się wyrażam, ale tak jak podpowiadał MRCN, spróbować możesz zmapować każdą wystającą część oddzielnym GIZMEM, a zaznaczone w ten sposób elementy traktować w jednym obiekcie jako różne MATERIAL ID. Potem spłąszczasz STACK i traktujesz to UNWARPEM. W edytorze wybierasz różne ID i naciągasz sobie jak chcesz. No a potem każesz ;) sobie pokazać wszystkie ID w edytorze (ALL), rozmieszczasz to na obszarze tekstury, no i traktujesz TEXPORTEREM np.

 

Myślę że troche pomogłem

 

Siewka !!

Napisano

:( noo męczę się męczę jak coś z tego wyjdzie to na pewno napiszę...

 

oki. kazdy różek ma już swój ID i cylinder UVW... jak na razie nie wiem jak zrobić to dalej... ale spoko. praca wre. :) dzieki za pomoc

Napisano

hmm. jednak to nie jest takie oczywiste :) ... dobra każdy różek ma swoje ID i UVW map... potem klikam prawym i collapse all (poprawiajcie mnie jak coś źle piszę)... zostaje mi tylko editable mesh. daję unwrap UVW i tu pojawia się pytanie. po co dla każdego różka UVW np cylinder skoro w unwrapie i tak wszystko mi się przenika... i nie mogę się połapać gdzie są vertexy z pod spodu a gdzie t eu góru ... :( bez śmiechów prosze bo jak pisałem to jest moja 1sza praca na poważnie. :)

Napisano

No bo mi chodzi o to, (czego jeszcze nie dopisałem, przepraszam).

 

Zapodajesz, dla obiektu materiał multi/subobject, zaznaczasz kilka poligonów, zadajesz im jakieś GIZMO, i tym zaznaczonym obiektom zadajesz MATERIAL ID i material number(lub jakoś tam).

Potem w Material Edytorze zadajesz jeden z sub materiałów o takim id jakie zadałeś polygonom, w pod menu np. diffuse, ustawiasz jeszcze material number!!.

 

A w kwesti UnWarpa, to w oknie edytora możesz wybrać jaki Id chcesz obrabiać.

To jest rozwijana lista na dolej listwie EDYTORA.

 

Potem reszta należy juz do TEXPORTERA

 

Kurcze nie wiem czy Ci dobrze wytłumaczyłem, bo ze mnie dydaktyk jak Z KOZIEJ d**y sksofon.

 

Pozdrawiam.

Napisano

W Unwrap UVW możesz wykorzystać Tools->PackUVs, a on Ci wszystko poukłada.

Potem możesz zaznaczyć opcję Select Element i sobie przemieszczać oraz skalować poszczególne elementy.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności